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La société pardonne souvent au criminel, jamais elle ne pardonne au rêveur (O. Wilde)

Werewolf : the Forsaken
Loup-Garou : les Déchus

Références

Thème(s) : Contemporain Fantastique

Description

Loup-Garou : les Déchus est un jeu de rôle contemporain-fantastique dans lequel les personnages sont des lycanthropes chargés de préserver l’équilibre entre notre monde et le monde des esprits. Ils doivent aussi créer et protéger le domaine de leur meute, car les loups sont des créatures très territoriales. Ils sont ceux que la Lune a maudit, ceux qui sont condamnés à changer de forme et à préserver l’équilibre entre les mondes. Ce sont les loups-garous, en proie à leur fureur et à leur condition ambiguë, à mi-chemin entre l'homme et la bête. Comme symbole de la lune, ils sont aussi très vulnérables aux armes en argent. Il s'agit du deuxième jeu des Chroniques des Ténèbres à la suite de Vampire : le Requiem.

A l'aube des temps, Pangée était un monde d'équilibre : les êtres de chair pouvaient arpenter les terres spirituelles, alors que les esprits exploraient librement le monde physique. Mais Père Loup veillait à ce que chacun respecte les règles et qu'aucun ne perturbe l'harmonie. Il était si sage et si redoutable que Luna, l'esprit de la lune, s'éprit de lui et le rejoignit sur terre. De leur union naquirent huit enfants, hybrides de chair et d'esprit : les Premiers-Nés. De leur père ils héritèrent la force et l'instinct du loup, et de leur mère la faculté de changer de forme. Ces premiers loups-garous, les Uratha, eurent pour charge de seconder Père Loup dans son rôle. Mais lorsque celui-ci s'affaiblit, que les esprits affamés se multiplièrent, répandant la souffrance, les Uratha choisirent de trahir leur père pour le remplacer par un chef plus fort. Ce parricide leur valut la malédiction de leur mère et provoqua la Chute qui sépara les mondes spirituels et physiques. Cette légende est celle que se transmettent de génération en génération les Déchus, pour expliquer leur origine et leur but.

Les joueurs interprètent donc les Déchus, unis en meutes et répartis en cinq tribus. A partir de la deuxième édition, chaque tribu doit chasser une proie en particulier :

  • Blood Talons, tribu violente et martiale, chasse les autres loups-garous
  • Storm Lords, tribu d’alphas, chasse les hybrides humains/esprits
  • Iron Masters, tribu urbaine, chasse les humains
  • Hunters in Darkness, tribu pour qui les territoires sauvages et leur protection est tout, chassent les Hôtes
  • Bone Shadows, une tribu très spirituelle, chasse les esprits
  • Les Ghost Wolves ne sont pas une tribu mais des lycanthropes exilés. Ils chassent une proie liée à leur passé.

Les loups-garous sont également définis par leur auspice, c’est-à-dire la phase de la lune qui était dans le ciel lors de leur première transformation. Cet auspice détermine leur rôle dans la meute : guerrier, shaman, juge, etc. La meute est en effet une composante importante du jeu : c’est un jeu d’équipe et les règles proposent de nombreuses possibilités pour renforcer ce sentiment, à commencer par la création d’un esprit gardien du groupe, le totem. A partir de la deuxième édition la meute comprend également la famille proche des personnages, les Sang-de-Loup. Les Sang-de-Loup sont des parents de loup-garou qui ne se sont jamais transformés mais qui connaissent l’existence des lycanthropes.

Les Déchus ont de redoutables adversaires : les monstrueux Idigam métamorphes qui menacent la terre entière, les esprits échappés, les victimes possédées par ces premiers, les effroyables Hôtes (des esprits de ruche possédant les corps), mais aussi les trois Tribus Pures, les descendants de Père Loup qui n'ont pas pris part à son assassinat et pourchassent désormais sans pitié leurs cousins en réclamant vengeance. Le monde des esprits, appelé l’Hisil ou l’Ombre, est une dimension parallèle animiste. Tout a une âme, même les objets et les plantes. Autrefois unis, le monde de la chair et le monde des esprits s’influencent l’un l’autre. Les Déchus chassent les esprits qui tentent d’envahir l’autre monde et les humains qui détruisent les deux. Les personnages peuvent donc voyager dans deux mondes différents, parler et négocier avec les esprits, etc., tout cela à l’intérieur de leur territoire.

En terme de règles un lycanthrope possède une jauge d’Harmonie (qui remplace l’Intégrité des humains) qui mesure son équilibre entre son côté spirituel et son côté matériel. Depuis la deuxième édition cette jauge varie grandement et apporte de nombreux effets sur les relations avec les esprits et les humains, sur la transformation et sur les « Interdits », des tabous sacrés dont ils souffrent parfois comme « ne peut traverser une rivière ».

En plus de pouvoir guérir de leurs blessures très facilement, les personnages disposent de pouvoirs appris par les esprits, appelés "Dons". Ils sont classés par thématiques, comme les Dons de l'eau ou du feu, de la lune, de la guerre, et ainsi de suite. Certains de ces Dons depuis la deuxième édition peuvent être augmentés en gagnant du Renom, une jauge qui mesure la reconnaissance et la célébrité du personnage parmi ses pairs et parmi les esprits.

Un loup-garou peut se transformer en cinq formes différentes. Chacune est conçue pour une technique de chasse. Le presque-homme est fait pour faire peur aux humains, l’homme-loup monstrueux est fait pour tuer rapidement, le presque-loup pour traquer la proie, etc. La forme de l’homme-loup est d’ailleurs limitée dans le temps car cela épuise le personnage. Chaque forme modifie les caractéristiques du personnage et apporte des effets particuliers supplémentaires en termes de règles.

En 2015 le nouvel éditeur, Onyx Path Publishing, publie la deuxième édition du jeu. Celle-ci modifie considérablement le système de jeu en changeant nombre de règles spécifiques aux loups-garous, comme l'Harmonie, la création d'une meute, une réécriture complète des Dons et des Rites, des pouvoirs de Tribus et d'Auspices, des règles de chasse, etc. De plus, l'univers met désormais l'accent sur le thème de la chasse : "le loup doit chasser" est ainsi le slogan consacré. Le jeu se concentre sur la menace des terrifiants Idigam. Ils sont des esprits primordiaux du changement, emprisonnés à l'aube des temps par Père Loup. Malheureusement ils reviennent sur Terre pour détruire le monde et combattre leurs nemesis, les loups-garous : une guerre épique en perspective...

Notons enfin que la trilogie d'ouvrages historiques Dark Eras propose plusieurs périodes pour la gamme.

Les derniers ajouts sur cette gamme

Gamme Générale

Titre de l'ouvrage
Type ouvrage
Parution
Langue
Editeur
Support
Blasphemies
première édition
Supplément de contextejanvier 2006White WolfPapier et Electronique
Blood of the Wolf
première édition
Supplément de règles et de contexteoctobre 2005White WolfPapier et Electronique
Character Sheet Pad
première édition
Accessoiremars 2005White WolfPapier et Electronique
Coyote Falls
première édition
Scénario / Campagneseptembre 2010White WolfElectronique
Dice
première édition
Accessoirefévrier 2005White WolfPapier
Forsaken Chronicler's Guide
première édition
Supplément de règles et de contextenovembre 2011White WolfPapier et Electronique
Hunting Ground : the Rockies
première édition
Supplément de contextemars 2005White WolfPapier et Electronique
Lodges : the Faithful
première édition
Cataloguenovembre 2005White WolfPapier et Electronique
Lodges : the Splintered
première édition
Catalogueseptembre 2006White WolfPapier et Electronique
Lore of the Forsaken
première édition
Supplément de contexteaoût 2005White WolfPapier et Electronique
Loup-Garou : les Déchus
première édition
Livre de basejuin 2006HexagonalPapier
Night Horrors - Shunned by the Moon
première édition
Supplément de règles et de contextejuillet 2019Onyx Path PublishingPapier et Electronique
Night Horrors - Wolfsbane
première édition
Catalogueseptembre 2009White WolfPapier et Electronique
Pack (The)
première édition
Supplément de règlesmai 2016Onyx Path PublishingPapier et Electronique
Parlor Games
première édition
Scénario / Campagnejanvier 2007White WolfElectronique
Predators
première édition
Supplément de contextejuin 2005White WolfPapier et Electronique
Pure (The)
première édition
Supplément de règles et de contextenovembre 2006White WolfPapier et Electronique
Rage (The)
première édition
Supplément de règles et de contextefévrier 2007White WolfPapier et Electronique
Signs of the Moon
première édition
Supplément de contexteseptembre 2010White WolfPapier et Electronique
Storyteller's Screen
première édition
Ecranjuillet 2005White WolfPapier
Territories
première édition
Supplément de règles et de contexteavril 2006White WolfPapier et Electronique
Translation Guide
première édition
Supplément de règles et de contextemars 2013Onyx Path PublishingPapier et Electronique
Tribes of the Moon
première édition
Supplément de contexteavril 2008White WolfPapier et Electronique
War Against the Pure (The)
première édition
Supplément de règles et de contextemars 2007White WolfPapier et Electronique
Werewolf : the Forsaken
première édition
Livre de basemars 2005White WolfPapier et Electronique
Werewolf : the Forsaken
deuxième édition
Livre de baseavril 2015Onyx Path PublishingPapier et Electronique

Ouvrages recherchés

  • Kit de démo : Manitou Springs

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 27 septembre 2020.

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