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Ton jdr impitoyable

Règles Avancées - Maîtres d'Armes 1

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Références

  • Gamme : Oeil Noir (L') / Schwarze Auge (Das)
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles
  • Editeur : Schmidt Spiele
  • Langue : français
  • Date de publication : janvier 1988
  • EAN/ISBN : Pas d'ISBN ou non saisi
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

  • livre à couverture souple de 44 pages
  • Vers un nouveau monde : livre à couverture souple de 42 pages
  • 18 pierres runiques en bois
  • un dé à 20 faces, 3 dés à 6 faces et un stylo

Description

Les règles avancées sont conçues pour des joueurs ayant des personnages ayant atteint le niveau 15 ou étant créés à ce niveau. En principe elles sont utilisées dans le cadre de la campagne de Tharoune mais elles peuvent également servir pour des aventures en Aventurie.

Maîtres d'armes est le premier volume des règles avancées. Dans une première partie il est indiqué comment créer un personnage directement au niveau 15 avec un rappel succinct des règles de l'Oeil Noir pour ceux qui ne possèdent pas les autres boîtes. Ne manque que la liste des compétences.

La partie suivante décrit les combats des maîtres d'armes qui sont sensiblement améliorés. Pour commencer le corps est divisé en zones corporelles : le combattant doit choisir lesquelles il protège en priorité, sachant qu'il risque d'être atteint dans les autres. Il devra tenir compte des inconvénients que provoque une blessure dans une zone (perte de mobilité plus ou moins grande), l'état de la protection qui la recouvre et le nombre de blessures qu'il y a déjà reçues. L'enchaînement des assauts est également modifié, en rendant obligatoire le concept de la charge introduit dans les règles II et en le modifiant. En corrolaire à l'introduction des zones corporelles, on trouve une nouvelle gestion des armures, également localisées, pouvant s'endomager et provocant un encombrement. On trouve également une règle sur l'utilisation du bouclier.

Le chapitre suivant propose des raffinements pour les règles de combat, le principal étant le combat en aveugle : les protagonistes ne savent pas combien ils ont reçu de blessures et peuvent donc combattre après leur mort théorique. L'attaque de maître est réintroduite, avec son pendant, la parade de maître. La feinte permet d'introduire un nouvel élément de stratégie, de même que l'esquive. Ensuite il est proposé une nouvelle règle pour le combat à plusieurs et pour terminer une règle sur la détérioration des armes.

Le troisième chapitre décrit quelques pièces d'armures et quelques armes de fortune ou de guerre. Il introduit également l'unité de poids en vigueur sur Tharoune.

Vient ensuite un chapitre sur les pierres runiques, la seule forme de magie utilisable sur Tharoune. Les pierres runiques sont des fragments de Glost, l'ancien soleil, et peuvent servir à créer des formules magiques en les combinant de différentes manières. Les règles pour la combinaison en triangle, la plus simple, sont proposées ici, avec quelques exemples de sorts.

Pour terminer le livre décrit l'organisation corporelle de quelques animaux types : insectes, humanoïdes, mammifères...

En route vers un nouveau monde est le premier volet de la campagne de Tharoune. Tharoune est le monde qui se trouve au centre de Dère, la planète qui abrite l'Aventurie. Il est recouvert d'un immense océan où sont dispersés des archipels de petites îles. Les humains sont organisé en une société très dure, sous la domination d'une caste de guerriers et de prêtres au service des cruels Nouveaux Dieux. Cet état de fait est en partie dû à la pression d'un environnement hostile où les monstres et les bêtes imposent leur loi et freinent toute progression.

Les héros arrivent dans Tharoune en passant par un volcan où ils espéraient trouver les rebuts des forges du dieu Guerrim. Leur voyage périlleux est décrit par ce premier scénario : leur voyage à travers les eaux jusqu'à l'île où s'ouvre le volcan, l'ascension de ce dernier puis la longue descente dans l'abîme de feu. A peine arrivés ils auront à affronter la société tharounaise en la personne d'un juge impitoyable pour les paysans.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 6 octobre 2010.

Critiques

Jérôme Darmont  

Grave déception que ce MdA1. J'ai été tellement dégoûté que je n'ai pas acheté le 2. Pour un collectionneur comme moi, c'est tout dire. Les règles sont nases, spécialement la magie (bonne idée de départ mais horriblement mal/sous-exploitée), le monde est ennuyeux, bref, ça mérite un bon beurk !

Adolf le dragon  

Un systeme de magie sympa en théorie, pourri dans les regles.
Un monde où des gros guerriers bourrins se fritent pour se piquer leur pouvoir (pierres runiques, pas quickening!)
Un système de combat avancé plus naze que l'original (seul l'oeil noir a réussi ce prodige), malgré quelques idées originales et interressantes.

Au fait! vos mages et prêtres n'ont plus de pouvoirs! Autant dire que j'ai pas acheté le 2.

Erick N. Bouchard (Baron Samedi)  

Le supplément le plus mauvais jamais produit par l'oeil noir : scénario dirigiste limité à une série de monstres, absence totale de background à peine compensée dans MdA 2, maquette horrible... La descente aux enfers de l'oeil noir semblait bien amorcée avec ce document.

manest  

Personnelement j'ai plutôt apprecié ce supplément, (le fait de l'avoir eu pas cher d'occase justifie p'tet cela)... en effet il est loin d'être indispensable... très loin même, cependant certaines règles peuvent y être piochées (les differents membres d'un perso par exemple) pour améliorer le quotidien. Pour les règle de magie c'est clair que c'est assez naze, j'ai jamais fini de les lire ca m'a gonflé ;)

Sympa mais à ne pas acheter neuf.

soner du  

C'est vrai que le nouveau monde est assez minable, facho, vide etc. La magie est carrément trop floue, et les runes en bois c'est joli mais ça ne sert un peu à rien !

Les nouvelles règles de combat sont par contre assez intéressantes, je trouve, et j'en ai pris des bouts pour les intégrer en Aventurie (les attaques successives, le malus en défense dès qu'on rate une attaque dans une série ...). La localisation par contre c'est bof.

Bref : malgré quelques éléments intéressants, le bilan de cette boîte est globalement négatif, surtout comparé à la bonne qualité des produits qui précédaient ...

Sidoine  

On dirait que je suis le seul à avoir aimé.

Les règles du combat sont nettement supérieures à tout ce qui existe par ailleurs, d'abord parce qu'elle introduit de la stratégie. Par contre on pourra leur reprocher d'être un peu longues à jouer, il faut lancer souvent les dés avant qu'il ne se passe quelque chose.

Par ailleurs, la magie n'est pas très présente dans MdA, les runes ayant une efficacité très limitée, surtout pour les nouveaux joueurs. C'est peut-être ça qui a déplu à certains.

Pour ce qui est du scénario, il n'est pas formidable, je suis d'accord.

Le monde est facho, mais je ne vois pas en quoi c'est un reproche. Les joueurs sont justement là pour changer tout ça. Par ailleurs, il faut avoir MdA 2, parce que MdA 1 ne propose qu'une description superficielle.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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