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La vie, le jdr et le reste...

Puerta de Ishtar (La)
Porte d'Ishtar (La)

Références

Thème(s) : Historique Fantastique, Médiéval Fantastique

  • Ouvrages référencés : 10
  • Nombre de critiques : 0
  • Moyenne des critiques : 0

Description

La Puerta de Ishtar est un jeu de rôle de fantasy dont l’univers s’inspire largement des cultures du Proche-Orient antique, principalement de la Mésopotamie, pour alimenter un univers de sword & sorcery influencé par les écrits d’auteurs comme Robert E. Howard, Michael Moorcock et Fritz Leiber. Les joueurs incarnent des personnages issus de six cultures possibles, certaines développées par des peuples non-humains. Le jeu se veut accessible aux rôlistes débutants. Il est conçu davantage pour jouer en campagne, car les personnages ont la possibilité de peser fortement sur les futurs bouleversements du monde.

L'univers du jeu se nomme Kishar. Au début du monde, les Dieux antiques, les Anunnaki, créèrent une race mortelle pour les servir, les Awilu, et fondèrent l'empire de Sumer entre les deux fleuves Idigna et Buranum. Les Awilu sont très semblables aux humains mais de taille légèrement plus petite (1,60 m environ). Chacun des Dieux antiques était physiquement présent dans la cité-état où il avait son temple principal. Les rivalités et les conflits constants entre Annunaki entraînaient de nombreux morts chez les Awilu sommés de former les armées que les dieux s’envoyaient les uns contre les autres. Mais un jour, un sorcier nommé Sargon l'Alchimiste parvint à soulever la population et à tuer Enlil, le plus puissant des Anunnaki, à l'aide de ses puissants pouvoirs. Terrifiés, les autres Annunaki prirent la fuite et les Awilu furent enfin délivrés de leur joug. Sargon fonda ainsi l'empire d'Akkad, dont il devint le premier empereur.

Deux mille ans plus tard, Sargon l’Alchimiste est toujours sur le trône d’Akkad et paraît insensible aux outrages du temps. D’esclaves, les Awilu sont devenus esclavagistes à leur tour. Ils tiennent en esclavage deux races créées artificiellement, les Mushkenu et les Wardu. Les Mushkenu sont des humanoïdes façonnés dans de l'argile ; ils sont destinés aux tâches pénibles, d’où leur courte espérance de vie compensée par un rythme de reproduction rapide. Les Wardu sont des sortes de minotaures conçus pour la guerre, dotés d’une grande puissance physique, mais stériles. Ils ont été créés à partir du sang du dieu Enlil torturé et tué par Sargon, qui a utilisé son sang pour ses rituels en prolongeant l'agonie du dieu ; la quantité de sang disponible décroît régulièrement, ce qui semble condamner les Wardu à l’extinction à long terme.

Le culte des Annunaki est interdit dans l’empire d’Akkad, à l’exception du dieu Assur, dieu du commerce, qui a su négocier avec Sargon ; il a des temples partout dans l’empire et dispose d’un grand pouvoir par l’intermédiaire de ses serviteurs, les marchands d’Assur, qui peuvent appartenir à n’importe quel peuple. La religion d’Akkad repose désormais sur le culte de dieux tout différents, les Dieux des étoiles, ou Igigu. Comme leur nom l'indique, ces dieux viennent des étoiles lointaines et ne possédaient que quelques cultes secrets jusqu'à l'ascension de Sargon. Ils sont désormais révérés au grand jour dans toutes les cités et résident dans les sanctuaires des Dieux anciens, même si eux ne peuvent pas se montrer aux mortels sous leur véritable apparence sans provoquer terreur et folie. Il ont des noms tels que Kuthalhu, Daguna, Kogu-Shogtoshu, ou Shuk-Nippurash... Peu à peu, Akkad se fragilise, sombre dans une sorte de décadence dont on sait mal les causes.

Pendant ce temps, plusieurs autres pays coexistent avec les Awilu et cherchent à survivre, voire à tirer leur épingle du jeu. Dans les montagnes au nord de Kishar vivent les hommes libres Cimmériens, des Mushkenu ayant réussi à fuir Akkad lors d’une révolte d’esclaves et désormais à la tête de leur propre royaume. Dans les déserts du sud vivent les Uridimmu, des hommes à tête de chacal (rappelant l’apparence du dieu égyptien Anubis) qui vivent en nomades. Le désert abrite les ruines d’un empire très ancien autrefois dirigé par les Uridimmu et désormais détruit, mais certains rêvent de le reconstruire.

Les six factions jouables sont : les nobles Awilu, les esclaves Mushkenu d'Akkad, les gardiens Wardu, les hommes libres Cimmériens, les nomades Uridimmu et les commerçants d'Assur.

La création d’un personnage doit se réaliser en groupe. Elle suit les étapes de la vie du personnage qu'on imagine au fur et à mesure : sa naissance, son enfance et adolescence, sa maturité et son « point d’inflexion », un événement bouleversant qui a déterminé son départ pour l’aventure. La naissance inclut le choix de la culture d'origine parmi les six possibles, le choix d'un nom dans les listes fournies, la détermination des caractéristiques par des jets de dés. Au fil des deux étapes suivantes, le joueur choisit une ou plusieurs professions exercées de manière plus ou moins approfondie par le personnage aux différentes étapes de sa vie, ainsi que des traits de caractère, et, enfin, des compétences de combat. Au moment de la maturité et du point d’inflexion, chaque joueur doit impliquer dans l’histoire de son personnage un personnage créé par un joueur voisin, pour que les différents personnages-joueurs se connaissent entre eux et entretiennent des liens étroits dès le début de l’aventure. La création se termine par le choix du lema (une ou deux phrases représentant les convictions profondes du personnage), les objectifs du personnage à court et long terme, et quelques touches finales telles que l’équipement et les possessions.

La Puerta de Ishtar utilise un système de jeu baptisé "Motor de Emociones" (Moteur d’émotions), qui utilise quatre dés à six faces. Chaque personnage est simulé par six caractéristiques (Dextérité, Esprit, Charisme, Force, Perception et Volonté) notées de 1 à 6 et par des bonus de profession notés de 1 à 3. Pour accomplir une action incertaine, il faut faire un jet de conflit : 3d6 + caractéristique + éventuel bonus de profession. L'objectif est d’égaler ou de dépasser une difficulté allant de 9 à 21, la difficulté moyenne étant 13. Pour un conflit entre un PJ et un autre PJ ou bien contre un PNJ important du scénario, chacun fait un jet et le personnage qui obtient la somme la plus élevée remporte le conflit. Pour un conflit entre un PJ et un PNJ peu important, le PNJ ne fait pas de jet : le PJ doit simplement vaincre une difficulté de 10 + caractéristique du PNJ  +éventuel bonus de profession du PNJ.

Les points de vie d’un personnage sont représentés par son total de Résistance. Un personnage peut être affecté de malus plus ou moins graves lorsqu’il se trouve frappé par un ou plusieurs états de santé : Épuisé, Empoisonné, Terrorisé, Blessé, Malade. Les Traits de caractère représentent la personnalité d’un PJ. Le joueur peut décider d'y avoir recours pour affecter un jet de dé, positivement mais aussi négativement ! Le nombre de recours aux Traits de caractère est limité par les Points de caractère (3 au départ) : on en perd un quand on utilise un trait pour obtenir un bonus à un jet, et on en récupère un quand on utilise un trait pour s'imposer volontairement un malus.

En dehors des Traits de caractère, plusieurs règles peuvent affecter positivement un jet de dé en fonction des émotions du personnage, avec des conséquences parfois radicales. La Passion permet de faire un jet ouvert en relançant les 6 indéfiniment au lieu d'un jet normal, afin de représenter une action que le personnage ne supporterait pas de voir échouer (exemple : voir ce Wardu emporter votre bien-aimée en prison). La Détermination permet de relancer un jet de dés raté pour représenter la confiance en soi du personnage dans un domaine qu'il sait bien maîtriser (cela limite les actions qui ratent bêtement). Le recours à ces règles est limité par des cases à cocher sur la feuille de personnage (trois pour chacune) et qui se récupèrent dans certaines circonstances d’une aventure. Enfin, une règle de Sacrifice héroïque permet à un joueur, quand le contexte s'y prête, de décider que son personnage est prêt à se sacrifier pour réussir son action : dans ce cas, le jet de dés ne détermine pas si l'action réussit (elle réussira forcément) mais si le personnage survit.

Deux systèmes de combat sont proposés : les escarmouches (escaramuzas), destinées à résoudre en un seul jet de dés un affrontement entre un ou plusieurs PJ et un ou plusieurs PNJ peu importants, et les confrontations (contiendas), destinées aux affrontements contre les PNJ importants d’un scénario (monstre, adversaire maléfique, etc.).

Au cours d’une confrontation, le temps est divisé en tours avec détermination de l’initiative, description des actions tentées, jets d’action et narration du résultat. Les jets d’action d’un personnage prennent pour base sa Valeur d’attaque, sa Valeur de défense et sa Valeur de manœuvre, calculées à partir de ses compétences de combat affectées par plusieurs types de modificateurs selon l’arme qu’il utilise, le style de combat qu’il adopte et éventuellement l’armure qu’il porte et son état de santé. Chaque fois qu’un personnage fait un jet d’action de combat, il lance 3d6 et ajoute le résultat à sa Valeur d’attaque ou de défense (selon sa tactique pendant ce tour) pour voir s’il réussit l’action ; puis il ajoute le même résultat à sa Valeur de manœuvre pour voir cette fois s’il réussit sa manœuvre. Il est ainsi possible de réussir une action mais pas la manœuvre, ou inversement, ou de réussir ou d’échouer aux deux. La réussite de l’action proprement dite détermine la quantité de dégâts infligés à l’adversaire, tandis que réussir la manœuvre permet de faire évoluer le combat à son avantage (améliorer sa position, mettre un ennemi en mauvaise posture, le désarmer ou l’immobiliser, s’interposer entre un allié et un ennemi, etc.).

La Puerta de Ishtar est un jeu auto-édité en 2012 à Madrid, en Espagne, par Rodrigo García Carmona. L’impression du livre de base du jeu a été financée en août 2012 par une campagne de financement participatif sur le site espagnol Verkami, après deux ans de développement et de tests privés puis publics. La campagne a largement dépassé l’objectif minimal prévu, avec plus de 14000 euros rassemblés pour 2500 demandés au départ.

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Cette fiche a été rédigée le 8 août 2015.  Dernière mise à jour le 18 août 2022.

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