Livre de 188 pages à couverture souple, contenant un feuillet de quatre pages agrafées scotché contre la dernière page.
Le livre de base de Road Rebels n'est quasiment pas illustré et contient exclusivement les règles du jeu. L'univers n'est brièvement évoqué que dans le premier chapitre "Playing Road Rebels Introduction" (10 pages). Celui-ci présente le jeu et les façons dont il devrait être ou ne pas être joué. Il énumère également les types de communautés pouvant être rencontrées et des généralités diverses sur l'argent et les déplacements.
Le deuxième chapitre "Rolling Up Character" (24 pages) fournit le système de création de personnage ainsi que les compétences et connaissances et explique comment remplir la fiche de personnage. Il contient également les explications sur le système de jeu. Il est suivi par le "Basic Damage System" (5 pages) et le "Advanced Damage System" (30 pages). Ce dernier est destiné à gérer tous les aléas d'un monde dangereux et surtout les conséquences des gros et petits bobos qui ne manqueront pas d'arriver aux personnages, dans toute leur complexité.
Le cinquième chapitre "Equipment" (15 pages) présente les inévitables armes et armures ainsi que du matériel de survie, le tout avec des considérations sur leur utilisation et leur qualité. Divers maladies et poisons sont également mentionnés dans ce chapitre. Il est suivi du chapitre "Vehicles" (38 pages) qui contient toute une liste de véhicules ayant chacun une fiche technique sur une page, sans description ni illustration. Il est tout naturellement suivi de "Roads of Road Rebels" (11 pages) qui permet de définir les différents types de chaussées, les conditions de circulations, les types d'obstacles (cabine téléphonique, poubelle, monstre...) et le système de dégâts aux véhicules, qui ressemble à celui s'appliquant aux humains. Lorsque des dégâts "internes" sont causés, les risques de pannes augmentent. De nombreuses tables sont fournies pour gérer cela, et notamment on peut trouver une table de génération de panne aléatoire. Chaque véhicule possède un "niveau de route" associé, lui permettant de rouler jusqu'à une certaine qualité de terrain. Au delà, les risques de dommages aux pneus ou à la carrosserie augmentent. De nombreux cas de figures sont prévus : conduire en marche arrière, perdre des morceaux de véhicules, tirer sur les réservoirs à essence, tenter de faire rouler une épave... Le chapitre "Manuevers" (9 pages - la typo est d'origine) fournit les règles de course-poursuite destinées à pimenter la vie sur ces grandes autoroutes désertes : fumble, collisions, sauts, glissades et autres feintes sont traitées en détail, avec un grand nombre de tables afin de gérer tout cela. Une fois que le véhicule ne sera plus qu'un tas de ferraille fumant, les joueurs pourront se reporter au chapitre "Modifing and Repairing Vehicles" (26 pages - la typo est d'origine) qui contient des diagrammes d'état symbolisant les processus de réparation en fonction de la difficulté. Là encore, de nombreuses tables prévoient un maximum de cas de figure : réparation ratée, customisation de véhicule (carrosserie hérissée de pointes, blindages, tourelles d'armes, turbo, etc.)...
Enfin, le dixième chapitre "Creatures in Road Rebels" nous fournit un catalogue de 19 pages de mutants aux noms exotiques tels que Garotzac, Radzoc, Uezambac et Zargonite. Chaque créature est décrite en un paragraphe, suivi de son profil chiffré. Le chapitre débute sur deux pages d'explication sur les règles spécifiques aux créatures non-humaines : sens particuliers, localisation, etc. Le chapitre contient également un scénario d'introduction sur deux pages. En fait, il s'agit uniquement d'une description très sommaire d'une ville, assortie d'une table de rencontres aléatoires.
L'ouvrage se termine sur un glossaire des termes de jeu (PJ, PNJ, etc.), une table de conversion des unités au système métrique qui est employé dans le jeu, et treize pages regroupant toutes les tables du jeu pour référence, avec les feuilles de personnage, d'armes et de véhicule.
Un feuillet agrafé est scotché à la fin du livre et permet de noter le jeu, et d'envoyer ses commentaires à l'auteur. Il contient également une publicité pour des suppléments fournis sous la forme de classeurs trois anneaux et une hypothétique seconde édition. Enfin, on trouve de nouvelles tables de règles optionnelles.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.
Faire une critique sur Road Rebels, c'est comme finir un homme à terre à grand coups de rangeos. Ca manque de classe, mais qu'est-ce que c'est bon.
Road Rebels est un jeu qui fleure bon le nationalisme, la naïveté et la prétention. Qui plus est il est très mal écrit, les règles sont d'une complexité aberrante, et regorgent de tables plus mal présentées les unes que les autres. La mise en page est à vomir, rendant la lecture très pénible. Les tableaux si nombreux sont tellement mal agencés, sans alignement ni justification, qu'ils sont illisibles. L'univers est... quel univers ? Il n'y a pas d'univers. Passez votre chemin. En dehors du catalogue de créature aux noms plus débiles les uns que les autres "Attention, le Garotzac vous menace !!!", il n'y a rien de plus que dans le premier épisode de Mad Max.
Les très rares illustrations sont des scans imprimés sans doute grâce à une imprimante à aiguilles antédiluvienne et photocopiées trois fois sur une machine sur le point de rendre l'âme. On lit sur le quatrième de couverture "Road Rebels is the first role playing game designed with the serious role player in mind". Tu m'étonnes... ça ne rigole pas, et en plus, c'est réservé aux joueurs sérieux, de plus de douze ans.
Allez, je ne résiste pas à vous distiller quelques citations bien senties pour que vous compreniez bien ce que je pense :
"This game is dedicated to marines and other service members who have served or continue to serve our great country"
On vous le disait, c'est fait pour des joueurs sérieux.
"Death in real life is not cool. Many my close friends saw a lot of deaths and they didn't like it to well and they are Marines".
Outre les typos, j'aime bien les confidences de l'auteur. C'est vrai qu'il ne faut pas déconner avec la mort. C'est pas cool. Et pis si tu te moques, ses potes marines ils te pètent la gueule.
"Road Rebels is a futuristic role playing game created by just one person, myself Dale Gordon. Many RPGs are designed by several people and financed by a large company. Not this game. I set out to do this game myself. I spent five years straining my brain to the limits trying to perfect Road Rebels."
Tu m'étonnes. Il a du mérite le petit Dale. Il a du avoir mal à la tête après ces 5 ans d'efforts cérébral si intense. Et quand on voit le jeu, on se dit que l'effort n'a pas du être sans séquelle.
"High Technology Hand Weapons : The Weapons listed earlier in this chapter are made of shitty metal and made in places like Taiwan. These weapons are cheesy and break easily. High Tech weapons are weapons like you find made in America. These weapons are awesome. They are made to exact standards".
A Taiwan, c'est bien connu, 'y a rien que des niakwé qui font de la sous-qualité de med'. Alors qu'aux USA (fanfare), on fait de la bonne, de la vraie, de la qualité !
"I am selling these modules in three ring binder and disk form. These forms may seem unusual, but I plan on leading the market instead of following it by coming up with new ideas".Je crois qu'il n'y a plus rien à dire. Chapeau bas devant Road Rebels, un jeu rédigé par un leader du marché mondial de jeu de rôle.
Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !
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