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L'imagination n'est fertile que lorsqu'elle est futile (V. Nabokov)

50 Fathoms

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Références

  • Gamme : Savage Worlds
  • Sous-gamme : 50 Fathoms
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Scénario / Campagne
  • Editeur : Great White Games
  • Langue : anglais
  • Date de publication : novembre 2003
  • EAN/ISBN : 1-930855-63-X
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture rigide de 144 pages

Description

50 Fathoms ("50 brasses de fond" en VF) est le deuxième supplément-univers publié pour le jeu de rôle générique Savage Worlds. Il a pour cadre Caribdus, un monde d'archipels, de mers dangereuses, de ports de pirates, d'hommes poissons et de magie élémentaire. A l'inverse d'Evernight, qui est une campagne scénarisée au déroulement linéaire, 50 Fathoms est le premier supplément de la gamme Savage Worlds a être basé sur le concept du "plot point setting", c'est-à-dire d'une campagne non-linéaire, avec un point de départ et une fin définis mais dont le déroulement, s'il comporte des passages obligés, s'articule autour des décisions prises par les PJ et doit donc être différent d'un groupe à l'autre. Ainsi, la campagne 50 Fathoms est composée d'une quarantaine de mini-aventures, dont une dizaine est indispensable à la toile de fond de la campagne, les autres prenant place ou non au bon vouloir des décisions et directions prises par les joueurs et le MJ.

Si Caribdus est un monde d'archipels, il n'en pas toujours été ainsi. Il y a treize ans de cela, trois soeurs furent jugées pour sorcellerie par le roi Amemnus d'Ograpog et condamnées à la mort par noyade. Avec leur dernier souffle, elles maudirent le roi et son royaume... Et le déluge commença. Il plut des trombes d'eau sur Caribdus pendant des mois et des mois, jusqu'à ce que les grandes cités et les côtes soient englouties par cinquante brasses de fond, transformant le monde de Caribdus en "Monde des Mille Iles". Des royaumes tombèrent, de nouvelles puissances pirates apparurent et au centre de l'océan se créa la Croix du Diable, une région maudite où l'on dit que les trois sorcières sont revenues d'entre les morts pour achever leur vengeance. Mais le plus étrange a été l'arrivée des "visiteurs" : anglais, chinois, français ou espagnols, pirates, corsaires ou marchands, tous arrachés à leur monde, la Terre entre les seizième et dix-neuvième siècles, happés dans Caribdus par la voix d'une petite fille et une tempête surnaturelle. Les premiers de ces "visiteurs" sont arrivés il y a treize ans, peu après les déluges déclenchés par la malédiction des trois sorcières. Beaucoup murmurent que le salut de Caribdus est entre les mains de ces visiteurs, d'autres qu'ils ne sont qu'une autre malédiction...

Le livre 50 Fathoms est divisé en quatre parties de longueur variable: la section des joueurs, la section du MJ, la campagne elle-même et une section de rencontres.

Après la page de crédits, le livre s'ouvre sur une carte pleine page en noir et blanc du monde de Caribdus (une version plus grande et en couleurs est disponible gratuitement sur le site de Great White Games) et une table des matières.

La section des joueurs (42 pages) :

Cette section débute par une présentation sommaire du monde de Caribdus et de son histoire récente. La terrible histoire des trois sorcières y est contée, ainsi que les conséquences du déluge cataclysmique qui suivit leur condamnation à mort par le roi Amemnus et l'arrivée des "visiteurs". La magie des éléments, la magie du sang et les croyances des habitants de Caribdus sont rapidement décrites.

Le gros des pages qui suivent est consacré aux personnages de 50 Fathoms, avec une description des principales carrières que peuvent épouser les héros : explorateur, chasseur, marin, marchand, pirate, corsaire, mage des mers, baleinier etc. Un récapitulatif des règles de création de personnage de Savage Worlds suit sur une page, puis une description détaillée et illustrée des races ouvertes aux PJ : atani (humanoïde ailé), doreen (homme dauphin), grael (homme morse), humain, kehana, (homme requin) kraken (homme pieuvre), masquani (quasi-humain), demi-ugak (quadi-néanderthal), scurillian (crabe géant à l'intelligence supérieure). Cinq nouveaux handicaps sont ensuite décrits : Arrogant, Garrulous, One Arm, One Eye, One Leg, ainsi que quatorze nouveaux atouts : Arcane Background (elemental magic), Kraken Bone Sword and Armor, Natural Swimmer, Close Fighting, Dirty Fighter, Master & Commander, Elemental Mastery, Mark of Torquemada, Merchant, Musketeer, Rope Monkey, Scout, Treasure Hound et Frugal. Le chapitre suivant fournit des informations sur l'équipement, les armes et les navires (onze types de vaisseaux sont détaillés) de l'univers de 50 Fathoms.

Les règles spécifiques à 50 Fathoms font l'objet de développement sur les armures, le combat sous les ponts de vaisseaux, la navigation, les réparations de navires, la gestion d'un équipage, les affrontements et poursuites en mer (qui viennent compléter les règles de poursuites du livre de règles de Savage Worlds) et de commerce maritime. Ce chapitre se clôt par une page de jargon marin et pirate et trois pages de "gazetteer" qui présente aux joueurs le monde de Caribdus par ses lieux et personnages clés, dans lesquels on trouve par exemple :

  • Brigandy Bay, seul port étranger au Traité des Grands Ports et centre de nombreux trafics, 
  • Ograpog, cité joyau de la civilisation masquani qui repose par cinquante mètres de fond, 
  • Torath-Ka, le "pays sauvage", île recouverte de jungle où vivraient de gigantesques animaux, 
  • Baltimus, grande ville qui abrite la Compagnie anglaise des Indes, 
  • La Dent, repaire surnaturel de l'archimage Tessa la rousse, seule à maîtriser les quatre éléments, 
  • Barbe Noire, le pirate infâme et immortel, dont l'équipage sans pitié serait composé de marins morts, 
  • Deiking, port qui regroupe la communauté chinoise de Caribdus, 
  • L'inquisiteur espagnol Tomas de Torquemada, impitoyable chasseur de sorcières et de mages, 
  • Kiera, capitale du cruel Empire Kerien dont les tours noires sont couvertes d'or, etc.

 

La magie élémentaire est étudiée dans le chapitre qui suit. Celle-ci fonctionne comme toutes les autres formes de magie dans Savage Worlds, sur la base de sorts (pouvoirs) larges et de points de pouvoir. Le système est affiné pour prendre en compte les particularités de l'univers de 50 Fathoms et des quatre éléments. Les personnages mages ne maîtrisent qu'un élément à leur début mais l'expérience peut leur permettre d'étendre leurs sorts aux autres éléments. En plus des sorts disponibles dans les règles de Savage Worlds, quatorze nouveaux sorts apparaissent dans 50 Fathoms : Becalm, Beast Friend, Burrow, Elemental Manipulation, Fireburst, Fire Walk, Mend, Quake, Settle Storm, Speak Language, Storm, Summon Elemental, Water Walk, Zephyr. En outre, des atours (trappings) et liens aux éléments sont définis pour permettre l'adaptation des sorts du livre de règles de Savage Worlds au monde de Caribdus.

La section du MJ, "Captain's Log" (32 pages) :

L'histoire complète et secrète des évènements récents qui ont bouleversé le monde de Caribdus forment l'introduction de la section du MJ. Suit ensuite un descriptif sur vingt pages des hauts lieux des Mille Iles : ports, mers, îles, endroits dangereux, sites de légende, institutions, repaires, ruines etc. Des mini-tables de rencontre, qui renvoient parfois aux mini-aventures de la campagne parsèment les descriptions. Un chapitre "Adventures" fournit un générateur d'aventures et développe les principaux thèmes de scénarios que peuvent vivre les PJ dans 50 Fathoms. Vingt-deux exemples d'intrigues secondaires pour enrichir les parties sont ensuite donnés. Ce chapitre se termine par deux pages de tables de butin divers (richesses & objets enchantés) adaptées aux Mille Iles.

La campagne 50 Fathoms elle-même, "Savage Tales" (42 pages) :

La campagne est divisée en 41 mini-aventures ou "Savage Tales". La découverte des secrets des trois sorcières de mers et leur affrontement en est le fil rouge. Neuf des mini-aventures sont indispensables au déroulement de la campagne, les autres étant vécues selon les orientations des joueurs et du MJ. Elles sont de longueur très variable, les plus longues pouvant occuper une ou deux parties, les plus courtes une heure de jeu. Les thèmes abordés vont de l'exploration de ruines englouties à la révélation de complots, en passant par l'enquête portuaire, les voyages périlleux, ou l'affrontement de créatures mythiques. Le voyage maritime est évidemment au c¿ur de toutes les aventures.

La section "Encounters" (18 pages) :

Cette section regroupe trente-huit types de monstres/adversaires/dangers que les PJ peuvent rencontrer/affronter au cours de la campagne (deux sont présents dans le livre de règles de Savage Worlds). Six sont illustrés.

Le livre se termine par une feuille de personnage adaptée, une feuille de navire, une feuille d'équipage (ces trois documents étant aussi disponibles sur le site internet de Great White Games) et une page d'index.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 9 novembre 2015.

Critiques

Helmut Moute  

Autant j'ai été déçu par Evernight, autant 50 Fathoms m'a emballé. L'univers, d'abord, très proche du film Pirates des Caraïbes, en un peu plus adulte. Les forces en présence sont bien décrites et on a vite fait d'imaginer des tas d'amorces de scénarios concernant tel ou tel point évoqué dans le livre. La campagne, ensuite. Beaucoup plus intéressante que celle d'Evernight, pleine de passages facultatifs, elle recèle quelques surprises intéressantes. Le concept, enfin. L'idée de ce supplément est d'offrir un univers et une campagne s'y déroulant, dont les événements sont déclenchés par les actions des joueurs dans l'univers, qu'ils suivent ou non volontairement la trame générale de l'histoire. Du coup, les personnages ont une liberté exceptionnelle, peuvent devenir marchands, pirates, contrebandiers, corsaires, bref, ce qu'ils veulent, et il y a toujours un moyen de rattacher leurs actions (ou un scénario maison) aux événements de la campagne. Ainsi, chaque groupe peut aller au bout à son rythme (ou ne jamais y aller si le MJ décide qu'il veut continuer à jouer longtemps dans cet univers). Bref, 50 Fathoms est le premier supplément indispensable pour Savage Worlds.

Nevada Jim  

50 Fathoms est un "Univers Campagne" pour Savage Worlds comme Great White Games sait les concocter. Environnement original, personnages-joueurs inédits et autres surprises croustillantes.

Je met en garde immédiatement tous ceux qui n'aiment pas :
- le film "Pirates des Caraïbes" et tout ce qui possède des voiles et des canons très bruyants.
- Les tours de sorcellerie consistant à projeter un navire entier et son équipage terrien dans un univers parallèle complètement dément et merveilleux.
- Les poulpes qui peuvent lancer des boules de feu quand ils sont crus.
- Les chasses aux trésors et tout ce qui ressemble à une île même flottante et en dessert.
- Les jeux où l'on peut jouer un crabe mathématicien amateur d'art.
- Peter Pan et encore moins le Capitaine Crochet.
- Les "Dents de La Mer", "King Kong" et "Cannibal Holocaust".
- Les pirates borgnes, unijambistes et super agressifs ne parlant couramment que le Zombi.
- Indiana Jones surtout s'il porte un bicorne et qu'il a troqué son fouet contre une épée magique.
- La mer, la mer et encore la mer parce qu'ils ont trop le mal de mer.
- Prendre deux tours de jeu pour recharger un pistolet dont la poudre peut très bien être mouillée mais il ne le savent pas tandis qu'une espèce d'homme piranha s'apprête à prendre son petit déjeuner avec leur bras gauche.
- Les rastas au look de surfeurs ressemblant à des dauphins et qui se battent comme des maoris déchaînés.
- Les créatures simiesques qui ne font pas rire, qui détestent les bananes et préfèrent la baston.
- Le rhum, les tavernes mal famées et les chansons de pirates complètement torchés et dangereux.
- La mer, la mer et encore la mer parce qu'ils ont trop le mal de mer¿

Pour tous ceux là, n'achetez pas 50 Fathoms, n'y jouez pas sinon vous vous ferez vraiment du tort.

Pour tous les Maîtres de Jeu et les Joueurs qui trouvent la liste ci-dessus digne d'intérêt, 50 Fathoms vous tend les bras sur 144 pages de plaisir de jeu concentré dans un Univers de Pirates bizarre, fantastique, décalé et permettant mille et unes aventures trépidantes et surtout très mortelles. Mais rassurez-vous, il y a de gros butins et des trésors merveilleux à la clef et surtout la possibilité de résoudre une fantastique énigme : Pourquoi ce monde, le monde de Caribdus était-il il y treize ans à peine tout à fait normal et s'est retrouvé tout à coup sous 50 brasses de fond ? De l'eau, encore de l'eau et toujours de l'eau¿

Mon verdict : indispensable Univers Campagne pour le fantastique système de jeu générique Savage Worlds.

FX  

Côté descriptif, je n'ai pas grand chose à rajouter ce qui a déjà été dit. Sur le fond, pourtant, je dirai oui, 50 Fathoms est la campagne à acheter, faute de mieux. Le monde introduit des races, des situations cocasses et d'autres trucs sympas sans jamais donner au MJ de réels paragraphes pour les mettre en scène. Si vous êtes comme moi sceptique sur l'idée de rajouter des races juste pour que ca fasse exotique, 50F risque de vous décevoir. Je m'attendais à trouver tout ce qu'il faut pour faire une bonne campagne de pirates, dans la lignée d'Archipels ou de Pavillon Noir, et je me retrouve avec une boîte à idées, des scénarios à construire soi-même. Et là je dis non.

Déjà que dans SaWo, le livre de règles est un peu boite à outils (la gestion des pouvoirs est imprécise, les cartes ne sont pas suffisamment utilisées, etc.), si en plus les suppléments sont pareils, je fais la gueule, d'autant que les jeux Pinnacle sont parmi les plus chers du marché. Malgré tout, si vous avez du temps pour préparer, 50 Fathoms est très bien, et promets des heures inoubliables de batailles au sabre et d'odeur de poudre. Simplement pour moi il rate le concept du supplément prêt à jouer, qu'on peut retrouver dans d'autres suppléments de la gamme (Evernight, Necessary Evil).

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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Critiques

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