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Sci-Fi Gear Toolkit

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Références

  • Gamme : Savage Worlds
  • Sous-gamme : Toolkits
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Catalogue
  • Editeur : Great White Games
  • Langue : anglais
  • Date de publication : janvier 2006
  • EAN/ISBN : Pas d'ISBN ou non saisi
  • Support : Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 68 pages fourni avec version légère pour l'impression

Description

Ce supplément fait partie de la série des Toolkits, qui propose options de règles à thèmes pour Savage Worlds. Chacun des suppléments de cette série traite en effet de l'aspect particulier d'un thème donné et fournit conseils, modèles et règles optionnelles pour le MJ. Aucun des suppléments de cette série n'est conçu comme un tout cohérent mais plutôt comme un panier à options.

Le thème du Sci-Fi Gear Toolkit est celui de tous les équipements, martiaux ou non, que peuvent utiliser les PJ de tout univers de science-fiction, et plus particulièrement de space-opera et cyberpunk/anticipation. Armes, armures, véhicules, vaisseaux, robots etc. sont décrits, avec conseils d'utilisation et d'adaptation diverses. Les armements et équipements standards déjà proposés pour ces types d'univers dans le livre de règles de Savage Worlds ne sont pas repris.

Après une table des matières (1 page), une introduction qui aborde la série des toolkits et ce supplément en particulier (1 page), les quatre niveaux technologiques, numérotés de 0 à 3, dans lesquels peuvent être utilisés les équipements du toolkit, sont expliqués.

Le Sci-Fi Gear Toolkit est ensuite divisé en neuf parties de longueur variable :

Mundane gear (6 pages)
Les armes, protections et objets les plus standards des univers de science-fiction sont fournis dans cette première section.

Cybernetics (14 pages)
Implants cybernétiques, exploration de la matrice et hacking sont les thèmes de cette section, qui vise à fournir toutes les clés permettant d'utiliser Savage Worlds pour jouer dans des univers tels que ceux de Cyberpunk ou Shadowrun. Une partie est notamment consacrée au combat dans le cyberespace.

Starships (12 pages)
La construction et l'utilisation de vaisseaux spatiaux tels que l'on peut en trouver dans des jeux comme Star Wars ou Star Trek sont les sujets de cette section. Dix-neuf profils de vaisseaux aux tailles, fonctions et capacités diverses sont proposés. A noter que les suggestions de règles propres au combat spatial sont fournies dans le Sci-Fi World Builder Toolkit.

Vehicles (6 pages)
La construction et l'utilisation de véhicules de types divers mais terrestres sont traitées dans cette section. Seize profils de véhicules sont proposés.

Mechs (7 pages)
La construction et l'utilisation de robots de combat géants tels que l'on peut en trouver dans des jeux comme Mechwarrior ou Mekton Z sont les sujets de cette section. Treize profils de Mechs aux fonctions diverses sont proposés.

Power armor (4 pages)
Le livre de règles de Savage Worlds propose une armure énergétique standard. Cette section permet de développer ce type d'équipement, de le construire en l'optimisant ou en l'adaptant à des univers ou personnages particuliers.

Robots (4 pages)
Les robots étudiés ici recouvrent aussi bien les boîtes de conserve sur roues du space-opera que les androïdes quasi-humains des récits d'anticipation. Cette section présente d'abord trois manières différentes de construire un robot : comme un PJ, comme un monstre et avec une nouvelle méthode spécifique. Six exemples de robots, tirés des profils plus nombreux présents dans le Sci-Fi Bestiary Toolkit, sont donnés.

Weird science (5 pages)
L'utilisation de la Weird Science dans un univers de science-fiction est l'objet de cette section, avec des nouveaux Atouts et des exemples de science étrange liée à des drogues ou substances chimiques ou à de la technologie E.-T.

Superhero lairs (4 pages)
Cette dernière section est consacrée aux repaires de super-héros. Il propose de faire la possession d'un tel repaire un Atout social dans le cadre duquel peuvent être utilisés des points pour acheter divers avantages. Ce système peut être utilisé dans l'univers Necessary Evil ou dans n'importe quel univers de super-héros. Quatre exemples de repaires secrets sont fournis.

Le Sci-Fi Gear Toolkit se termine par deux pages de publicité pour les autres suppléments de la série et pour Deadlands : Reloaded.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.

Critiques

2-Gun Bill  

Comme avec tous les suppléments de la gamme Toolkit, voici un vaste fourre-tout de conseils, règles optionnelles, adaptations de règles etc lié à un thème particulier. Nous sommes ici dans l'attirail des PJ de SF. Le bouclier des vaisseaux klingons, le lance-flammes de bras de Boba Fett, les androïdes d'Alien, le moteur supraliminique du Faucon Millénaire, les incursions de Neo dans la Matrice etc. Tout y est ou presque !

Loin d'être un catalogue sans âme, ce supplément toolkit est en fait quasiment indispensable à tout MJ de Savage Worlds qui veut utiliser le système de règles pour un univers futuriste un peu travaillé. Si le livre de règles peut suffire pour une ou deux parties, on s'aperçoit sans peine à la lecture de ce toolkit qu'il y manque quand même pas mal de choses pour approfondir un univers de space opera ou cyberpunk digne de ce nom. La partie Cybernetics vaut d'ailleurs quasiment à elle seule l'achat du PDF pour quiconque s'intéresse au sujet. Plusieurs façons d'intégrer le cyber aux PJ sont données et le combat virtuel dans le cyberespace est bien ficelé. On retrouve d'ailleurs partout ce souci de ne pas calquer violemment une couche de règles en plus mais d'utiliser au maximum ce qui existe déjà en l'adaptant ou l'interprétant de façon à ce que ça colle avec le thème.

La dernière partie sur les repaires de super-héros tombe comme un cheveu sur la soupe dans un supplément orienté SF, mais pourquoi pas ? Je doute toutefois que beaucoup de joueurs ne l'utilise, même ceux jouant la campagne Necessary Evil : investir de l'expérience dans l'amélioration de son repaire plutôt que de son personnage me semble en effet réserver à un nombre de joueurs extrêmement réduit.

FX  

Tout d'abord un commentaire sur la note : j'ai mis 5 parce que c'était un document PDF, et que dans ce cadre des ajouts indispensables et pas (trop) cher à la gamme, c'est un excellent complément. Il va de soi que pour un vrai supplément papier, j'aurais mis moins. Mon avis est également biaisé par le fait que j'ai acheté les trois toolkits SF en même temps, et le Gear toolkit est assurément le meilleur.
br> La maquette est atroce, mais les illustrations sont plaisantes. Globalement, la version printer-friendly est vraiment bienvenue, car même pour lire le PDF elle est plus agréable.

Comme l'a dit 2-Gun Bill, la partie Cybernetics vaut à elle seule l'achat du supplément, car tout monde futuriste peut envisager un jour d'incorporer un petit monde virtuel avec ses adeptes. Les règles de cyberspace restent bien sûr dans l'esprit du jeu et ne sont pas non plus trop simples, juste ce qu'il faut. Les riggers pourront s'amuser à customiser leurs decks, et les MJs pourront faire des maps de data centers avec des ICE très méchantes... Pas d'idée révolutionnaire ici, mais une bonne synthèse des maps de Cyberpunk et des compétences matricielles de Shadowrun, le tout sous l'angle de l'avatar Wild Card qui va en mettre plein la vue. Chouette.

Ce supplément vous propose aussi de nombreux autres chapitres pour créer ses vaisseaux spatiaux, ses mechas ou gérer son armement et ses armures dans un setting futuriste. Là encore, rien de bien nouveau, mais très utile néanmoins pour éviter de le faire soi-même. Bref, ce PDF correspond également à ce que je voulais trouver pour faire des adaptations de campagnes SF.

A noter que les règles sur les races se trouvent dans les autres kits.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

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Critiques

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