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Where there's a whip, there's a way !

Sorcerer & Sword

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Références

  • Gamme : Sorcerer
  • Sous-gamme : Sorcerer & Sword
  • Version : première édition révisée
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles et de contexte
  • Editeur : Adept Press
  • Langue : anglais
  • Date de publication : janvier 2001
  • EAN/ISBN : 0-9709176-1-9
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 112 pages à couverture souple.

Description

Premier supplément imprimé pour Sorcerer, le présent ouvrage discute du style "Heroic Fantasy", branche du médiéval-fantastique illustrée par Robert E Howard dans les années 20, par Michael Moorcock dans les années 60. Sorcerer & Sword est un supplément générique, qui propose principalement des conseils et des règles, afin que le MJ conçoive son propre univers. Il diverge de la gamme principale en proposant des types de créatures fantastiques autres que les Sorciers et les Démons, et des variantes de règles, notamment pour la création de personnage et pour les combats.

 

Le livre débute par les pages habituelles (titre, crédits, sommaire, remerciements), suivies d'une très brève préface rappelant les principes que doit respecter un supplément de Sorcerer : originalité, richesse et jouabilité (innovative role-playing game design, worthy source material, service to your own game).

Le premier chapitre, "Fantastic Adventure", définit le style du jeu. Il commence par lister ce qu'il faut éviter : nombreuses races non-humaines, machisme kitsch, porte-monstres-trésor... Il s'agit de retrouver les racines du genre, celles du pulp des années 20 et 30. Le récit doit être principalement aux mains des héros, donc des joueurs, et il est hors de question de nommer le MJ "conteur" ou "narrateur". Le chapitre se conclut par des conseils afin de concevoir rapidement le synopsis d'un univers de campagne. Trois exemples sont donnés, qui seront développés tout au long de l'ouvrage : un monde inspiré des contes arabes, un autre inspiré des contes de fées européens et enfin un monde post-apocalyptique.

Le deuxième chapitre, "The Literature", présente une bibliographie détaillée et divisée en plusieurs périodes : années pulp (années 20 aux années 50), années des fans (années 60 et début des années 70) et enfin les années de la trahison (avec quelques bons ouvrages malgré tout)...

Le troisième chapitre, "The Setting", donne des conseils plus approfondis pour élaborer son univers. Les stéréotypes indispensables sont cités : magie mourante, anciens et terribles dieux cachés dans les ténèbres, anciennes races mystérieuses, etc. Les trois univers créés au premier chapitre sont plus détaillés, notamment avec des cartes : Xar (médiéval-arabisant), la Forêt Noire (contes de fées) et les Plaines Cliquetantes (post-apocalyptique). Des règles simples sont proposées pour gérer la richesse et les achats de façon abstraite. Des conseils sont donnés concernant les Outremondes, avec des exemples pour chacun des trois univers en exemple : les univers de poche des démons de Xar, les profondeurs de la Forêt Noire et les ruines des Plaines Cliquetantes.

Le quatrième chapitre, "The Hero", guide les joueurs dans leur création d'un personnage : ne pas choisir un nom idiot, se définir une destinée, etc. Les descripteurs de caractéristiques sont adaptés à l'univers, mais ce ne sont pas réellement de nouvelles règles. Les ajouts au système sont peu nombreux, mais apportent des touches particulières par rapport à la campagne moderne : "Couverture" est rebaptisée "Passé" (Past) et il est possible d'en cumuler plusieurs ; il est possible de sacrifier des points d'Humanité pour augmenter d'autres traits. Trois exemples de personnages sont présentés : un sorcier de Xar aux ancêtres reptiliens, une petite fille de la forêt noire élevée par les "fées" et un pistoléro vagabond des Plaines Cliquetantes.

Le cinquième chapitre, "Sorcery", est consacré aux êtres surnaturels. On peut les appeler "Démons" mais ils ne correspondent pas forcément à la définition du livre de base et suivent parfois des règles différentes :
- Les Immanents sont techniquement des démons, mais habitent le monde physique et ne peuvent donc être ni invoqués ni bannis.
- Les Bêtes sont des créatures préhistoriques, pouvant avoir des capacités semblables à celles des Démons. La sorcellerie ne fonctionne pas sur eux, hormis les Pactes, décrits en fin de chapitre.
- Les Choses Païennes sont semblables, mais sont d'origine magique.
- Les Grands Anciens sont de Vrais Démons, mais très puissants.
- Les Vrais Démons sont ceux qui sont décrits dans le livre de base.
- Les Morts-Vivants sont semblables aux Démons, avec quelques adaptations de règles.
- Les Morts Animés sont des Morts-Vivants stupides.
- Les Liches sont des Sorciers qui se sont transformés eux-mêmes en Morts-Vivants.
- Les Fantômes suivent des règles particulières.

La nature des démons est discutée pour chacun des trois univers en exemple, ainsi que le démon de chacun des trois personnages archétypes. Les Pactes sont explicités : c'est une variante moins contraignante du Lien décrit dans le livre de base. Après des conseils sur les classiques épées démoniaques, des règles sont ensuite données sur la nécromancie (notamment sur la métamorphose en liche) et les sacrifices humains, les objets technologiques/magiques et l'hypnose.

Le sixième chapitre, "Mechanics and Story Elements", propose de nouvelles règles : considérer qu'un jet de dé raté peut être un succès (avec un coût), règles optionnelles sur les armures et armes, caractéristiques des créatures animales, poisons et drogues. Comme dans les chapitres précédents, des exemples sont donnés pour chacun des trois univers archétypes.

Le septième chapitre, "The Anatomy of Authored Role-Playing", est consacré à des considérations théoriques, mais également à des conseils pratiques. Tout d'abord, l'auteur détaille les différentes Attitudes (Stances) qu'un joueur peut avoir, selon cette échelle : acteur, auteur ou réalisateur. Sorcerer est un jeu qui facilite l'attitude d'auteur, invitant le joueur à enrichir la description du monde, sans forcément lui laisser décider des événements extérieurs (réalisateur). Le reste du chapitre est dédié à des conseils détaillés pour préparer ses scénarios. C'est un chapitre de conseils généraux pouvant s'appliquer à toutes les époques et à tous les jeux, bien que les exemples soient centrés sur les thèmes de l'ouvrage.

Le livre se termine par des appendices :
- le Manifeste du Jeu de Rôle Indépendant ;
- des explications sur la façon de concevoir et publier un mini-supplément pour le jeu ;
- une comparaison de la pratique du JdR et de celle de la musique ;
- des conseils de maîtrise (en campagne surtout) ;
- des liens vers des sites de jeu de rôle indépendants (notamment les sites de Hero Wars, Obsidian et René) ;
- un index du livre ;
- des publicités pour d'autres jeux et ouvrages : Elfs, Hero Wars, The Sorcerer's Soul et les mini-suppléments de Sorcerer.

Avant de connaître sa première édition imprimée, ce livre a été disponible sous forme d'un fichier électronique.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 23 avril 2010.

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