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A government is a body of people, usually notably ungoverned

Star Frontiers Alpha Dawn

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Références

  • Gamme : Star Frontiers
  • Sous-gamme : Alpha Dawn
  • Version : deuxième édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Transecom S.A.
  • Langue : français
  • Date de publication : janvier 1985
  • EAN/ISBN : Pas d'ISBN ou non saisi
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Boîte contenant :
- un livret de règles de base (17 pages),
- un livre de règles avancées (61 pages),
- un livre scénario (30 pages),
- 285 pions cartonnés représentant des créatures et objets,
- 4 plans en couleurs,
- deux dés à 10 faces.
Les livres possèdent des couvertures souples et des illustrations intérieures en noir & blanc.

Description

Le plus petit livret comprend en 17 pages une première présentation des règles. Il s'agit de règles d'initiation, donc d'une version simplifiée du jeu. Le texte s'adresse à des personnes n'ayant jamais pratiqué le jeu de rôle. Les races, les caractéristiques sont expliquées puis vient la création de personnage tenant sur moins d'une page. Ensuite viennent les explications sur les déplacements (l'approche est celle d'un wargame avec utilisation de cartes quadrillées et de pions), et les combats. De l'équipement standard, des armes et véhicules courants sont également détaillés. Deux aventures (5 pages à elles deux) permettent de découvrir en douceur l'univers de Star Frontiers. Ces aventures sont de types "livre dont vous êtes le héros", avec tous les joueurs prenant les décisions ensemble.

Le second livre, plus conséquent présente les règles avancées en une soixantaine de pages. Le premier chapitre détaille la création de personnages avec une page consacrée à chacune des races pouvant être incarnées. Les règles sur l'expérience et la progression des personnages sont présentées.

Le second chapitre comprend les spécialisations : ici pas de classe de personnage, chacun choisit la branche principale de spécialisation de son personnage parmi trois catégories : militaire, technologique et biosociale. En tout 13 spécialités sont détaillées ainsi que leur utilisation (quel type de jet effectuer pour connaître le résultat de l'action entreprise). Les deux pages suivantes abordent les différents types de déplacement : en apesanteur ou non, sur terrain encombré, les sauts, les chutes et l'influence de la gravité (modification du poids pouvant être porté, des distances pouvant être sautées).

Vient ensuite le chapitre consacré au combat. Le combat aux corps à corps ainsi qu'à distance est détaillé. Le parti pris est celui d'offrir au maître de jeu différentes règles optionnelles : tir avec le mauvais bras, tir en rafale ou de précision, influence de la taille de la cible, tir dans la foule, la portée... bref le jeu pourra être rendu ainsi plus ou moins simulationniste. La convalescence et les moyens technologiques permettant de soigner les personnages terminent le chapitre. Les véhicules et combat de véhicules ne sont pas oubliés. Pour la partie combat des schémas présentent certaines manoeuvres : tête à queue, poussette... Pour ceux utilisant les cartes et les pions de la boîte de jeu pour représenter leur position, les vitesses des véhicules peuvent facilement être converties en nombre de cases par tour.

Le chapitre suivant explique comment créer des créatures extra terrestres pour des aventures originales. Un certain nombre de questions guident le maître de jeu dans sa réflexion : où vit la créature, faiblesses, formes d'attaques, etc. Trois pages de bestiaire complètent le tout. Les 8 pages suivantes présentent de l'équipement : armes, ordinateurs et robots. Puis viennent 4 pages de description des mondes de Star Frontiers avec une carte des secteurs de l'Union. La fin du livret est dédié au maître de jeu : comment préparer une partie et son atmosphère, les thèmes pouvant être abordés, les PSJ (personnages sans joueur)...

Le troisième livret est une aventure intitulée : Naufrage sur Volturne. Celle ci a été conçu pour 4 à 8 joueurs et est le premier volet d'une campagne en 3 parties, suivront "Volturne : planète mystérieuse" et "Victoire sur Volturne". Les personnages sont envoyés sur la planète Volturne, appartenant au système Zébulon, pour la cartographier et retrouver les membres de la précédente et première mission. Tout au long du texte, des encadrés sont fournis pour être lus à voix haute et faciliter le travail du MJ. Deux cartes et de nouvelles créatures sont présentées et viennent compléter le bestiaire du livre de règles avancées.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 7 février 2010.

Critiques

Jérôme 'Ficheur fou' Bianquis  

Voila un jeu dont le potentiel m'apparait fort limité. Les règles sont simplistes, mais elles ont l'avantage de faciliter les parties de découvertes pour jeunes joueurs débutants. C'est LE point positif de cette boite de base, ça et le fait qu'elle ait été traduite à une époque ou ce n'était pas si fréquent. Voilà qui la rendait, comme je disais, appropriée à l'initiation.

Mais en dehors de ça : le scénario proposé est très basique, même s'il ouvre la voie à la sympathique campagne "Volturnus". Les règles sont vite simplistes, et c'est toujours un peu gênant pour un jeu de SF, sensé offrir une technologie très élaborée.

Le pire c'est quand même le contexte. Même dans un jeu pour jeunes débutants, il y a moyen de faire mieux. La palme va au peuple de singes ailés porteurs systématiques de lunettes de soleil. Leur look surfeur vient de ce qu'ils ont les yeux sensibles. Une merveille de poésie et de profondeur, ces races.

Quant aux Sathars, ils n'ont aucune motivation. Ils attaquent tout le monde parce qu'ils sont très méchants, voilà ! Et naturellement, ils sont à moitié serpents, c'est bien connu que les serpents c'est méchant. Un univers qui tourne autour de tels stéréotypes n'offre guère de potentiel, quand on a dépassé 14 ans.

Critique écrite en octobre 2009.

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