Livre de 208 pages à couverture rigide au format 17 x 24 cm.
La deuxième édition de Trinités reprend dans les grandes lignes le contenu de la première édition, sous une forme un peu réécrite pour clarifier certaines règles et complétée de textes d'ambiance permettant de mieux visualiser l'histoire des Trinités. Les informations pour l'utilisation des Vies Antérieures sont maintenant incluses dans le livre de règles et les Domaines des compétences présentent un champ d'action plus étendu que dans la première édition, s'appliquant à toutes les compétences et ressources. En dehors de cela, il n'apparaît pas de différences notables entre les deux éditions qui restent compatibles.
Les règles sont complétées par une douzaine de pages relatant des événements liés à une Trinité après que celle-ci a découvert sa véritable nature, et par les descriptions, sur une page chacune, de 24 Vies Antérieures : les 12 déjà parues et 12 autres pour lesquelles des livrets viendront par la suite. Chaque Vie Antérieure est présentée avec un paragraphe de présentation, la précision de ce qui peut pousser à choisir cette Vie Antérieure pour son personnage, des suggestions sur les métiers, affinités, etc., adaptés et les effets en termes de jeux.
Après les titres, crédits et sommaire (3 pages), un Liminaris (4 pages dont une Vie Antérieure) présente le jeu et le présent ouvrage en particulier. Les chapitres suivants s'ouvrent tous sur une double page de titre illustrée.
Les Vérités (38 pages dont 11 de textes d'ambiance et 5 Vies Antérieures) parcourt l'histoire de l'univers de Trinités depuis la création du monde par les Elohims jusqu'à nos jours. Les sociétés secrètes auxquelles seront confrontées les Trinités sont notamment présentées sur deux pages chacune avec à chaque fois un souvenir d'une rencontre dans le passé d'une Trinité qui pourra revenir au personnage.
Le deuxième chapitre, les Genèses (54 pages dont 7 Vies Antérieures) est consacré à la création des personnages. Celle-ci suit le schéma de la première édition, avec l'ajout du choix d'une Vie Antérieure avant le choix du thème astral, lui-même suivi des choix d'un métier, d'un Deva et d'un Archonte ainsi que d'un messager. Un encadré précise comment convertir un personnage créé pour la première édition et deux pages détaillent le principe des Vies Antérieures. La description du processus est suivie des tables des Métiers, d'un exemple de feuille de personnage vierge, des descriptions des Signes, des Choeurs des Devas et Légions des Archontes, et des Epées de Feu, toutes sur une page. Enfin, deux pages donnent des conseils sur la façon de jouer une Trinité.
Les Préceptes Généraux (50 pages dont 5 Vies Antérieures) détaille les mécanismes du jeu avec notamment les listes des compétences, des Primes et Pénalités et les règles gérant les Ressources et les dommages divers. Les Préceptes du Glaive (24 pages dont 3 Vies Antérieures), de la même façon, est consacré aux règles de gestion des combats avec en particulier les descriptions des actions possibles. Trois pages présentent l'utilisation du Mémo de Karma, une aide de jeu à utiliser avec les Cartes de Pouvoirs.
Les Préceptes du Karma (26 pages dont 3 Vies Antérieures) est consacré aux règles d'utilisation des pouvoirs magiques, avec les présentations du Zodiaque, du Grand Livre et des Lames Soeurs. Les Vagabonds (présentés précédemment dans le livre Les Décans) ont droit à une brève présentation d'une page chacun. Les règles d'expérience terminent le chapitre.
Enfin des Annexes (9 pages dont une de nouvelle d'ambiance) concluent le volume :
Le scénario présent dans le livre de base de la première édition est maintenant disponible dans une version augmentée d'un second scénario, gratuitement sur le site de l'éditeur.
Cette fiche a été rédigée le 29 juillet 2014. Dernière mise à jour le 17 octobre 2024.
Étant un joueur de longue date de Nephilim, je craignais l’image « au rabais » qu’on a tendance à coller à Trinités. Après avoir longtemps hésité, je me suis finalement laissé tenter.
Premier point qui fâche ; le prix. 45€ pour 200 pages format A5 (soit une centaine format A4) c’est vraiment cher, même par rapport aux onéreuses productions actuelles. Le livre est en couleur et joliment illustré mais cela ne parvient pas à faire passer l’impression de se faire arnaquer.
L’autre point qui fâche découle directement du premier ; en 100 pages, on n’a quasiment pas de contenu. Ce livre est véritablement un livre de règles, point. On sait comment créer un perso, gérer les actions, combats, etc. Mais c’est tout. Niveau background, il faut se contenter des bribes d’informations par-ci par-là.
On pourra argumenter qu’en 100 pages c’est difficile de faire mieux, mais il n’en reste pas moins qu’en autant de pages, d’autres jeux parviennent à brosser un bon portait de l’univers de jeu.
Après la lecture de ce livre, on sait donc qu’on joue une Trinité dont le but est d’aller détruire des Archonte-Rois. Le pourquoi reste évasif mais à priori « on est des gentils on aime pas les méchants ». À notre époque de maturité du jdr, on pouvait espérer plus de profondeur, même si les grands combats manichéens restent une valeur sûre.
Difficile d’en dire autant pour les huit sociétés plus ou moins secrètes créées par les humains. Chacune doit se contenter d’un résumé en une unique page A5, ce qui rend difficile de les impliquer comme il se doit dans le jeu.
La création des personnages est plutôt sympathique, très « White wolf » dans les choix à faire et les pouvoirs qui en découlent. L’idée de vie antérieure majeure n’est par contre pas suffisamment exploitée. Elle donne un petit bonus de compétences et des conseils de création. Éventuellement une ligne directrice de roleplay à condition de connaître le personnage historique. Encore une fois les informations fournies sont très succinctes. Il faudra investir 10 euros pour acquérir les suppléments approfondissant cet élément.
Enfin, thème central du jeu, la fameuse dualité lumière-ténèbres est maladroitement amenée. Il faut choisir un dé sur les deux lancés lors des tests de compétence, le dé lumière ou le dé ténèbres. Si le dé choisi ne correspond pas à la tendance du personnage, il devra s’acquitter d’une « dette », à savoir un point d’expérience. Ça ne va pas beaucoup plus loin. D’autant qu’on ignore les implications concrètes qu’il y a à se dédier à un côté plutôt qu’à l’autre. Dans les faits, le fameux duel interne se résume à sacrifier un xp pour réussir un jet.
Niveau des règles, c’est donc simple : compétence + d12 lumineux ou ténébreux + bonus/malus éventuel, contre une difficulté de 12. Notons la possibilité pour le joueur de diminuer lui-même son résultat pour améliorer son effet, ou à l’inverse d’augmenter sa chance de réussite en échange d’un résultat mitigé. C’est efficace. Je déplore les dégâts fixes des armes et des protections, mais c’est personnel.
Un dernier point sur l’évolution des personnages. Il faudra encore mettre la main au porte-monnaie puisque les pouvoirs de niveau supérieur se trouvent dans un supplément. Ceux qui ne veulent pas investir devront se contenter d’augmenter les compétences de leur personnage ou d’acheter l’un ou l’autre des pouvoirs accessibles grâce aux choix effectués lors de la création du personnage. Il ne faudra que quelques parties pour épuiser les possibilités.
Une fois parvenu au bout de la centaine de pages de ce livre de règles, il est certain qu’on ne se trouve pas en présence d’un remake simplifié de Nephilim. À vrai dire, j’ai du mal à voir pourquoi cette comparaison est si fréquente. L’ésotérisme cher à la production Multisim n’est pas abordé à l’exception des quelques mentions superficielles que sont le zodiaque et l’inspiration hébraïque des esprits. Pas non plus de pouvoirs tirés des traditions ésotériques occidentales, pas de conspirations,... Quelques sociétés secrètes et des incarnations passées, mais sans plus.
On peine d’ailleurs à voir où le jeu veut en venir. Que font les Archontes-Rois, et pourquoi vouloir les détruire sinon par principe ? Quelles sont les implications à se dédier à un karma plutôt qu’un autre ? Niveau scénarios, vers quoi le MJ doit-il s’orienter ?
L’achat de suppléments précisera peut-être l’univers de jeu. Si on se limite à ce manuel des joueurs, on se retrouve avec des immortels armés d’épées magiques qui traquent des méchants pour leur trancher la tête. Il ne peut en rester qu’un ?
Critique écrite en décembre 2017.
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