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Hunters Hunted II (The)

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Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 184 pages en couleurs, à couverture rigide, en impression à la demande.

Description

Hunters Hunted II est la deuxième édition du supplément éponyme, sorti deux décennies auparavant, dans une édition largement augmentée et révisée pour l'édition anniversaire du jeu. Il existe une version deluxe et limitée, financée par une souscription. Cette dernière a permis aux auteurs d'augmenter le contenu du livre (notamment l'ajout du chapitre six). Il permet de jouer des chasseurs de vampires, qu'ils soient simplement humains ou qu'ils aient des pouvoirs surnaturels. Ces chasseurs n'ont cependant rien à voir avec les Imprégnés de Hunter : The Reckoning. Le supplément est complété par une anthologie de nouvelles, Hunters Hunted Anthology. Il met à jour les informations parues dans les suppléments The Inquisition, Halls of the Arcanum, Project Twilight et World of Darkness Mafia.

Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, Tout à Perdre (Here Goes Everything, 6 pages) est une nouvelle sous forme de lettre, qui raconte l'horrible découverte d'un enquêteur.

L'Introduction (4 pages) présente le contenu du livre et son objectif : montrer comment certains mortels, qu'ils soient seuls ou membres d'une organisation secrète, peuvent chasser les vampires.

Le Chapitre 1, Seul dans la Nuit (Alone In The Night, 16 pages en VO, 18 en VF) explique les motivations des chasseurs solitaires, leurs différentes origines, mais également leur besoin d'argent et d'outils. Des conseils pour survivre à un affrontement avec un vampire et pour traiter avec les policiers sont donnés. Dans une deuxième partie, les bandes de chasseurs sont ensuite examinées : comment bien communiquer, quelles sont les tactiques de groupe, comment se répartir les tâches, comment se faire confiance... Le chapitre se termine sur quelques observations concernant les autres races surnaturelles, depuis les loup-garous jusqu'aux Imprégnés. Ce chapitre est écrit du point de vue d'un chasseur faisant la leçon à un nouveau venu.

Le Chapitre 2, Création de Personnage (Character Creation and Traits, 16 pages en VO, 18 en VF) présente les règles nécessaires pour créer un chasseur. Après avoir examiné les thèmes d'une telle chronique, les règles elles-mêmes sont proposées. Basées sur la méthode du livre de base, les chasseurs disposent de quelques points de moins à répartir dans les Attributs mais ont parfois accès à des pouvoirs, nommés Numina. De nouveaux Historiques tels que Armurerie, Guide (un mentor) ou encore Base d'opérations (un refuge équipé) sont décrits, mais aussi des Atouts et Handicaps. Les chasseurs, tout comme les Vampires, ont un score d'Humanité pour mesurer leur équilibre intérieur. Enfin, un encadré propose de jouer une Goule devenue libre.

Le Chapitre 3, Outils et Tactiques (Tools and Tactics, 22 pages en VO, 24 en VF) explore les méthodes de recherche et de traque que peuvent employer les chasseurs, ainsi que leurs dangers. Après avoir traité des connaissances et des façons d'apprendre (ou de se tromper) sur les vampires et leurs faiblesses supposées, les auteurs discutent de la planification d'une attaque : utilité et dangers d'Internet, répartition des rôles, ou encore repérage des failles dans le plan lui-même. Chaque étape bien préparée peut octroyer un "dé de planification" utilisable comme bonus au cœur de l'action. Le système pour utiliser ces dés ainsi que des règles sur les attaques spéciales sont données, comme l'empalement. La deuxième partie du chapitre présente les différentes armes et outils nécessaires à la chasse aux vampires et donne de nombreux conseils.

Le Chapitre 4, Les Numina (Numina, 18 pages en VO, 20 en VF) présente les pouvoirs psychiques. Les auteurs expliquent que ce phénomène s'accentue ses dernières années dans le Monde des Ténèbres. Les personnages peuvent avoir des Numina en dépensant des points de création libres, à condition de remplir certaines conditions comme un certain niveau d'Humanité ou certains Attributs. Les Numina sont divisées en trois classes : La magie commune (malédictions, divination et guérison), les pouvoirs psychiques (projection astrale, cyberkinésie, télékinésie, psychométrie) et les pouvoirs de la Vraie Foi. Les cinq niveaux de chaque Numina sont détaillés, avec leurs règles spécifiques mais aussi le ressenti qu'ont les chasseurs disposant de ces terribles pouvoirs.

Le Chapitre 5, Narrer l'Histoire (Storytelling, 30 pages en VO, 34 en VF) est un chapitre destiné au meneur. Les auteurs y donnent des conseils pour construire un scénario pour des chasseurs : thèmes, ambiances, mais aussi introductions possibles au Monde des Ténèbres, types de campagnes, et genres fictionnels possibles (action, thriller, drame, etc) avec des idées de scénario pour chaque. Enfin, les conséquences des affrontements avec les différents clans et organisations de vampires sont évoquées, ainsi que pour les autres races surnaturelles.

Le Chapitre 6, Organisations et Ressources (Organizations and resources, 44 pages en VO, 48 en VF) développe en profondeur les organisations de chasseurs évoquées dans le livre de base. Chacune est décrite sur dix pages environ, selon le même format : historique, ambiance et thèmes, organisation interne, nouveaux atouts, faiblesses, backgrounds, mais aussi Numina spécifiques à l'organisation.

  • La Société de Léopold est l'Inquisition moderne, divisée en plusieurs doctrines et sectes. Ils maîtrisent la Théurgie, Numina religieuse.
  • Le gouvernement des Etats-Unis et ses agences secrètes et ses projets noirs sont à l'écoute. Ils maîtrisent une forme de pouvoir psychique anti-psy et lié aux animaux.
  • L'Arcanum est une société secrète dédiée à l'étude et au recueil d'informations sur le surnaturel. Ils développent une forme d'Alchimie.
  • Les criminels et le crime organisé décrit de nombreuses organisations criminelles du monde (Yakusa, Mafias italiennes, russes, américaines, Cartels sud-américains, mais aussi gangs et même une conspiration de Caitiffs).
  • Factions mineures dévoile des groupes mineurs tels qu'un gang de motards (Young Bloods), des chasseurs musulmans (Ikhwan al-Safa), Orthodoxes (Akritai), Chrétiens (Chevaliers de Saint Georges) et Juifs (Juges).

La deuxième partie du chapitre offre de nouveaux équipements (surveillance, armures...) ainsi qu'une dizaine de reliques.

L'Appendice : Personnages prédéfinis (Appendix : Template Characters, 15 pages) livre 7 chasseurs décrits sur 2 pages chacun, dont une page d'historique et une feuille de personnage complète et remplie. Les personnages vont d'un détective obsessif à un docteur de génie, en passant par une veuve vengeresse. L'ouvrage se termine sur une feuille de personnage adaptée aux chasseurs et, pour la VO, 8 pages de remerciements aux souscripteurs de la version deluxe (remplacées par 1 page de publicité pour la VF).

Cette fiche a été rédigée le 21 juillet 2013.  Dernière mise à jour le 22 février 2021.

Critiques

batronoban  

Très bon supplément que ce guide sur les chasseurs de vampires ! Vous allez me dire, des jeux pour chasser des vampires, y'en a tellement qu'un de plus ou de moins, ça fait pas la différence. Ben vous n’avez pas tort. Mais si vous jouez d'habitude dans le WoD 1991 (et même comme moi au WoD 2004), ce bon bouquin vous fera passer d'agréables moments de lecture et de jeu.

J'ai apprécié toute la partie conseils et méthodologies, c'est une très bonne synthèse et aussi un petit guide pratique sur comment chasser des sangsues ! Le mini système de dés de planification est une excellente idée narrative à intégrer dans n'importe quel jeu par exemple.

Ensuite vous avez des tas de pouvoirs sympathiques que les joueurs aimeront, notamment les pouvoirs psychiques. C'est simple et tout tient dans le livre, c'est ce que j'aime.

D'ailleurs, vous aurez à peine besoin, si vous connaissez bien le système Storyteller, de vous référer au livre de base, ni même de le posséder, les nombreuses aides de jeu en ligne dans plein de sites de fans vous aideront à vous en passer. Comme j'ai l'intention de le faire, je vais m'en servir en one-shot.

Le fameux chapitre six ajouté par la souscription est très bien lui aussi, bien qu'il survole un peu les choses, il y a suffisamment d'infos pour extrapoler facilement ou aller se renseigner. En tout cas, il y a de nombreuses organisations décrites, ce qui fait qu'il y a un vrai univers de chasseurs à part entière qui y est présenté.

On a aussi des armes et équipements sympas.

Je regrette l'absence d'un scénario, mais aussi une focalisation centrée sur les vampires (les autres créatures ne sont qu'évoquées) ; c'est pour ça que je n’ai pas mis 5/5.

A compléter avec les bons suppléments que sont Project Twilight et Halls of the Arcanum, voir Mafia, si vous voulez plus d'infos et que ce qui est marqué dedans vous a donné l'eau à la bouche.

En attendant le recueil de nouvelles, qui peut être bien cool pour compléter l'ambiance !

Niveau forme, c'est très beau, c'est très lisible, bien mise en page, tout en couleur, un peu glauque et du coup c'est visuellement totalement raccord avec le texte. Un sans fautes.

Une très très bonne surprise donc, dans cette gamme anniversaire pour le moment assez moyenne voir nulle (V20 Companion, je te regarde).

Critique écrite en juillet 2013.

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