Vampire : la Mascarade

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Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture rigide de 432 pages couleur.

Description

Le jeu Vampire la Mascarade 5e édition est l’héritier de la longue série des Vampires la Mascarade, dont le succès de l’édition spéciale 20 ans de la gamme entraîna sa renaissance.

Cette édition reprend le contexte et les personnages de la saga des éditions précédentes et les fait évoluer : La Camarilla n’est plus toute-puissante, ses anciens ne pouvant résister à un mystérieux appel à la croisade venant d’Orient. Les gangs Anars ont remporté de belles victoires, telle la conquête des villes comme Berlin ou Los Angeles sur le Sabbat. Ce dernier a subi de nombreuses défaites mais n’a pas dit son dernier mot. Pire que tout, ces événements ont révélé l’existence des Descendants de Caïn, avec de nombreuses agences humaines de par le monde, la Seconde Inquisition est en marche...

Après une page de crédits puis la table des matières sur une double page, l'ouvrage démarre sur un livret de 30 pages de fac-similés, d'articles de journaux, de lettres, de rapports d'enquête, introduisant l'univers par les yeux de différents protagonistes parmi lesquels (la) Mina Harker et des agents de la Seconde Inquisition.

Le chapitre Concepts (Concepts, 14 pages) embraye ensuite sur une présentation d'ambiance du Monde des Ténèbres, une présentation du jeu de rôle et de l'histoire du conte et se conclut sur un bref exemple de partie sur 3 pages.

Suit le chapitre Société Vampirique (Kindred Society, 16 pages) qui présente les grands concepts mythologiques de la société des Caïnites des origines à nos jours, en passant par les deux sectes principales que sont la Camarilla, ses six traditions fondamentales (dont la Mascarade) et le Mouvement Anarch. Le chapitre se termine par Lexique des damnés qui présente sur deux doubles pages le vocabulaire spécifique des Descendants, associé au niveau de langue correspondant (Vulgaire / Courant / Archaïque).

Le chapitre Clans (Clans, 52 pages) présente chacun des sept clans de bases suivant la même structure : présentation thématique du clan, liste d'Archétypes de personnages, Disciplines accessibles et Fléau auxquels s'associe une page montrant 8 illustrations de personnages typiques du clan , et une aide de jeu avec capture d'écran, rapport... S'ensuivent deux parties présentant les clans :

  • Le clan Brujah, le clan des Philosophes et des Canailles rebelles, à la rage toujours contenue et à fleur de peau.
  • Le clan Gangrel, le clan de la Bête des Sauvages et des Errants. Si proche de la bête qu’ils en portent parfois les stigmates. 
  • Le clan Malkavien, le clan de la Lune des déments et de bouffons, doué de double vue affligé de désordre mental.
  • Le clan Nosferatu, le clan des invisibles, des horreurs, des lépreux. Dont, contrairement à d’autres, l’apparence extérieur interdit toute illusions sur ce qu’ils sont à l’intérieurs. 
  • Le clan Toréador, le clan des Divas, des épicuriens, des pervers. Des esthètes se perdant dans le paraitre au point de ne plus supporter plus la laideur ni même la banalité.  
  • Le clan Tremere, le clan des usurpateurs, des Thaumaturges, le clan brisé. Depuis que la Seconde Inquisition a détruit la première fondation à Vienne en 2008, les Tremeres ne sont plus que l’ombre d’eux-mêmes.
  • Le clan Ventrue, le clan des Rois, les Tyrans, les Patriciens, soutient inébranlable de la Camarilla et de la Mascarade, l’adversité les renforce dans leurs certitudes qu’ils ont le droit de faire tout ce qui est nécessaire pour qu’elles perdurent. 
  • Les Caitiffs, les Sans clan, les Rebuts, les Orphelins, sont des anomalies qui n’expriment pas les caractéristiques du clan de leurs Sire. Ils sont rejetés par les clans ainsi que leurs Sires et étaient parmi les plus honnis des Descendants.
  • Les Sang Clairs, Les Mercuriens, les Avortons. Alors que les Caitiffs étaient les rebuts des Descendants, les Sang Clairs leurs ont dérobé ce douteux privilège. Engendrés par une génération trop éloignée de Caïn, ils ne sont pas réellement des Vampires et leur sang est incapable de soutenir les pouvoirs et les disciplines les plus élémentaires. Ils doivent user d’artifices pour ce faire, à tel point qu’on ne sait s’ils sont vivants ou morts. 

Ensuite, le chapitre Règles (Rules, 18 pages) présente le cœur du nouveau Système du Conteur avec la mécanique de résolutions des actions, l'utilisation des points de Volonté et la gestion de la Santé et de la Vigueur.

Le chapitre Personnages (Characters, 68 pages) détaille d’abord le processus de création de personnage, incluant un résumé sur une double page. Le chapitre mêle ensuite éléments de mécanique classiques (Traits essentiels, c’est-à-dire Attributs et Compétences) et de contexte (Croyances, Historiques) ainsi que le principe du prélude (ce qui s’est passé avant) et le choix d’un Style de Prédation :

  • Biberonneur, qui dépend des poches de sang pour se sustenter.
  • Chat de gouttière qui se nourrit par la force et l’intimidation.
  • Consensualiste qui ne peut se passer de l’accord de sa victime.
  • Fermier qui ne se nourrit que sur des animaux.
  • Lamproie qui lui ne se nourrit que sur d’autres vampires.
  • Marchand de sable qui use de discrétion pour se nourrir de victimes endormies.
  • Osiris qui use de son charisme et de sa réputation.
  • Parasite domestique qui se nourrit sur sa famille et ses proches mortels.
  • Reine de la nuit qui évolue dans un milieu fermé ou elle a un statut élevé.
  • Succube qui se nourrit durant ses relations sexuelles.

Enfin pour étoffer le personnage, viennent ses relations et la définition de la Coterie.

Le chapitre Vampires (Vampires, 42 pages) apporte les règles spécifiques à la Soif, le principe de l’Exaltation (pour l’activation des pouvoirs, la restauration des dégâts notamment) et les règles liées à la puissance du Sang et aux Générations. Ces mécanismes remplacent la réserve de sang et rendent l’existence vampirique plus difficile, la perte de contrôle étant plus fréquente et souvent dramatique. S’ajoutent ensuite trois parties sur la Chasse et la Résonance du sang (le pouvoir lié aux humeurs de l’humain ou l’animal sur lequel le vampire se nourrit), le Lien du sang et l’Humanité, toujours en mêlant à chaque fois éléments de contexte et systèmes mécaniques les sous-tendant.

Disciplines (Disciplines, 46 pages) liste tous les pouvoirs vampiriques disponibles. Chaque Discipline est introduite par un texte d’ambiance puis une présentation des principes de la discipline et du risque qu’elle peut faire courir à la Mascarade. Les pouvoirs sont ensuite présentés par niveau. Le chapitre se termine sur trois pouvoirs particuliers que sont la Sorcellerie du sang, les Rituels et l’Alchimie du sang clair.

Le chapitre Systèmes Avancés (Advanced Systems, 28 pages) présente ensuite à la fois des conseils de mise en scène et des règles supplémentaires pour les situations spécifiques : les mécaniques du découpage en Scènes, les Jets étendus sur le temps long, des règles alternatives pour les Conflits (du plus narratif au plus simulationniste) et détaille les Systèmes optionnels du sang.

Cités (Cities, 20 pages) est un chapitre conçu pour aider à faire vivre la ville où se déroulera la chronique, avec des conseils sur l’atmosphère, la politique, les moyens de communication et des conseils visant à transformer votre propre ville en théâtre de jeu.

Chroniques (Chronicles, 32 pages) est rempli de conseils au meneur sur l’écriture et la mise en scène d’une chronique, détaille les styles de jeu, propose des façons d’intégrer la némésis que représente la Seconde Inquisition en apportant des éléments de contexte et quelques profils d’antagonistes chasseur de vampires.

Le chapitre Outils (Tools, 13 pages) présente le reste des Antagonistes (mortels, animaux, Vampires, autres créatures du Monde des Ténèbres) avec leurs profils techniques puis présente le matériel, équipements et armes, avec les règles qui leur correspondent.

Sagas (Lore Sheets, 25 pages) est une suite de cadres thématiques qui peuvent être ajoutés lors de la création des personnages ou après, afin d’ajouter des éléments de contexte et des orientations d’histoire à votre chronique. Certains sont réservés à un clan particulier.

Les Appendices (Appendix, 17 pages) sont au nombre de trois. Le premier aborde les propositions de règles pour les actions ordinaires, pêle-mêle : comment gérer la perception, les filatures, la furtivité, les actions sociales (baratin, charme…) en utilisant les mécaniques de base présentées dans les chapitres précédents. Le second appendice apporte des conseils pour gérer les projets des personnages (au cas où, au hasard, ils auraient l’idée d’ouvrir une auberge par exemple). Le dernier appendice apporte, enfin, des conseils pour jouer avec bienveillance à un jeu qui propose d’aborder des thématiques sensibles.

L’ouvrage se termine sur un Index (4 pages), sur la fiche de personnage (2 pages) et enfin deux illustrations (2 pages). Les doubles pages de 2e et 3e de couverture comportent une liste de victimes potentielles.

Cette fiche a été rédigée le 22 janvier 2020.  Dernière mise à jour le 6 janvier 2023.

Critiques

Guillaume Charruault  

Pour se replacer dans le contexte, je suis la gamme vampire depuis la V3 obtenue il y a un peu plus de 20 ans. J'ai acheté et lu la pluplart des suppléments de cette édition et apprécié le lore. 

Pendant le confirment, je me suis offert la V20 et plusieurs suppléments, j'ai apprécié le journal de Becket, la relecture du livre de base et les suppléments de contexte.

Dans toutes ces lectures, j'ai toujours préféré le lore aux conseils un peu relou qui me donnaient l'impression d'être présent pour le remplissage, parfois. J'ai regretté la rareté des scénariis et la difficulté de les mettre en oeuvre si existants.

J'avais donc beaucoup d'attentes sur la V5 : j'espérais une actualisation du lore, des règles, moins de pédagogie chelou et, pourquoi pas, des scénars jouables.

Première déception : les 13 clans majeurs n'y sont pas. Dommage, il y aurait eu la place et les dispatcher dans divers suppléments est une idée que mon portefeuille déteste.

 

Seconde déception : le lore est assez pauvre. Le minimum (voire moins) est donné pour que les nouveaux conteurs puissent démarrer, mais beaucoup d'infos sont éludés ou à peine effleuré. Pas ou peu d'infos sur l'appel, pas d'historique, une remise en cause des antédiluviens alors que certains d'entre eux foulaient le sol peu de temps auparavant...

La partie mythologique et historique est quelque part évacuée pour se centrer sur les personnages.

Un mal pour un bien, peut-être, car cette nouvelle vision renouvelle cette facette du gameplay et est soutenue par la mise à jour des règles.

Et parlons en des règles ! Cette nouvelle version est bienvenue. La gestion de la soif est trés sympa : il va falloir s'y adapter, mais elle rend l'obligation de se nourrir trés présente. Je suis un peu moins fan des styles de prédation, qui vont être difficiles à appliquer en jeu, mais cela apporte à cette thématique. Les attaches sont également une excellente idée puisqu'elle humanise les descendants et permet de jouer plus encore autour de leur non-vie, de leur relations et de leurs motivations. J'aime bien aussi la liste de calices qui donne de l'inspiration pour étoffer ces moments.

Il faudra tout de même des joueurs investis pour obtenir la saveur de tout cela.

Beaucoup de règles sont dispatchées dans les chapitres, ce qui en revanche rend la lecture un peu fastidieuse. Parce que des règles, il y en a partout et sur de nombreux sujets. Impossible pour un être humain normal de tout retenir et il faudrait un écran à 12 volets pour faire tenir les essentiels. Et c'est un défaut à mon sens pour un jeu dont l'objet est l'histoire plus que les jets de dés : il aurait peut-être fallu simplifier cela. Diminuer la diversité des jets de dés ou mettre à dispo des fiches résumées  aurait pu être une solution, le conteur devant régulièrement se remettre dans le bouquin pour savoir comment on traite tel ou tel aspect.

A noter, j'ai trouvé que les règles sur la résonance étaient tellement indigestes que je ne les utiliserai pas. Ce qui est dommage parce que c'est un élément central de cette nouvelle mouture. Dans la même veine (haha), jouer des sang-clair me paraît également trés déséquilibré tellement ils sont faibles et honnis.

Enfin, les conseils relous sont bels et bien présent dans les derniers chapitres. Dommage, on aurait préféré un mini by night avec un scénario d'introduction.

On cloture sur des historiques plus "lore" que je trouve trop léger dans l'historique et, finallement, assez éloigné de la tonalité évoquée plus haut.

Côté livre, le bouquin est richement illustré et la mise en page est plutôt sympa, évoquant le luxe et la luxure malsaine. La lecture en revanche est inégale : j'ai bien aimé les premiers chapitres, les encarts de courriels, de rapports et de lettres. En revanche certains chapitres sont difficiles à lire.

Pour résumer, et cela n'engage que moi, cette dernière version a de nombreux atouts, mais aussi de nombreux défauts. Cette vision est sans doute faussée car j'ai lu les précédentes versions, mais je doute qu'un conteur débutant puisse facilement s'en emparer.

J'ai hate de lire les suppléments qui, je l'espère, apporteront du contenu exploitable et que cela répondra à la question : que s'est-il passé depuis la fin du Journal de Beckett.

Critique écrite en avril 2023.

Astia  

Vampire V5 est une contradiction sur pattes, un dinosaure qui a essayé de s’adapter à l’époque actuelle non pas en mutant mais en s’alourdissant de tout un tas d’appendices. En essayant de résoudre l’équation impossible qui consiste à satisfaire les fans les plus conservateurs d’une licence old school trentenaire tout en promettant la modernité d’un jeu « d’horreur personnelle » où on « joue pour ressentir, pas pour gagner », il parvient à des améliorations minces au prix d’un brouillage des cartes et d’une courbe d’apprentissage significativement complexifiée.

Reprenons les éléments de chaque couche de règles qui composent cette V5 :

Système de résolution de base

Celui-ci n’a en définitive que peu changé depuis la V20. En 2017, les auteurs avaient osé bouleverser la fiche de personnage dans la version V5 pré-alpha avec beaucoup moins de caractéristiques chiffrées, mais ont vite fait marche arrière face à une levée de boucliers des puristes. On notera juste les jets de dégâts qui ont finalement disparu, et les calculs de réussite qui ont été adaptés pour aller avec le système de dés de Soif - voir plus bas - ce qui occasionne d’ailleurs des tests plus (trop ?) punitifs avec 3 succès comme difficulté normale.

La grosse nouveauté vient donc des dés de Soif rouges qui prennent la place de dés normaux à mesure qu’un personnage a besoin de sang. C’est bien vu et cela aide à recentrer le propos sur la Bête intérieure des PJ, mais ne change pas fondamentalement la façon de composer des pools de dés dans Vampire. Ce qui est dérangeant, c’est que des échecs bestiaux liés à ces dés rouges peuvent survenir à des moments inadaptés comme quand un personnage est simplement assis dans une bibliothèque en train de faire des recherches. Comme avec beaucoup de règles dans cette version, il revient alors à la Conteuse de se débrouiller et de fouiller dans la liste de conseils de dérogation aux règles standard pour savoir comment interpréter cet échec bizarroïde. Cela arrive relativement souvent.

Règles de résolution additionnelles

Les auteurs, conscients des lourdeurs des successions de jets de dés dans le VtM originel, ont tout de même cherché à simplifier et fluidifier le déroulé des scènes. Manque de pot, pour préserver les fondamentaux du système et éviter de froisser les fans, ils n’ont eu d’autre choix… que d’ajouter une batterie de règles supplémentaires autour du noyau historique :

  • Couper la poire en deux
  • Victoire automatique
  • Victoire à la Pyrrhus
  • Règle des 3 tours
  • etc.

Nouvelles mécaniques thématiques

Par-dessus cela, les concepteurs ont jugé bon de greffer tout un tas de règles secondaires qui entrent en scène à la création de perso ou plus tard et renforcent le propos du jeu et le flavor :

  • Styles de prédation
  • Règles de coterie
  • Compulsions
  • Résonance du sang
  • Loresheets

Et bien sûr, tout cela ne serait pas complet sans un paquet d’autres trucs, mais on vous promet qu’ils sont optionnels…

  • Conflits avancés
  • Memoriam
  • Praestation
  • Etc.

Là où je veux en venir, c’est que cela fait beaucoup, beaucoup de nouveaux mots-clés et beaucoup de règles à digérer (300 pages au bas mot sur les 430 que compte le livre). Ces règles sont étalées sur de nombreux chapitres, pas forcément ordonnées de manière logique et la navigation dans le bouquin est difficile, à tel point que je recommande fortement l’écran du Conteur qui les synthétise. Au final on est face à un jeu plus bien complexe que les versions précédentes… un comble pour une édition qui avait pour ambition de dépoussiérer la licence, et sans doute d’attirer des nouveaux venus.

Certes, les fans de vampire sont nombreux et divers. Certains sont là pour l’horreur gothique, d’autres pour les intrigues politiques, d’autres encore pour l’action et les pouvoirs surnaturels des vampires. Mais White Wolf savait que les jeux modernes sont focalisés sur un propos et ne peuvent plus être de gigantesques fourre-tout.

Peut-être auraient-ils dû scinder la Mascarade en plusieurs gammes comme ils l’ont intelligemment fait avec leurs jeux vidéo et jeux de cartes.

Peut-être qu’ils ont été prisonniers de leur propre nostalgie.

Certains, et en premier la sacro-sainte « règle d’or » brandie comme un étendard dans cette édition, rétorqueront : “si une mécanique ne te plait pas, tu es libre de ne pas la jouer”. Non. On ne se tape pas 300 pages de points de règles pour au final en jeter la moitié. Surtout quand le livre de base ne nous guide en rien sur quoi garder et quoi zapper dans cette jungle. C’est une perte de temps colossale pour le meneur et les joueurs et un éparpillement qui brouille le propos central du jeu.

Esthétique

La direction artistique du livre de base, sublime par endroits, est malheureusement globalement tout aussi foutraque que ses mécaniques. Character designs sortis d’une bande dessinée, photos de studio sophistiquées, crayonnés d’architecture, digital painting cyberpunk-futuriste, planches de croquis de mode vestimentaire, photomontages et surimpressions, tableaux expressionistes bariolés, clichés issus de caméras de sécurité, pochoirs, affiches, vieilles illus tirées des éditions précédentes (dans les Sagas)… n’en jetez plus ! On a l’impression que tous les genres visuels de la Terre se sont donné rendez-vous dans ce livre de base sans aucune ligne directrice. Cela brouille l’immersion et renforce le manque de clarté générale du propos du jeu.

Heureusement, la maquette est plutôt efficace et l’introduction de quelques doubles pages en inversion de contraste (fond noir) fournit des repères visuels bienvenus, ce qui empêche de totalement se perdre dans les règles.

Lore

Si certains puristes ont obtenu ce qu’ils voulaient en conservant une grosse partie de la base du système de jeu, ils sont en revanche nombreux à râler sur la nouvelle direction prise pour le background de la licence. Exit le Jyhad entre Mathusalems surpuissants, la plupart sont allés se faire voir en Orient, ce qui permet de jeter à la benne un aspect “Vampire superstars” qui pouvait agacer. C’est pour ma part une nouveauté plus que bienvenue qui fait pivoter les chroniques Vampire un peu plus vers le quotidien de la coterie, la gestion de son domaine et la prise en main de son destin de caïnite et un peu moins vers l’aspect “figurants d’un metaplot en train de se jouer”. Mais ce qui fait surtout polémique, c’est l’absence du Sabbat en tant que faction jouable. D’aucuns crient à l’apauvrissement des parties, ce qui n’est que partiellement vrai puisque l’opposition Camarilla/Sabbat est remplacée par celle avec les Anarchs, davantage jouables out of the box et fouillés dans les suppléments suivants à un niveau rarement atteint auparavant. N’ayant jamais été fan des coteries du Sabbat, cela ne me dérange pas outre mesure mais je peux comprendre la frustration de certains. Le supplément semi-officiel The Black Hand est tout de même apparu entretemps pour réparer cet oubli.

Pour

  • Le propos recentré sur la Bête intérieure et l’humanité
  • Le metaplot qui respire et se renouvelle grâce au départ des vieux vampires vers l’Est
  • Les contenus de la communauté américaine « vamily » qui a sublimé la V5
  • Les disciplines rééquilibrées malgré quelques couacs
  • De bonnes intentions de game design inspirées de jeux plus modernes…

Contre

  • … plaquées à la truelle sur un coeur de système qui a fait son temps
  • Le derrière entre deux chaises entre « grumpy fan service » et volonté d’audace créative
  • Promesse de recentrage partiellement et bizarrement exécutée qui donne un jeu globalement plus complexe qu’avant
  • Encore plus long qu’avant de démarrer une chronique si on suit toutes les indications
  • Les chapitres de règles mal organisés
  • Très rebutant pour les novices
  • La direction artistique brouillonne et fourre-tout

Au bilan, Vampire V5 est pour moi un 4/5 de coeur mais un 3/5 de raison, avec une pensée sincère pour ceux qui débutent et vont découvrir un univers captivant… au prix d’un mal de crâne garanti.

C’est OK de vouloir couvrir autant de propositions ludiques, mais pourquoi ne pas avoir fait deux voire trois JdR différents s’adressant à divers types de publics, comme avec les jeux de cartes et les jeux vidéo de la gamme ?

Au final, on peut avoir l’impression que l’éditeur a décidé de relancer la licence avec guère d’autre ligne éditoriale et thématique que… relancer la licence, en un peu différent. La prise en main, l’harmonie et l’élégance ludique de l’ensemble semblent avoir été des considérations secondaires passant après la préservation du « patrimoine » Vampire et le fan service. Les suppléments suivant le livre de base ont d’ailleurs prouvé à quel point les auteurs tâtonnaient dans leurs choix de déroulé de la gamme. Pourtant, on sent qu’ils ne veulent pas tout à fait reproduire les erreurs du passé avec un éparpillement dans une tétra-palanquée de suppléments et c’est plutôt une bonne chose. L’avenir nous dira si cette promesse tient.

Critique écrite en mai 2023.

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