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Vampire : la Mascarade

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Références

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Vampire : la Mascarade, édition 20e anniversaire. Livre de 528 pages couleurs à couverture rigide.

Description

Cet ouvrage fut édité pour célébrer les 20 ans du jeu. D'abord imprimée en quantité limitée, par souscription, la version originale fut ensuite disponible en version électronique avec une fiche de personnage interactive en bonus, et enfin en impression à la demande. Ce volume a pour ambition d’être un ouvrage exhaustif et synthétique, rassemblant les divers éléments développés pour le jeu, avec des règles nouvellement révisées et testées par des joueurs volontaires.

Originellement prévu pour être un ouvrage isolé, le succès de la précommande conduisit White Wolf à lui prévoir des suppléments, et un traitement semblable pour Loup-Garou et Mage. Les règles du jeu sont proches de la version révisée du jeu.

En version originale uniquement, le livre commence par trois pages de témoignages de pratiquants de longue date (célèbres ou non) de Vampire the Masquerade. Suivent les crédits, une table des matières, et la lettre d’un Vampire à son infant.

LIVRE I - L'ÉNIGME est la première partie du livre, présentant globalement le contexte du jeu.

Introduction (7 pages) présente le jeu de rôle en général, brosse les grandes lignes de l’univers du jeu, et se conclut par un plan de l’ouvrage, complété par de brèves bibliographie et filmographie.

Chapitre I : Personnage et caractéristiques (23 pages) détaille le contexte global du Monde des Ténèbres, et notamment l’organisation du monde vampirique, les traditions de la Camarilla, etc. Il décrit rapidement les autres protagonistes du Monde des Ténèbres, et se conclut par un glossaire.

Chapitre II : Sectes et Clans (39 pages) décrit les deux sectes majoritaires des vampires : Camarilla et Sabbat. Quelques pages sont également consacrées au mouvement Anarch et aux Clans indépendants (Assamites, Disciples de Set, Giovanni et Ravnos). Le chapitre contient surtout les descriptions détaillées des treize Clans majeurs. Chaque Clan est présenté sur une double page avec :

  • Une description générale et une grande illustration ;
  • Leur relation typique aux Sectes ;
  • Leurs repaires traditionnels ;
  • Les humains typiquement associés ;
  • Des conseils techniques de création de personnage ;
  • Les trois Disciplines favorisées par le Clan ;
  • La faiblesse du Clan ;
  • L’organisation du Clan ;
  • Leur opinion sur les douze autres Clans, les Caitiff (Vampires sans Clan), les deux Sectes majeures et les Anarchs.

LIVRE II - LA CREATION est la deuxième partie du livre, présentant les règles principales du jeu.

Chapitre III : Personnage et caractéristiques (47 pages) est consacré à la définition technique des personnages. Outre les règles de création de personnages, y sont listés et expliqués : Natures / Attitude, Attributs, Capacités (Talents / Compétences / Connaissances), Historiques, Vertus (Conscience / Maîtrise / Courage) et autres (Volonté, Sang, Santé, Expérience).

Chapitre IV : Disciplines (117 pages en VO, 123 pages en VF) détaille les différentes Disciplines Vampiriques des treize Clans. Nécromancie et Thaumaturgie prennent plus de place, car elles se divisent en Voies et donnent accès à des Rituels particuliers : treize voies et quarante rituels de Thaumaturgie ; sept voies et vingt-sept rituels de Nécromancie. Les autres Disciplines sont décrites jusqu’au niveau 9 : Animalisme, Auspex, Célérité, Chimérie, Aliénation (Dementation), Domination, Force d'âme (Fortitude), Obténebration, Occultation (Obfuscate), Puissance (Potence), Présence, Protéisme, Quietus, Serpentis et Vicissitude. Les règles de ce chapitre sont sans doute celles qui ont été le plus révisées, notamment pour les Disciplines les plus puissantes, telles la Célérité.

Chapitre V : Règles (11 pages) décrit le système de résolution général, et Chapitre VI : Systèmes et effets dramatiques (51 pages) détaille d'abord plusieurs exemples de résolution d’actions et le fonctionnement de la Volonté et du Sang, puis une grande partie est dédiée au combat, avec de nombreux exemples de manoeuvres et d’équipements. Le chapitre se poursuit par les règles sur la santé physique, les liens de sang, la santé mentale et divers autres sujets : Diablerie, sources diverses de dégâts et d’effroi, Frénésie... Il se conclut par un exemple de jeu en quatre pages.

Chapitre VII : Moralité (32 pages) explique les règles gouvernant la morale des vampires, mesurée par un score en Humanité, ou Voies alternatives notamment pour les vampires du Sabbat qui rejettent leur humanité. Les règles décrivent les vertus alternatives à Conscience et Maîtrise : Conviction et Instinct. Ces règles introduisent une notion héritée de l’Aura de Dark Ages, le Comportement (Bearing) : des bonus ou malus particuliers, en général pour les activités sociales, en fonction du score d’Humanité (ou autre Voie). La plus grande partie du chapitre est consacrée à décrire quatorze alternatives à la Voie de l'Humanité.

LIVRE III - LES PERMUTATIONS est la troisième partie du livre, présentant des conseils au conteur, et des règles complémentaires.

Chapitre VIII : L’art du conteur (22 pages) donne des conseils aux conteurs pour développer et jouer des aventures dans le Monde des Ténèbres : concepts de personnages et de chroniques,  synopsis de conflits, techniques de narration, etc.

Chapitre IX : Antagonistes (23 pages) est le chapitre consacré aux autres protagonistes du monde des ténèbres, décrits et détaillés, souvent en plusieurs variantes : chasseurs de vampires (inquisition, gouvernement, Arcanum, criminels), loups-garous, mages, fées, fantômes et démons. Il se termine par un catalogue d’animaux.

Chapitre X : Lignées (84 pages en VO, 86 pages en VF) détaille les Lignées, ces familles de vampires divergeant des treize clans principaux. Le chapitre traite exhaustivement des Lignées des gammes Vampire: The Masquerade, Vampire: The Dark Ages et Dark Ages, à l’exception :

En VO, on détaille d’abord les lignées majeures existant encore au XXIe siècle, originaires du premier Players Guide (Filles de la Cacophonie, Salubriens, Samedi), du premier Storytellers Handbook (Baali, Frères de Sang, Gargouilles), du Guide to the Sabbat (Émissaires des Crânes), du Storytellers Handbook to the Sabbat (Kiasyd) et du Dirty Secrets of the Black Hand (Nagaraja, Vrais Brujah). Suivent en VO les lignées majeures disparues, originaires de Storytellers Handbook to the Sabbat (Ahrimanes), Wind from the East (Anda), Vampire: The Dark Ages (Cappadociens), Hunters Hunted (Enfants d’Osiris), Vampire Dark Age Companion (Lamies, Lhiannan) et Player’s Guide to the Low Clans (Noiad). Toutes ces lignées sont chacune décrites sur deux pages, sur le même format que les clans majeurs, mais avec une section “stéréotypes” réduite à une sélection de relations particulières avec d’autres clans ou lignées. En VF, toutes ces lignées, contemporaines ou disparues, sont classées par ordre alphabétique.

La suite du chapitre décrit plus succinctement des lignées mineures. On décrit d’abord treize Antitribus du Sabbat : Assamites, Brujah, Gangrels ruraux et urbains, Malkaviens, Nosferatu, Panders (Caitiff), Ravnos, Salubri, Serpents de la Lumière (Disciples de Set), Toréadors, Tremere et Ventrue. Suivent diverses variantes (souvent locales) de Clans : castes de Vizir et de Sorcier des Assamites ; Daitya indiens ; Tlacique mexicains et Guerriers Sétites ; Gangrels aquatiques ; Angellis Ater et Antitribu Lasombra ; Malkaviens adeptes de la Domination ; Brahmanes Ravnos ; Wu Zao (Salubri orientaux) ; Tremere Telyavelic ; Kolduns et Vieux Clan Tzimisce.

Le chapitre se conclut par les disciplines et rituels spécifiques aux diverses lignées présentées dans le chapitre. Plusieurs disciplines cousines de la Thaumaturgie proposent de nouvelles Voies : la Sorcellerie Assamite (1 Voie originale) et la Sorcellerie Koldunique des Tzimisce (4 Voies originales). Les diverses disciplines montent jusqu’au niveau 9 pour des disciplines très anciennes (Bardo des Enfants d’Osiris, Daimonium des Baali, Obeah des Salubri, Temporis des Vrais Brujah), plus bas pour celles des lignées moins antiques. Tout comme dans le quatrième chapitre, ces règles ont été révisées dans un souci d’équilibrage.

Appendices (41 pages) regroupes diverses éléments complémentaires :

  • Mérites et Handicaps (17 pages) propose une liste optionnelle d’avantages et défauts pour personnaliser les PJ ;
  • Goules (11 pages) présente les règles de gestion des Goules, ces humains asservis aux Vampires. Le chapitre détaille également six familles de Revenants, Goules “héréditaires” affiliées au Clan Tzimisce, et pouvant subsister sans être liées à un Vampire : Bratovitch, Ducheski, Grimaldi, Obertus, Oprichniki et Zantosa. Ces familles de Revenants sont pratiquement assimilables à des Lignées vampiriques, bénéficiant de trois Disciplines familiales mais souffrant de faiblesses spécifiques. Un encadré liste  plus brièvement les autres familles de Revenants disparues ou rares, comme celles qui servent la Tal’Mahe’Ra ;
  • Les Rites du Sabbat (5 pages) décrit une dizaine de cérémonies propres au Sabbat, et leur effet en jeu ;
  • Une postface (1 page), conclusion de la lettre du Vampire qui ouvrait l'ouvrage ;
  • Un glossaire des termes de jeu (1 page) uniquement en VO ;
  • Un index de l’ouvrage (5 pages en VO, 3 pages en VF) ;
  • Une fiche de personnage (1 page) ;
  • Une page de publicité, uniquement en VO

Les différentes parties du livres sont introduites par des illustrations pleine page en couleurs, photographies retravaillées par Tim Bradstreet et Ken Meyer Jr. Le livre comporte également quelques autres illustrations pleine page en couleurs ou en noir et blanc. Les illustrations pleine page en tête de chaque partie et chapitre ne sont pas comptées dans les indications de pagination ci-dessus.

La version originale et la version française ont le même nombre de pages, mais il existe des différences de mise en page et autres :

  • Disparition au début de la VF d’une illustration pleine page en noir et blanc de Tim Bradstreet et des trois pages de témoignages de joueurs ;
  • En début du chapitre III, les différents traits d’un personnage sont présentés sous forme purement textuelle en VF, alors qu’en VO ils entourent une fiche de personnage ;
  • En VF, la Nécromancie et la Thaumaturgie sont présentées à part, après les autres Disciplines du chapitre IV, étant donné leurs spécificités et leur richesse : Voies, Rituels… ;
  • En fin des chapitre VI et VII, disparition en VF des illustrations pleine page en couleurs de John van Fleet, respectivement issues des couvertures des Tremere Clanbook et Giovanni Clanbook révisés ;
  • Le chapitre VIII ne se termine plus en VF par une illustration pleine page en noir et blanc de Tim Bradstreet, mais par une illustration en couleurs du même artiste, déplacée depuis le chapitre 10 de la VO ;
  • Deux petites illustrations en noir et blanc ont disparu du chapitre IX, ainsi qu’une illustration des appendices ;
  • Dans le chapitre X, en VF les lignées sont toutes présentées dans l’ordre alphabétique, alors qu’en VO on présente d’abord les lignées contemporaines puis les lignées disparues ;
  • Le glossaire et la page de publicité ont disparu des appendices de la VF.

D’autres différences existent : numérotation des chapitres de la VF en chiffres romains, en VO toutes les mesures physiques (masse, distance…) sont exprimées dans les systèmes métriques et impériaux alors que la VF se contente du système métrique, etc.

Cette fiche a été rédigée le 5 janvier 2015.  Dernière mise à jour le 23 février 2021.

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