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World War Korea

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Références

  • Gamme : World War Korea
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : 12 Singes (Les)
  • Langue : français
  • Date de publication : mai 2014
  • EAN/ISBN : 978-2-918045-78-6
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Folio à deux volets contenant :

  • livre à couverture souple de 64 pages au format 16 x 23 cm
  • six fiches de règles
  • huit feuilles de personnage pré-tirés
  • deux feuilles d'aides pour le meneur de jeu (MJ)
  • huit aides de jeu couleur

Description

La campagne de World War Korea est proposée dans le livret. Après la couverture et les sommaire et crédits (2 pages), vient un préambule de neuf pages présentant le contexte et le déroulement et les enjeux de la campagne. Puis suivent les treize scénarios qui composent cette campagne ; ils sont susceptibles d'être joués plus ou moins dans le désordre, avec certains points de passage obligatoires pour obtenir les informations menant aux scénarios suivants.

  • Introduction (6 pages) commence par le réveil des personnages (PJ) dans un laboratoire qui est la cible d'une attaque menée par des commandos armés et déterminés à ne pas laisser de survivants.
  • Houston (1 pages) les voit revenir dans leur ville d'origine et peut-être trouver des informations sur ce qui leur est arrivé.
  • Dans le scénario suivant (3 pages), les PJ peuvent se rendre compte qu'ils sont maintenant traqués par les autorités. Ils peuvent essayer de trouver qui est sur leurs traces.
  • La visite des PJ dans un laboratoire susceptible de leur donner des informations sur leurs périgrinations ne sera pas sans problème (2 pages). D'autres laboratoires sont également détenteurs d'informations sur ce qui se produit.
  • NBIC Systems (2 pages) à Colorado Springs, sera l'une des étapes suivantes de leur odyssée, avec la possibilité d'y trouver des alliés.
  • Saint-Louis (2 pages) abrite un autre centre de recherches dont les informations sont tombées entre les mains d'individus auxquels il va falloir les reprendre.
  • DevHu2.0 (2 pages) se déroule à Brunswick, en Georgie, et devrait leur fournir un complément d'informations et des moyens pour la suite de la campagne.
  • L'Erreur de Liapunov (2 pages) les ramène en Californie et à une personne détenant des informations sur leurs adversaires.
  • Le Mexique (4 pages) les accueille pour tenter de déjouer une tentative d'assassinat contre une journaliste trop curieuse.
  • La Norvège (4 pages) les voit passer à la recherche d'un informateur.
  • Puis à Berlin (4 pages), ils peuvent commencer à remonter la piste de leurs adversaires.
  • En Lybie (5 pages), ils peuvent progresser vers les maîtres du camp adverse.
  • Verkhoïansk (4 pages) leur permet, une fois l'opposition passée, de porter un grand coup aux force adverses.
  • C'est en se rendant en Corée du Nord (5 pages) que les PJ peuvent peut-être mettre fin à la guerre.
  • L'Epilogue (3 pages) peut les amener à un personnage ayant agi en sous-main depuis le début de l'histoire, et décrit l'état du monde en fonction des actions des PJ au cours de la campagne.

Quatre pages en milieu de livret sont destinées au MJ et présentent des indications pour le meneur sur le suivi de la campagne, notamment des jauges, et les informations techniques pour des armes et véhicules. Le folio de couverture comporte en face intérieure une planisphère permettant de visualiser l'avancement de la situation au niveau mondial.

Huit personnages pré-tirés sont proposés sur autant de fiches N&B pouvant être données aux joueurs. L'historique de chaque personnage est présenté au recto de la fiche, avec son portrait, alors que les données techniques sont sur le verso.

Deux fiches sont destinées au MJ. La première propose des profils standards de Seconds Couteaux, la seconde des aides au suivi de la campagne avec le suivi des diverses jauges d'un côté et le schéma d'enchaînement des scénarios de l'autre.

Les règles sont présentées sur six fiches recto-verso détaillant chacune un aspect de celle-ci :

  • personnages
  • mécanique de jeu
  • actions et combats
  • primes et pénalités
  • équipements
  • personnages non-joueurs

Huit fiches couleur sous forme de feuilles volantes servent d'aides de jeu à donner aux joueurs.

Cette fiche a été rédigée le 25 mai 2014.  Dernière mise à jour le 21 novembre 2014.

Critiques

Nicolas Guérin  

Avant-propos : lors de la phase des playtests de ce jeu, j'ai été mis en relation -via les XII Singes- avec l'auteur pour maîtriser la bêta de WWK. De ce fait, j'ai pu tester en avant première ce jeu et me forger une idée sur une version brouillon et faire quelques remarques avisées, je l'espère. Ma critique d'aujourd'hui a été écrite après avoir lu la version papier et refait jouer ce clé en main.

WWK comme j'aime à l'appeler est mon coup de coeur parmi toutes les campagnes Clé en main des XII Singes. Jérôme V nous étonne à nouveau dans un registre plus proche de 2012 : Extinction (qui est déjà très bon) et Splipcity (que j'ai adoré, mais qui en a dérouté plus d'un). La durée de vie de la campagne est de 5 séances de 6h environ et vous promet de purs moments héroïques dans un futur (très) proche.
Le système est toujours le même : simple et efficace (j'apprécie le système d'init qui a un côté tactique bien pensé).

Je déconseille les futurs PJ de se renseigner plus sur ce jeu parce que je vais un peu spoiler...

Je me lance, vous êtes prévenus. Vous êtes des humains normaux... (cheerleader, basketeur, shériff, médecin, instit...) et vous avez été kidnappé quelques mois avant le début du jeu. On a fait des expériences sur vous et vous avez surcévu : une bactérie de synthèse nommée (c'est trop mignon) Betsy va transformer votre métabolisme et paf ! Vous allez vite devenir (fin de l'introduction) des sortes de super-héros contagieux !

Ainsi, pourchassés par la firme multinationale qui vous a créé, vous allez essayer de comprendre ce qui vous arrive tout en tentant d'en apprendre plus sur la guerre qui menace le monde entier, une guerre orchestrée de main de maître par une Coréé du Nord surpuissante et armée de puissants guerriers presque indestructibles : les flèches d'acier.

Trois fronts à gérer pour les jeunes héros :

  • empêcher que la Corée colonise le monde (donc être rapide).
  • empêcher que la Corée détruise notre culture et botre science (donc être rapide et faire les bons choix).
  • ne pas trop soliciter Betsy qui se fera un malin plaisir d'envahir le monde, traquer nos héros et leurs souches bactériennes si délectables pour finalement corrompre l'ensemble de la biosphère...

Composée d'une multitude de pistes (dont une piste secondaire que vos PJs pourraient râter - tant pis pour eux), la campagne semble difficile à mener pour autant les multiples aides de jeu la rende finalement plutôt simple à diriger malgré la multitude d'élements à prendre en compte. Eh oui, encore une fois, les actions des PJ auront une importance, notamment pour le final et les conséquences de cette troisième guerre mondiale !

On regrettera malheureusement que le front "le climat dégénère" se soit pas plus développé... et le fait qu'il n'y ait que 8 pré-tirés (au lieu des 10 habituels dans les autres Clé en main... mais vous verrez que finalement ça n'a que peu d'importance).

En bref, je conseile WWK à un MJ plutôt expérimenté (qui a déjà joué à un autre Clé en main et des PJ casse-cous qui souhaitent se détendre quelques temps. C'est fun, bourré de références à des films d'action, étonnant par moment... et franchement la scène en Norvège et la scène où les PJ doivent se jeter depuis un avion pour passer le front sont de pures merveilles ! A vos dés 6 !

Critique écrite en octobre 2014.

Sabbak  

Bon bon bon...

A mon âge on aime les "clés-en-main" et celui-là avait tout pour être un tout bon :

  • De bonnes idées de base (rigolo de penser à la Corée du Nord, intéressant d'opposer nanotech et biotech, etc.),
  • un système sympa, très vite pris en main,
  • des "jauges" progression qui semblent faciles à utiliser et idéales pour faire monter la pression autour de la table
  • et un matériel qui, s'il est (très) compact, n'en est pas moins bien pensé et très pratique d'utilisation.

Mais alors... qu'est-ce qui cloche?

Et bien ce qui cloche c'est l'exploitation des idées, pourtant intéressantes à priori... Je m'explique.

On est dans un JdR, d'accord.

On n'est pas à cheval sur le réalisme, sinon ce ne serait pas drôle, d'accord.

Tout le monde n'est pas biologiste, ni ingénieur au CERN, d'accord.

Mais pourtant, les gars... faut pas déconner. Trop c'est trop.

Cela commence par les relations internationales entre les grandes puissances qui sont tellement simplifiées et bâclées pour aller dans le sens du jeu que c'en est décevant.

Ensuite, s'il est sympa d'imaginer que les PJ ont des super-pouvoirs issus de la biotech, le mode de fonctionnement de ceux-ci est... totalement irréaliste (pour utiliser un terme poli).

Et que dire des effets de la dissémination, par 4-5 types isolés au Texas, de "bactéries hybrides" qui vont en quelques jours doper des algues océaniques aux 4 coins du monde avant de faire muter des chiens errants en deux coups de cuillère à pot... Pfffou, là c'est malheureusement un peu trop farfelu pour moi.

Et que dire des particules autorépliquantes qui peuvent spécifiquement "débusquer" toutes les sources d'utilisation du nucléaire, civil ou militaire, en quelques jours et anéantir le tout fissa. Un peu facile non? Carrément risible.

Dommage.

Je comprends bien que l'auteur ait mis le doigt sur des éléments qui auraient pu poser problème à sa storyline (sans la "disparition subite" de l'énergie nucléaire, il n'y a pas de scénario) et qu'il ait ainsi tenté de les éliminer. Malheureusement, les réponses apportées sont simplement absurdes.

Cela aurait été génial pour une partie déjantée de Luchadores (tiens pourquoi pas?)... mais dans World War Korea, on se la joue sérieux. C'est héroïque, ok, mais la tension, les enjeux et l'écriture même relèvent d'une approche qui se veut "non déconnade". Et là, désolé, je ne peux pas...

Avec un tel niveau d'absurdités, soit on déconne franchement (et ça peut être génial !), soit on crédibilise un peu tout ça et on commence par reprendre ses cours de biologie de l'école primaire.

Potentiel génial + format intelligent - absurdités rédhibitoires = moyen...

Critique écrite en novembre 2014.

Nicolas 'Yoda Mister' Tauzin  

Une petite pépite dans un (trop) petit livret !

World War Korea (WWK) est une campagne contemporaine (un brin futuriste) haute en couleur.

Pour le thème, inutile de paraphraser, les critiques précédentes font ça très bien. Donc, concentrons nous sur ce qui fait la particularité de ce Clé en main.

Le ton : c’est explosif, dynamique et épique. Les scènes sont efficaces et percutantes. Le rythme ne ralentit pas une seule seconde et les scènes s’enchaînent.

Le style : direct. L’auteur a son style, pour notre plus grand plaisir. Pas de longue description, des cadres succincts et taillés à la serpe. On est là pour vivre le feu de l’action.

Du coup, il faudra être attentif à la lecture car c’est dense et sans redite. Et au vu de la quantité d’informations présentes dans l’ouvrage, nul doute que vous le relirez plusieurs fois…

Le contenu : 13 pistes (comprenez scénarios) avec une foultitude d’outils. Le tout dans 64 pages pour près de 40-50 heures de jeu. C’est écrit petit, dense et faiblement illustré. Le travail d’intégration du texte dans ce (petit) format n’a pas dû être facile.

Les règles : pas de surprise, on est dans le système générique des Clés en main (3ème version). Pour jouer : 3d6, une vingtaine de compétences, une seule lecture, des potes et c’est parti : place au jeu !

Côté personnalisation, l’affaire est habile : l’évolution des PJ s’adapte totalement au contexte par un élégant remplacement des points d’Héroïsme (PH) par une arme à double-tranchant : les PB. Une puissance empoisonnée mise à disposition des PJ. J’aime.

Le suivi campagne : c’est LE point fort de WWK. Cet outil permet d’animer les différents fronts de la campagne (adversaires) en leur donnant une vie propre et cohérente. Par lui, tous les évènements son liés et évoluent au fil du temps et des agissements des PJ.

A l’image d’un “film interactif” comme Heavy Rain (jeu vidéo), ce suivi permet de lier les 13 pistes (= scénarios) entre elles en offrant même des “bonus tracks” si les Joueurs ont un peu de chance.

Clé en main ? Clairement non. Si la campagne est construite pour l’aventure, elle nécessitera un sacré travail de préparation du MJ. Comme il s’agit d’une structure bac à sable “à large spectre”, il faudra maîtriser un grand nombre de pistes avant de lancer l’aventure...

Outre le travail d’assimilation, il faudra aussi développer les 13 cadres d’aventures. 

WWK n’est donc pas un Clé en main mais un scénario à préparer comme beaucoup d’autres.

Des défauts ? Si l’on considère la limite imposée par le choix du format, WWK ne laisse paraître aucun véritable défaut. Bien sûr, on aurait aimé plus de détails (sur les développements de la campagne, les différents cadre etc.), mais on en veut toujours plus.

Le risque réel, au vu des pré-tirés proposés, est que les Joueurs hésitent à se lancer dans l’aventure. Pourquoi des PJ “monsieur-tout-le-monde” se plongeraient vers une mort certaine dans une aventure  qui les dépasse complètement ? C’est un point à ne pas négliger.

Conclusion : WWK est mon coup de coeur de cette année (et peut-être aussi 2014). C’est bien simple, plus je lisais, plus l’envie de jouer montait. Le thème, le ton et le style… Tout m’a convaincu. 

La mécanique de suivi de la campagne m’a particulièrement séduit et contre-balance le défaut du travail exigé pour sa préparation. 

Normalement, cette erreur de positionnement aurait mérité 4, mais la réussite du système de suivi de campagne est tellement parfaite que je mets 5/5 à WWK.

Critique écrite en octobre 2015.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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