J'ai découvert le jeu de rôle en 1988 avec AD&D, alors que j'étais en école d'ingénieur. Depuis, le virus du "jeu" ne m'a jamais quitté. Mes premiers pas en tant qu'"auteur" ont été en collaborant à des projets communautaires ("The Great Net Spellbook" et le projet Virandia).
Puis, j'ai découvert Polaris, version 1, puis version 2, et j'ai tout de suite accroché à cet univers. Contrairement à beaucoup, je n'ai pas été rebuté par les règles (probablement parce que je suis un scientifique), mais ayant constaté certaines incohérences techniques (en particulier sur le poids des engins sous-marins), j'ai contacté son auteur, Philippe Tessier, afin d'y remédier. Certains de mes engins sous-marins revus et corrigés apparaissent dans l'annexe technique du supplément Ligue Rouge paru en 2001.
Puis, en 2006, Philippe m'a signifié qu'il souhaitait travailler avec moi sur une nouvelle version de Polaris : la version Forum, qui a servi de base de travail à la troisième version de Polaris éditée par BBE.
De par mon background scientifique, j'ai voulu que l'aspect technologique de cette nouvelle version soit la plus cohérente possible (même si, bien sûr, il a fallu le plus souvent extrapoler l'existant). C'est ainsi que j'ai travaillé sur de nombreux domaines, comme la technologie des matériaux, la construction des engins sous-marins, la modélisation des champs de force, etc. Mais aussi sur, par exemple, l'influence de la profondeur sur les communications, les armes et les plongeurs, et bien d'autres sujets.
Même si la version BBE ne reprend pas tout de la version Forum, je pense que l'on y retrouve une partie de cette cohérence scientifique qui me tenait à coeur.
Mon processus de "création" fonctionne toujours de la manière suivante : je pratique ce que j'appelle le RMS (Recherche / Modélisation / Simplification).
À partir d'une idée que j'ai, ou bien d'une proposition de Philippe sur tel ou tel aspect technologique qu'il aimerait avoir dans le jeu, j'entame la phase de Recherche, essentiellement sur Internet. Lorsque je ne trouve rien ou bien lorsque l'information n'est pas assez technique, j'achète alors un livre que je lis au moins deux fois afin de bien m'en imprégner.
Puis je m'atèle à modéliser le phénomène physique par une ensemble d'équations mathématiques plus ou moins complexes. Un exemple typique, c'est la trajectoire d'un projectile dans l'air, ce qui permet par exemple de déterminer sa portée maximale. Lorsque je ne peux résoudre ces équations, je fais un certain nombre d'hypothèses (par exemple en réduisant le domaine d'utilisation de cette technologie) qui me permettent de simplifier mes équations et d'en trouver une solution. En reprenant l'exemple de la trajectoire d'un projectile, on peut trouver une solution "simple", si l'on ne couvre que le tir tendu.
Une fois mon modèle résolu, je me retrouve le plus souvent avec des équations bien trop complexes pour être utilisables dans un jeu de rôle papier. C'est alors qu'intervient la phase de Simplification, qui, parfois, est aussi difficile à réaliser que la phase de Modélisation. L'objectif est de réduire mon modèle à des opérations simples comme l'addition ou la multiplication. Lorsque je ne peux trouver de simplifications adéquates, je construis alors une ou plusieurs tables qui vont me permettre de "dissimuler" la complexité du modèle (par exemple, au lieu de plusieurs opérations complexes, je pourrai faire une table qui donne l'épaisseur d'une coque en fonction de la profondeur désirée et du type de matériau).
Lorsque tout est terminé, j'essaie de décrire mon modèle sous forme de phrases simples, afin qu'une personne sans connaissances scientifiques puisse comprendre son fonctionnement. Et le plus souvent, j'essaie aussi d'ajouter une petite anecdote - ce que j'appelle le "petit plus" : afin de rendre la technologie plus attrayante ou au contraire plus dangereuse, mais dans tous les cas, afin de donner aux MJ des idées de scénarios. Ainsi, pour le Mauler (une arme navale Hégémonienne assez destructrice) : j'ai imaginé qu'en tant qu'arme expérimentale, il y avait un petit risque que le projectile rebondisse sur le champ de force anti-pression placé dans le nez du sous-marin et se retrouve donc projeté à l'intérieur du véhicule, avec les conséquences désastreuses que l'on peut imaginer.
En plus de cette activité "littéraire", je travaille aussi, depuis l'an 2000, sur un logiciel Macintosh de création de cartes pour jeux de rôle et dont le nom est RPGMapMaker. Ayant été MJ de nombreuses années, j'ai, comme beaucoup, eu besoin de dessiner des cartes ; et comme sur Mac, je n'avais à l'époque trouvé aucun logiciel qui me satisfaisait, j'ai décidé d'écrire mon propre programme. Encouragé par quelques collègues, j'ai décidé d'en faire un shareware. Malheureusement, depuis que je me suis investi dans Polaris, les mises à jour sont devenues nettement plus rares.
Cette bio a été rédigée le 20 mai 2009. Dernière mise à jour le 26 octobre 2009.