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Only after disaster can we be resurrected. (Tyler Durden)

Jonathan Ridd

Création et rédaction

Identité

Biographie

J'avais environ 14 ans quand un ami à moi m'a demandé si je voulais jouer à ce jeu un samedi après-midi. Je me suis pointé sans savoir à quoi m'attendre et nous avons été quatre à jouer à Middle-Earth. Je n'ai pas vraiment compris ce qui se passait et j'ai été tué assez vite, mais quelque chose est resté. Même alors que je fourrais mon nez partout avec des questions sur ça et ça, qui ont probablement agacé à mort le reste du groupe.

Peu après je me suis mis aux livres de jeu en solo de Steve Jackson, et j'ai inventé mon système de jeu de cartes pour eux, au lieu des dés. De là j'ai acheté le premier livre de règles de Warhammer en 86, et j'ai joué les campagnes une par une pendant un long moment avec mon frère cadet, James. En école universitaire j'ai fait jouer à ma manière une assez longue campagne de D&D avec une bande de potes, qui était très chouette. Après ça a été un truc bref avec Cyber Punk et Rifts avant d'acheter Aria en 94. Je n'ai jamais véritablement joué à Aria mais j'ai été émerveillé devant le travail passé au niveau du système. J'ai acheté d'autres livres comme Rolemaster et Vampire mais je les ai plus lus que joués.

Dog Town connut en fait deux étapes de développement. La première fut déclenchée vers fin 1999 par le jeu micro "Kingpin". "Kingpin" était un violent jeu de combat à la première personne, dans le cadre d'une cité gérée par un seigneur du crime qui trahit le joueur. Le joueur commence la partie en se faisant tabasser et jeter dans une allée dans quelque taudis oublié de Dieu. On le laisse blessé, désarmé et bouillant de vengeance, il trouve un tuyau de plomb, vole un peu d'argent, s'achète un pistolet, tue quelques larbins, embauche des bras, etc. Les graphiques étaient super, et il y avait toutes ces brutes pleines de muscles avec des gros flingues. Je me suis mis à penser que ce serait chouette de jouer un JdR sur un thème similaire. J'allais toujours voir des films de gangster comme "Scarface" et "King of New York" et j'aimais lire des livres policiers sur la mafia, si bien que j'avais plein d'idées sur le genre de jeu que je voulais que ce soit.

J'ai dessiné un affreux plan de quartier de ville en utilisant des lettres de scrabble pour représenter les bâtiments, et mon frère James et moi nous avons inventé un système maison sur la base du sytème de l'Appel de Cthulhu. Le premier personnage que nous avons créé pour jouer était un énorme vilain plein de muscles qui s'appelait Solomon "Solly" Brown. La partie a commencé et a continué de manière très libre avec James qui dirigeait pour l'essentiel l'histoire par ses propres actions. Nous ne voulions pas que le jeu devienne fade et futile, alors nous avons rapidement introduit un objectif - gagner 100.000 $ en 90 jours et sortir de la ville entier et libre. Nous avons aimé le jeu mais nous ne l'avons pas pris au sérieux. C'était un chouette jeu maison et je n'avais aucune intention de l'amener plus loin.

Je l'ai laissé de côté un moment pendant 2001 et une bonne partie de 2002, et je n'ai plus guère fait de JdR. Et puis en juillet 2002 j'ai joué à Grand Theft Auto III et je suis tombé amoureux du jeu et de toute l'idée d'un JdR de gangster/crime/délinquance, à tel point que je voulais vraiment l'écrire. Je voulais écrire depuis longtemps, mais j'avais toujours trouvé ça difficile, en particulier pour le choix d'un style adapté. J'ai trouvé le style assez facilement avec Dog Town grâce à l'utilisation de l'argot des rues et de texte coloré. J'ai juste imaginé que j'étais un taulard qui disait à un autre comment se débrouiller et ça s'est écrit tout seul.

Les parties les plus dures furent la recherche des tendances criminelles des années 1970, et faire bien marcher le système. Le système m'a rendu fou à plus d'une occasion avant que je réussisse à lui faire faire ce que je voulais qu'il fasse ; c'est-à-dire rendre plus facile un jeu de crime sanglant.

Quant à ce vers quoi va Dog Town, il y a matière à une douzaine de suppléments ou plus. Plus d'aventures et de suppléments de quartiers comme "The Missing Mafioso" et "Grenson Park", et de nouvelles recettes du monde de Dog Town comme un jeu de vigiles dans le cadre des films "Taxi Driver" et "Death Wish". Il y aura peut-être un livre sur la prison appellé "Dog Town : Hard Time" où vous jouez un récidiviste qui essaye de survivre et de s'échapper d'une prison top sécurité. La prison est un monde en elle-même et peut fournir un riche environnement de jeu avec des choses comme les shivs (couteaux de prison "fabriqués" - NdT), l'enfermement au trou, une économie du marché noir, des gangs, des émeutes, etc. Il y a plein de matériau à explorer ; c'est juste limité par le temps, que malheureusement je n'ai pas en assez grande quantité.

Heureusement je ne vis pas des jeux de rôle. Mon travail est dans la police.

Mes jeux préférés sont Dog Town, Fate, Warhammer et un que je viens juste d'acheter (mars 2006) - 45 Psychobilly Retropocalypse. Je joue avec mon frère, et pas aussi souvent que je voudrais. Ce dont je suis le plus fier c'est de mon bébé, Dog Town.

Dans mon temps libre je me maintiens en forme, je passe du temps en famille et je me rends fou à écrire et publier des livres. Mon projet du moment (mars 2006) c'est Snuff - Roleplaying The Video Nasty (cf. interview plus loin).

Pour en savoir plus, on peut lire l'interview complète (en anglais) dont est tirée, avec l'aimable autorisation de l'auteur, la majeure partie de cette biographie.

Ouvrages Professionnels

Création et rédaction
Parution
Gamme
Editeur
Dog Town
première édition
janvier 2005Dog TownCold Blooded Games
Felon's Handbook (The)
première édition
avril 2005Dog TownCold Blooded Games

Cette bio a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.