Thème(s) : Médiéval Fantastique
Le Jeu de Rôle des Terres du Milieu (JRTM, MERP en anglais) propose d'incarner un personnage dans le monde inventé par J.R.R. Tolkien, et décrit dans ses livres Le Seigneur des Anneaux et Bilbo le Hobbit, entre autres. C'est un monde médiéval-fantastique où se côtoient plusieurs races, et où le Mal, principalement représenté par Sauron, sorte de demi-dieu, essaye plus ou moins ouvertement d'imposer sa domination sur toutes les terres et les peuples.
Plusieurs époques de jeu sont décrites dans les suppléments, mais l'essentiel des descriptions et aventures permet de jouer au Troisième Âge. C'est une époque où les hommes dominent et où les elfes sont de moins en moins présents. Le Mal est au départ très discret, mais il est de plus en plus puissant et organisé avec le temps, pour finir par la guerre de l'Anneau à la fin du Troisième Âge.
Les joueurs peuvent créer leur personnage parmi toutes les races disponibles, et dans une palette variée de "professions". Celles-ci donnent des facilités pour apprendre certaines compétences ou habiletés, mais aucun apprentissage n'est exclusif : on peut tout apprendre, seul le "coût" varie - à une exception près : certaines listes de sorts, liées à une unique profession. L'origine et les motivations de chaque personnage sont entièrement libres, mais une majorité d'aventures est développée dans un esprit de lutte contre le mal.
Chaque personnage est défini par six caractéristiques physiques et mentales. Elles donnent des bonus à diverses compétences (natation, combat...) et d'autres jets (jets de résistance...) ou capacités (bonus défensif, points de puissance...). Elles n'évoluent pas avec le temps, mais sont fixées à la création du personnage.
Le système de jeu est une version simplifiée de Rolemaster. Les personnages évoluent par étapes que l'on appelle niveaux. Il n'y a pas de limite aux niveaux, mais le système est conçu pour aller jusqu'au niveau 10. Au-delà on peut continuer à évoluer, mais sur plusieurs points il faut se référer aux règles de Rolemaster (magie par exemple). Tous les suppléments édités à partir de 1984 sont conçus pour pouvoir être utilisés indifféremment avec JRTM ou Rolemaster. Les derniers ouvrages créés permettent même de jouer avec le système Lord of the Ring Adventure Game (LOR), système de jeu plus simple et résolument tourné vers les débutants.
Une série de suppléments furent édités avant le premier livre de base de MERP (1984). En effet, pour diverses raisons (financières entre autres) ICE a choisi d'éditer des livres sur le monde de Tolkien, avant les livres de règles. Néanmoins ils restent liés à la gamme MERP/JRTM par la licence Tolkien... Les premiers livres s'appuyaient entre autres sur le système de Rolemaster, "parent" de MERP/JRTM. Mais l'utilisation de ces suppléments avec le système de JRTM ne demandera guère d'adaptation, la logique étant la même.
Le jeu repose sur un système essentiel, commun également à Rolemaster, dont il est tiré : toute action repose sur un lancé de D100 dit "ouvert" : les extrêmes sont relancés et l'on rajoute ou soustrait le nouveau résultat. Après ajout des bonus d'habileté et des modificateurs de situation, on lit le résultat sur une table qui varie selon le type d'action.
Le combat est simulé par une table par type d'attaque : de loin (jet, missiles), à mains nues (arts martiaux), arme blanche ou naturelle (animaux), voire magie. Le résultat de l'attaque donne une douleur plus ou moins intense (points de vie perdus) pouvant entraîner l'inconscience voire la mort, et une blessure plus ou moins grave à tirer sur une autre table, qui donne des incapacités temporaires (étourdissement...) ou plus durables (saignement, fracture...).
La magie est divisée en deux royaumes différents, mais le système est le même : chaque sort nécessite des Points de Puissance (PP) pour lui donner vie. Les PP sont calculés en fonction du niveau du personnage et de la caractéristique dont dépend la magie. Cela limite tout lanceur de sort, même s'il connaît de nombreux sorts différents. L'utilisation de la magie peut être dangereuse : d'une part un sortilège peut attirer l'attention de Sauron ou ses sbires (rencontres avec des serviteurs du mal), mais les lanceurs de sort peuvent également acquérir des "points de corruption" selon la nature des sortilèges ou objets magiques employés. Le personnage peut basculer du côté maléfique et perdre toute possibilité de choix dans certaines situations. A l'extrême il peut devenir un personnage non-joueur.
Middle Earth Role Playing: Collector's Edition (MERP, 2nd Edition)
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 8 décembre 2015.
Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !