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Core Rules

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Références

  • Gamme : Action ! System
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Gold Rush Games
  • Langue : anglais
  • Date de publication : juin 2002
  • EAN/ISBN : 1-890305-38-3
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 110 pages à couverture souple

Description

Si les règles de base de l'Action! System se présentent comme une boîte à outils permettant à chacun de composer ses propres règles selon le cadre de jeu choisi, ce livre contient tous les mécanismes nécessaires pour commencer à jouer.

L'Introduction commence par présenter le jeu de rôle en général, et l'Action ! System en particulier, à travers un survol de ses principaux mécanismes. Elle se termine par une explication de l'Open License qui régit son utilisation.

La deuxième partie s'intéresse aux Attributs, au nombre de six (Force, Réflexes, Vigueur, Intellect, Présence et Volonté), qui définissent les aptitudes de base des personnages, et sont répartis en deux groupes : Physique et Mental. Chaque personnage dispose d'un certain nombre de points à y répartir, variable selon le type de campagne. De ces attribut primaires découlent des attributs dérivés (Défense, Robustesse, Initiative, Mouvement...) Cette section présente également des règles précises permettant d'intégrer au jeu de nouveaux attributs (primaires ou dérivés).

La troisième partie présente les Traits : avantages et désavantages. Comme d'habitude dans ce genre de système, les joueurs disposent de points de personnage qui leur permettent d'acheter des avantages (ces mêmes points serviront également à acquérir des compétences). Un joueur peut également choisir des désavantages qui vont lui rapporter des points à dépenser ailleurs. La liste des Traits est assez exhaustive, mais il est possible d'en créer de nouveaux.

La quatrième partie présente les Compétences, qui sont organisées de façon hiérarchique : toutes les Compétences appartiennent à des Groupes, et la plupart peuvent se décliner en Spécialités et/ou en Types. Selon le niveau de complexité désiré, on peut utiliser tout ou partie de ce système : pour un jeu simple et rapide, on n'utilisera par exemple que les Groupes. Pour utiliser une compétence, le joueur lance 3d6, ajoute son score dans l'attribut le plus approprié à la situation ainsi que son score de compétence : pour réussir son action, il doit obtenir un résultat au moins égal à la difficulté fixée par le MJ. Cette section présente environ 120 compétences, tous genres confondus, parmi lesquelles le MJ pourra faire son choix en fonction de son cadre de jeu. Chaque compétence est décrite en détails, avec notamment ses applications les plus courantes, et quelques exemples de spécialisations. Là encore, des règles précises permettent d'ajouter, supprimer et modifier des compétences afin d'adapter le système à l'univers.

La cinquième partie s'intéresse à l'une des originalités de l'Action! System : les Points d'Action. Il s'agit de points que seuls les PJ et les PNJ importants possèdent, et qui leur permettent entre autres d'améliorer le résultat d'un jet de dés qui aurait dû échouer, de réduire les dégâts qu'ils subissent, ou d'augmenter temporairement leurs attributs. Tous les personnages reçoivent un certain nombre de Points d'Action au début de la partie, mais ils peuvent en gagner d'autres en accomplissant des actions théâtrales ou héroïques en cours de jeu.

La sixième partie s'attarde sur les règles proprement dites, et notamment celles qui n'ont pas été expliquées dans le chapitre relatif aux compétences. Une large place est faite au combat, avec la liste des principales manoeuvres que l'on peut effectuer et leur utilisation en termes de jeu. Afin d'accélérer les affrontements, seul l'attaquant effectue un jet de dés : la Défense de son adversaire forme alors le degré de difficulté de son jet. Bien sûr, divers modificateurs viennent pimenter ce système.

Cette partie présente également le système de santé, qui distingue dégâts contondant et pénétrants d'une part, et dégâts subjuguaux et mortels d'autre part (un des héritages de Fuzion). Le système de santé est relativement complexe, mais la plupart des points de règles le concernant sont optionnels.

Après avoir détaillé les diverses sources de dommages autres que les combats (chutes, noyade, climats...) ce chapitre présente les armes (archaïques, médiévales, modernes ou futuristes), les armures, et les objets inanimés (et surtout comment les démolir).

La septième partie, "Adventures", propose des indications sur la manière d'écrire et de mener un scénario.

La huitième partie revient sur la création des personnages, et propose un résumé du processus, ainsi que quelques ajouts concernant les aspects non techniques du personnage : concept, personnalité, historique, etc.

La dernière partie de l'ouvrage est un recueil d' "Extensions", ou règles optionnelles. On y trouvera pêle-mêle des règles sur la richesse et les langages, des tables étendues pour la Force et la portée des armes, des listes de compétences thématiques (fantasy, médiéval, moderne, espionnage, science-fiction), un système d'échelle (permettant de jouer des créatures gigantesques ou au contraire minuscules) et même des conseils pour ceux qui voudraient remplacer les 3d6 utilisés dans les règles de base par 2d10 ou 1d20.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 7 août 2011.

Critiques

Le marquis  

Action System, ou le mariage réussit du systeme Fuzion et de GURPS ! Plus clair que Fuzion, moins complexe que GURPS, moins basique que... euh Basic, plus abordable que DD3, Action utilise le système trés à la mode ces temps-ci de carac + compétence + 3d6/2d10/1d20 contre une difficulté... rien de bien compliqué, facile d'accès, pas de niveau, il est idéal pour adapter tous vos univers préférés. Reste qu'il vous faut aimer les systèmes génériques...

Glabutz  

Un système générique de plus, dira-t-on, à quoi ça sert ? Simplement à intégrer un système simple et efficace dans les jeux que vous avez l'habitude d'utiliser, tout en détestant le système. Vous n'aimez pas les règles de rétro-futur, celles de Deadlands vous semblent abbérantes... Bienvenue dans le moteur Action!

Action est un système dont la base est très simple : caractéristique+compétence+3D6 contre un seuil de difficulté. A première vue, il s'agit d'une variante de Fuzion. Mais la touche Gold Rush Games est là, et les possibilités/options qui sont ouvertes sont particulièrement intéressantes. Ainsi, par exemple, Action! utilise à la fois de points de vie classiques, mais également des seuils de blessure (très simple à utiliser) permettant d'aller vers quelque chose de plus "réaliste".

Plus simple que Fuzion, Action! garde toutefois, de manière optionnelle, des subtilités intéressantes. De même, Action est suffisamment compatible avec GURPS pour que l'on puisse faire un usage intéressant des suppléments sortis pour ce jeu, sans toutefois tomber dans l'abus de ce dernier système.

N'oublions pas de citer que Gold Rush Games a mis sur son site, partie download, le matériel nécessaire pour utiliser Sengoku avec Action! La seule limite que l'on pourrait poser serait alors de dire qu'Action! se rapproche énormément de Fuzion, mais vu sous l'angle GRG...

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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