2023. Livre à couverture rigide de 128 pages, format 22 x 28,5 cm.
Le monde de Faucon Gris (Greyhawk) possède son propre recueil de règles particulières couvrant : la religion, clergé et divinité, les créatures spécifiques, dragons et morts-vivants, les lieux particuliers de ce monde, cité de Greyhawk et vallée du Mage, les sorts uniques de divers mages renommés ainsi que les objets magiques propres à ce continent. Ensuite vient la géographie, l'histoire, et les scénarios possibles dans ce cadre de campagne.
Il y a aussi des règles pour créer des personnages d'un niveau d'expérience égal à 0 et comment les faire intervenir dans une campagne ainsi que comment les faire évoluer.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 29 juillet 2010.
Le premier bouquin de Greyhawk que j'aie jamais acheté... bien avant la boite World of G. à l'époque (déjà) introuvable. Il était de mon devoir d'écrire la critique de ce manuel qui avait échappé à la sagacité des wandering critics du Grog.
Ce manuel contenait beaucoup de choses et apportait des idées révolutionnaires pour l'époque: des dieux dont les prêtres ne se ressembleraient pas (avec les caractéristiques des avatars ! D&D 2 oblige), la description de plein de PNJs avec des backgrounds et des motivations propres, des monstres originaux, des lieux bizarres et surtout pléthore de sorts de maîtres et d'objets magiques très originaux et très bienvenus.Le bouquin comrenait aussi la méthode de création des niveaux zéro, typiques d'un certain esprit AD&D: c'est un peu loufoque mais quand on triture un peu le système, on en fait quelque chose et les persos avaient droit à leur aventure matricielle. Le livre se concluait par plein de petites aventures, toutes bien faîtes et faciles à mettre en place.
Certes, le bouquin souffrait des tares d'un grand nombre de suppléments de l'époque et ne pouvait pas rivaliser avec la rigueur et le prestige du Dragonlance Adventures par exemple.
Pas d'organisation réelle, des chapitres qui s'enchaînent sans cohérence et qui font ressembler le tout à un recueil d'articles, des illustrations rares et des contradictions internes (écriture à plusieurs mains oblige...) mais ce livre faisait l'essentiel, il donnait l'envie de jouer, de mûrir des campagnes, de piocher, de faire sien un attirail d'idées et de situations qui feraient plus tard des campagnes épiques et mémorables.
Critique écrite en mars 2012.
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