livre à couverture rigide de 128 pages
C'est une compilation de renseignements principalement édités la première fois dans la revue "Dragon" de TSR Hobbies, Inc. Indispensables pour les joueurs et le maître du donjon. Il y a une présentation du concept du jeu de rôle. Il regroupe les règles pour créer et jouer les personnages que les joueurs incarneront dans les parties de ADD et les personnages non-joueurs que le maître de donjon devra interpréter. Définitions des caractéristiques et leur particularités, différentes races (Nain, Elfe, Gnomes, Petites-Gens, Demi-Orc) jouables et classes disponibles (Clerc, Druide, Combattant, Paladin, Ranger, Magicien, Illusioniste, Voleur, Assassin, Moine, Barde) pour tous les personnages y sont présentées.
De même, on trouve les paramètres de l'alignement, les points de vie, les langues, l'équipement et les sorts que chacun peut avoir. Quelques règles pour gérer des situations particulières telles que les aventures en extérieur ou en intérieur, les combats, les jets de sauvegarde pour survivre à une agression spécifique, ainsi que le moral dans des situations nécessitant de vérifier la volonté de faire face à une menace bien plus grande que prévue. Et bien sûr les poisons et leurs utilisations sont présents. Il se termine par des annexes où l'on retrouve des règles pour les pouvoirs de l'esprit sur la matière (les Psioniques) et des renseignements sur les différents plans d'existence ainsi que leurs relations et les moyens d'y voyager.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.
Aaah... le Guide du Joueur. Combien d'heures de jeu ? combien de nuits acharnées ? Combien de parties de folie ?
Mais soyons réalistes : le livre est laid, la mise en page aride, les illustrations déplorables... et le contenu sommes-toutes fort médiocre. Des niveaux, des classes de personnages hermétiques, des règles incohérentes, rien de bien follichon avec le recul. On a fait beaucoup mieux depuis.
Tout a fait d'accord avec Coredump. Ce n'est pas parce que nombreux sont les rolistes à avoir decouvert le jdr avec une bouse infâme que celle-ci devrait constituer le mètre-étalon du jdr. Ce "jeu" est dépourvu d'univers substantiel et entièrement tourné vers le porte-monstre-tresor. Cet ouvrage est un fouillis, mal traduit, mal illustré, et c'est bien dommage qu'il soit encore utilisé par certains pour l'initiation. A part créer une nouvelle génération de Gros-Bills, ou est l'utilité?
J'aurais pu mettre 2 pour les quelques instants de rigolade, mais je préfère ne pas faire de cadeau...
Comme pas mal de gamins français des années 80, j'ai commencé à jouer par l'Oeil Noir après avoir passé des soirées sur des "livres dont vous êtes le héros". J'ai pris beaucoup de plaisir à y jouer, et me suis dit que j'allais essayer un truc un peu plus avancé. Ainsi j'ai investi dans le livre du joueur AD&D. Quelle erreur !
Ce machin de bric et de broc, truffé de tables n'avait absolument aucun charme. Peut-être que les joueurs ayant déjà essayé ce jeu, ou au contraire les gens lisant là leur premier jeu de rôle, peuvent-ils pardonner ce manque de convivialité, mais pour moi, jeune lecteur habitué à la clarté, ça m'a fait un choc.
Péter une porte se tire au d6, grimper à un mur se fait au d100 (pour les voleurs seulement !), taper sur quelqu'un nécessite de lancer un d20 le plus haut possible... quel souk ! Et le déséquilibre flagrant entre les persos (tirage des caracs, avec le d100 pour la force...), les pouvoirs psis mal foutus, les bardes avec des pouvoirs magiques. Moi qui aimait Tolkien, j'était terrassé par une telle "grobilisation". J'avais l'impression que l'auteur avait collé bout à bout des morceaux de jeux différents, sans aucun sens de la cohérence... ni du style. J'ai laissé tomber pour me remettre à l'Oeil Noir et ses excellents scénarios (loin d'être tous des donjons).
C'est avec grande joie que j'ai découvert Mega et Cthulhu peu de temps après. Quelques années plus tard, j'ai essayé un peu de AD&D (avec des maîtres différents), ce qui a confirmé mon opinion : AD&D était inbuvable, illogique, fouillis, bancal etc. J'ai revendu récemment mes bouquins AD&D (eh oui, on m'a offert le Guide du Maître entre temps, mais il n'a jamais servi).
Allez : 1/5, sans nostalgie ni rancune !!
Jé né souis pas d'accord!
J'ai des MJs qui m'ont fait jouer des parties 'ambiance' à ADD que certains bons MJ de Vampire ne font que rêver d'obtenir. Certes, le jeu a ses défauts, mais comme tous le jeux. Bon un peu plus, mais quoi? Ce n'est pas parce que le système est pas terrible qu'il faut brûler tous les exemplaires de ce jeu!
Je trouve encore qu'il a son charme, et en plus il m'a permis d'initier deux Überfans de Diablo2 au JdR l'an dernier. Dont l'un d'eux nous maitrise en ce moment même Les Masques de Nyarlathotep de manière magistrale (Merci à lui de me permettre de réaliser un vieux rêve -il se reconnaîtra-).
Le système n'est compliqué que pour le MJ si les joueurs ont des fiches où tout est précalculé. De plus, la ressemblance avec Diablo2 et Baldur's Gate (forcément) leur a permis de sauter le pas plus facilement que lorsqu'ils ont joué leur premier INS/MV.Et D&D3, me direz vous? Ecoutez, j'ai des années de pratique d'ADD, j'en connais pas mal de finesses, de rouages et de petites-règles-qui-vont-bien-pour-se-grobiliser© (des bienfaits d'ébouillanter une fourmilière pour passer Niveau 2)...
Apprendre un nouveau système pour jouer au même jeu n'aurait eu pour effet que de me faire dépenser plus de sous pour un jeu auquel je ne maîtrise qu'en de rares occasion, puisque le médfan n'est pas vraiment ma tasse de thé! Je m'en sers rarement, mais avec plaisir. Et le fameux problème du Donj'.
Ecoutons les: "Houuuu, le Donj', c'est mal! Ce n'est pas roleplay!". C'est faux.
Une fois j'ai vu 90 minutes de roleplay pour savoir qui allait ouvrir une porte. J'ai vu des tonnes de roleplay dans un Donj' justement pour éviter de se prendre les pièges, déterminer qui marche en tête ou jouer au Héros-qui-sauve-l'univers©... Et il y a un peu le plaisir de résoudre le donj' comme on résoud une énigme... C'est sûr, mon discours sent la naphtaline et les "c'était mieux aaavant" mais j'ai pris beaucoup de plaisir à ce jeu que beaucoup trouvent merdique, et je ne laisserais pas piétiner les nombreuses heures de plaisir que ce jeu m'a apporté. Oui, c'est un dinosaure du JdR. Mais la qualité d'un jeu ne vaut que par le plaisir qu'on en retire...
Combien y en a-t-il, de fiers paladins qui se souviennent avec plaisir du moment où ils ont (après 12 personnages morts) tué Acererak et sont sortis de la Tomb of Horror vivants? La plupart de mes parties à ce jeu restent de bons souvenirs. Aussi mérite-t-il, à mon humble avis (qui est celui auquel j'ai le plus tendance à me référer quand il s'agit de savoir ce que *JE* pense) une note moyenne de 3: de bons moments, mais passez votre chemin si vous n'y jouez pas déjà...
Bien mieux que le Guide du Maître qui est assez mal foutu, le Guide du Joueur a servi de référence à la majorité des joueurs des années 80. Comme les autres ouvrages AD&D, ils sont certes dépassés aujourd'hui mais ils étaient des références à l'époque (plaçons-nous en 198x).
Les règles sont basiques, assez bourrins et parfois incohérentes. Mais n'oublions pas qu'avant de sortir une nouvelle génération de JdR orientés GamePlay, il faut bien d'abord avoir sorti une première version ! Ne lui crachons pas dessus. Cette version a les défauts des premiers JdR mais sans elle il n'y aurait jamais eu un public pour les jeux d'aujourd'hui.
Et puis pour les maîtres qui ne sont pas faignants en se contentant de règles prémâchées soit-disant "parfaites", il y a toujours à prendre et à laisser dans un univers de JdR. Pour ma part, j'ai 20 ans de AD&D, je ne suis jamais passé à la 2ème édition, j'utilise 30% des règles AD&D, 20% des règles JRTM et 50% de règles de mon invention. Le tout donne un univers qui plaît à mes joueurs (et c'est l'essentiel) dans lequel le suivi des personnages et le gameplay se côtoient allègrement.
Je donne 5 à ce livre qui a rendu un fier service au lancement des JdR.
C'était un matin de 1986, et il pleuvait, ça, je m'en rappelle bien. Depuis 24 H, on pouvait trouver, dans d'obscures boutiques, sur Paris, le fameux "player's", enfin traduit. J'ai pris le train en fraude, ayant juste en poche de quoi me payer ce fameux manuel, et je suis retourné le soir même, les larmes aux yeux, au fin-fond de la campagne, où mes parents avaient décidé de venir s'installer.
Même si j'avais découvert DD et ADD 7 ans plus tôt, grâce à des "grands" qui avaient ramené ça de leurs bagages, des US, et même si la boîte rouge était déjà en ma possession, de même que certain manuel d'ADD en VO, je me souviens que la traduction de ce player's était attendu avec ferveur et fébrilité par tous les Rôlistes de l'époque. Enfin, nous allions pouvoir faire participer nos petits frères et nos amis au JdR. Enfin, en France, il devenait accessible à tous.
Si avant 86, je jouais marginalement au JdR, faute de combattants à mes côtés, depuis la sortie de ce guide, le jeu de rôle a fait un bon en avant, et les créations ainsi que les traductions des autres jeux se sont multipliées devant l'engouement provoqué par la sortie par le Manuel des joueurs. Les détracteurs ont beau dire que les règles sont mal foutues, qu'il n'y a pas de monde etc... Qu'ils retournent donc jouer avec leur jeu prémaché. ADD ouvre les portes de l'imaginaire. Ce livre propose des bases techniques, et c'est à nous de créer le monde qui ira avec.
Même le plus beau monde ou univers de JdR, avec ses 200 suppléments, n'arrivera jamais à la cheville des mondes, que nous avons nous-mêmes créés, même si aujourd'hui, plus de quinze ans après, il nous semblerait ridicule d'y retourner. Les goûts et les envies changent et évoluent, sachons nous en rappeler.
Effectivement on peut très bien maximiser ces personnages, et lancer les dés, cent fois pour pouvoir avoir 18 partout (sauf en charisme à moins que tu ne joues un palouf), et même 18/100 en force. Bien sûr il y a plein d'incohérences... Mais si on peut transformer DD en PMT genre Diablo (qui est quand même un jeu phare de la fin des années 90 début 2000) on pouvait déjà en 80 (et même dès 74) faire de fantastiques parties tout en rôle play. Si certains ont attendu la sortie de Maléfice ou d'Hurlement pour jouer intelligemment au Jeu de Rôles, rien n'empêchait pourtant de le faire avec ADD.
Le manuel des joueurs d'ADD est loin d'être parfait, mais sans sa traduction, combien y aurait-il de boutiques présentant notre passion ? Pour le jeu de rôle en France, il y a avant 1986, et après. Il faut comparer ce qui est comparable. Comparer ADD 1ère édition, à des jeux plus modernes et aboutis revient à comparer un Thomson, un Amiga ou un PC 2.86 au dernier Celeron ou au dernier power mac. Sans le bon vieux PC, pas de Céléron, et sans le "player's" pas de D20 Dragonlance ou de MORPHEUS. Même s'ils ont vieilli, un peu de respect pour les vieux, que diable !
AD&D 1ère édition est un des JDR qui a marqué l'histoire du hobby dans son ensemble.
Ce Manuel des Joueurs d'AD&D 1 représente la principale porte d'entrée vers ce JDR. C'est un manuel simple, généralement concis, qui présente les informations nécessaires aux joueurs pour créer des personnages de Donjons et Dragons.
Loin d'être obsolète, AD&D 1 est le JDR, dans la tradition des différentes éditions de Donjons et Dragons, qui s'affiche le plus comme étant la somme d'éléments médiévaux et fantastiques, les éditions suivantes ayant privilégiées l'aspect fantastique au détriment du sentiment de "haut moyen-âge" qui s'en dégage ici.
Rendons à César ce qui est à César : ce sentiment est généré en grande partie par le style si particulier, si lexicalement avancé et parfois si délicieusement biscornu, de l'écriture de E.G. Gygax. Ce style constitue, par son simple choix de mots et son refus de faire simple simplement parce que le lecteur serait trop bête pour comprendre, une véritable étincelle à l'imagination de certains Joueurs et Maîtres de Donjon qui y ont ainsi trouvé une mine inépuisable d'images qui ont depuis survécues au travers des décennies pour donner un type de fantasy "D&D" inimitable.
Certains aiment, certains haïssent, mais l'impact du vocabulaire et de la présentation du Manuel des Joueurs, Guide du Maître et Manuel des Monstres d'AD&D 1 est indéniable sur les générations de rôlistes qui leur ont survécus.
A tel point d'ailleurs que nombreux sont les rôlistes qui jouent encore avec les règles de AD&D 1. Pas parce qu'ils seraient des attardés mentaux, ou parce qu'ils seraient particulièrement ignorants, mais parce que cette première édition des règles avancées de D&D a vraiment un style particulier qui fut imité de nombreuses fois, souvent dans l'intention de le "simplifier" ou de le rendre "plus accessible" ou encore de donner un accent particulier sur l'un des aspects du JDR qu'il étreint, mais jamais avec la même efficacité, et jamais avec le même style particulier qui en fait encore la réputation.
Si j'avais dû poster une critique basée sur ma vie de rôliste, j'aurais évidemment mis 5/5 !
Après une partie d'initiation sur D&D boîte rouge, j'ai enchaîné sur AD&D (qui n'était pas encore traduit) et passé de longues heures passionnées à contrer les forces du mal, explorer des cavernes et affronter des monstres.
Je note ce livre en essayant le plus objectivement possible de faire fi d'une bonne partie de la nostalgie qu'il m'inspire.
Tout d'abord, il est fouillis, mal agencé, piètrement illustré, et surtout, la mise en page n'aide pas à s'y retrouver : pas de mise en valeur d'éléments importants, pas de nota bene ou mise en exergue de conseils, détails à ne pas oublier, non, rien de tout cela.
Pire encore : la prose Gygaxienne, amusante à la lecture, enrobe les points de règles essentiels de phrases alambiquées pour décrire des concepts simples.
Et puis il y a la logique intrinsèque des règles, qui, après avoir joué à D&D 3.5 (qui a aussi ses défauts), paraît marquée par des lourdeurs et des incohérences : les limitations de niveau, les tables d'avancement des classes, certains minimum qui ne servent à rien (le 17 en charisme du paladin), des règles sur les caractéristiques qui nécessitent d'avoir des personnages caricaturaux pour espérer jouer des "héros", et j'en passe...
Cependant, contrairement à D&D 3.5, une certaine simplicité des règles (dans le fond, non dans la présentation) permettent de créer des personnages en très peu de temps, et d'entamer une aventure rapidement, ce qui n'est pas toujours le cas pour les moutures plus récentes de l'un des "'ancêtres" de la franchise D&D.
Et quand on voit le nombre de rétroclones qui sont mis sur le marché depuis 2007-2008, on peut légitimement se dire qu'il y a une raison.
Oui, c'est simpliste, mais l'avantage, c'est que c'est simple par nombre d'aspects.
J'en suis même (en 2011), et malgré le fait que Pathfinder ou Cthulhu me comblent, que LotFP ou BoL me séduisent, ou que nombre d'autres jeux (Shade, Brigade Chimérique, 1000 Marches, AMI) me font de l'oeil, à réécrire des modifications des règles AD&D1-AD&D2 à ma sauce (4-5 pages) pour utiliser le fond des règles et la multitude de scénarios à peu près compatibles (D&D, AD&D 1 ou2) à ma sauce en gardant la substantifique moëlle tout en modifiant ce qui me gêne.
C'est peu dire que ce jeu peut encore séduire malgré sa présentation inélégante !
Critique écrite en avril 2011.
De mon manuel des joueurs, je n'ai plus que des photocopies reliées. Le crime étant prescrit depuis longtemps, je puis maintenant l'avouer.
Et je peux témoigner que si j'ai jamais aimé AD&D, le manuel du joueur n'y est pas étranger. "Pas d'Honneur chez les voleurs", l'assassin velu au torse nu qui braque sa dague sous un pékin, "Le Paladin en Enfer", les représentants des différentes races surpassées d'une tête par un grand benêt demi-orque, je n'ai pas besoin de chercher dans le livre, je les ai toujours en tête. Quant au mage qu'on voit en couverture, difficile de ne pas penser que ce n'est pas Mordenkainen, celui des sorts de haut niveau.
Les pages de sorts, les appendices byzantins, le schéma des plans, les conseils qui préconisaient de ne pas laisser de repères dans les donjons (car les monstres les déplaceraient, ces petits coquins), le barde, débouché d'une carrière de druide et de voleur, le pouvoir d'ajustement moléculaire sur les psis, les tables d'armes avec leurs modificateurs selon la CA (l'armure étant exprimée par une valeur numérique), les pièces d'electrum, les bizarreries de la force exceptionnelle ou du bonus de constitution pour les guerriers. Comment peut-on oublier cela?
La description des classes, des archétypes toujours pertinents, sans Barbare, sans cavalier et sans voleur acrobate, cette impression que le joueur sera toujours au centre de ses aventures et que la feuille de personnage est le meilleur descriptif de l'univers qu'on puisse trouver, cette division déjà ancienne entre joueurs de DragonLance et Old Schoolers qui ne sortaient jamais de leurs souterrains, ce langage commun avec son AC et ses PV, ces discussions sans fin pour savoir ce qu'on pouvait cumuler ou pas, ces règles simples si ce n'est logiques, c'est toute la poésie d'AD&D.
Critique écrite en mars 2014.
Pas beau, fouilli, pas clair.
Mais au nom des heures qu'on a passé à le feuilleter pour réviser nos sorts de magicien, je crois qu'il mérite quand meme une note de 3, meme si on est en 2001. Ce livre, c'est quand meme comme la maieutique de Socrate, c'est lui qui nous a accouchés au jeu de role. (Que je cause bien).
Ce livre a été le seul à enflammer notre imagination pendant des années jusqu'à ce qu'on invente les Cthulhu.... Changelin, et j'en passe. Et puis on peut y jouer sans se prendre la tete.
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