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College of Wizardry

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Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple de 94 pages et un poster en couleurs (40 x 54 cm).

Description

Ce supplément propose d’intégrer, dans un univers, une guilde de magiciens, l’Ordre Obscur, et la citadelle de Mathghamhna, lieu où elle réside.

Un chapitre d'introduction (8 pages) permet de justifier l’existence de cette université par le biais d’arguments tel que l’influence, l’appât du gain, les luttes de pouvoir. Quelques récits assez brefs permettent de fixer l’université dans une campagne et dans divers univers tels que Greyhawk, Planescape, les Royaumes Oubliés.

Ensuite, le deuxième chapitre (18 pages) traite de l’histoire et du fonctionnement de l’Ordre Obscur. L’histoire ancienne et récente, l’organisation, la hiérarchie, la vie quotidienne des apprentis, avec corvées, tâches et sanctions, l’enseignement, les admissions et progressions, les activités annuelles, et, enfin, l’intégration au sein de la communauté, composent ce chapitre.

Puis le troisième chapitre (11 pages) décrit les personnages importants de cette université : le recteur et ses conseillers, puis les magiciens, enfin les initiés et les apprentis. Chacun est résumé par un court historique et ses caractéristiques.

C'est le quatrième chapitre (4 pages) qui tente de pénétrer les secrets de l’Ordre Obscur, ceux qui ne sont révélés qu’aux initiés : le Sortilex et l’Idiome Originel. Vient ensuite la visite de Mathghamhna qui est entièrement relatée dans le cinquième chapitre (25 pages). Il s'y trouve d’abord une description visuelle de la citadelle, puis sont présentées les légendes des plans, pièce par pièce, avec leurs mobiliers et habitants. Les plans sont en annexe à la fin du livre et sur le poster.

Dans le chapitre suivant (16 pages) l’université apporte son flot de nouveautés. Ainsi sont décrits de nouveaux objets magiques, tels une bougie de compréhension, des lunettes empathiques de Rolvsbakken, et de nouveaux sorts comme Question, Arme de plume, Trou de mémoire

Les aventures proposées (11 pages) sont au nombres de quatre :

  • Un apprentissage mouvementé, pour des personnages apprentis au cœur de l’université, met en scène les joies de la vie en collectivité.
  • Le leg de Drake, où les aventuriers de niveaux 3-6 découvrent que les profondeurs de l’université sont infestées de morts-vivants.
  • La convocation manquée, pour niveaux 4-8, dans laquelle des personnages, membres ou non de la guilde, sont appelés suite à un grave accident magique : le monstre convoqué a pris le magicien et ses apprentis comme esclaves.
  • Retour à Ascavalon, pour niveaux 8-11, est une expédition à laquelle participent les personnages : elle mène aux ruines d’Ascavalon, à la recherche de trésors et d’artéfacts oubliés. La région est un désert cauchemardesque et ses résidents sont puissants.

Les plans des profondeurs de la citadelle viennent clore cet ouvrage.

Cette fiche a été rédigée le 27 mai 2010.  Dernière mise à jour le 5 mars 2013.

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