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DMGR1 - Campaign Sourcebook and Catacomb Guide

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Références

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 132 pages à couverture souple.

Description

Ce premier volume de la collection des Dungeon Master's Guide Rules Supplements est un recueil de conseils sur la préparation et la mise en place d'une campagne d'Advanced Dungeons & Dragons. L'ouvrage se décompose en trois grandes parties.

Dans la première partie, les auteurs étudient les détails pratiques d'une partie de jeu de rôle : choix du lieu où se déroulera le jeu, accueil des joueurs, relations entre les joueurs et le MD, devoirs réciproques, intégration de nouveaux joueurs dans le groupe. Cette section passe également en revue les différents styles de jeu, leurs avantages et leurs inconvénients depuis le porte-monstre-trésor jusqu'aux intrigues socio-politiques, en passant par les enquêtes policières, les jeux de stratégie militaire et les aventures humoristiques.

La deuxième section de l'ouvrage est consacrée à la gestion des parties proprement dite. Les auteurs commencent par fournir diverses astuces pour maintenir le rythme des scénarios et briser leur monotonie. Ils étudient également l'utilisation des accessoires (aides de jeu, lumière, objets, musique...) avant d'évoquer le temps de parole à accorder à chaque joueur, MD compris. Cette section étudie également l'utilisation des règles, et le recul qu'il faut parfois prendre par rapport au système de jeu : comment l'interpréter dans des situations particulières, mais aussi quand l'ignorer au profit du roleplay. Les archétypes de joueurs sont ensuite passés au crible (spécialiste des règles, paranoïaque, indécis perpétuel...), avec les problèmes qu'ils peuvent poser en cours de partie et comment les résoudre en douceur.

Viennent ensuite divers conseils sur la création de son décor de campagne (qu'il s'agisse d'un univers original ou tiré d'une ouvre existante) et de ses différents aspects : cosmogonie, géographie, histoire, populations, politique. Afin d'illustrer le monde qu'il vient de créer, le MD trouvera également plusieurs méthodes de cartographie. Les auteurs proposent également ici une méthode de création de scénarios permettant d'en déterminer le thème, le rythme, le découpage et l'atmosphère générale.

La troisième et dernière partie de ce guide est entièrement consacrée à un style de jeu bien particulier : le dungeon crawling. Après avoir présenté les avantages et inconvénients de ce genre d'aventure, cette section détaille les différents types de donjons possibles en fonction de leur origine (cités englouties par les sables, réseaux de galeries souterraines naturelles...) et leur atmosphère générale. Vient ensuite une étude des aspects pratiques de ce type d'environnement : difficultés du terrain, obscurité, raréfaction de l'air, variations de températures.

Afin d'illustrer leurs propos, les auteurs fournissent également la description détaillée de six donjons génériques, plans à l'appui : une pyramide, un temple primitif, un temple moderne, une caverne, un fortin et un château. Les spécificités de chacun sont mises en avant afin de montrer la diversité d'ambiance que l'on peut obtenir à travers le dungeon crawling.

En annexe de l'ouvrage, on trouvera une liste des symboles couramment utilisés sur les cartes ainsi qu'une grille en perspective à photocopier pour dessiner ses propres plans.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.

Critiques

onehmouninehl  

Cet ouvrage est le cas d'école des livres mal pensés mais partant d'une bonne intention. Dans l'idée, cela se voulait comme un tome donnant tout un tas d'informations au MD, mais ce faisant, il mélange les informations destinées au pur néophyte (qui doit amener les pizzas, est-ce qu'il faut être poli avec les joueurs, dans quelle mesure on doit appliquer les règles au pied de la lettre), avec celles destinées à un MJ plus aguerri (en particulier, toutes les informations qui concernent la création d'un univers de campagne).

Soyons francs : sur la partie destinée au parfait néophyte - d'ailleurs, quel néophyte s'achèterait le MdJ, GdM, Bestiaire Monstrueux ET ce livre ? - tous les magazines de jeu de rôle avaient déjà, à l'époque où il est sorti, publié un article reprenant de façon synthétique tous ces conseils. (Je me souviens que Casus Belli l'avait fait en une double page). On sent aussi pas mal de redite et de remplissage : ça tire à la ligne car il faut faire le nombre de pages prévues !

Pour ce qui concerne la création d'univers, c'est plus intéressant, mais ça manque foutrement de fantaisie : en gros, ça explique comment faire un monde de campagne médiéval crédible, en gommant carrément le côté fantastique...

Le tout se termine sur plusieurs plans de donjons, issus de scénarios déjà publiés, avec des explications pour en faire des donjons souterrains. Le jeu peut consister à trouver de quel scénar ils viennent ! (Pour le dernier, c'est de Prince of Lankhmar, un très mauvais scénario, à ne pas acheter)...

Ils ont le mérite de présenter des plans cohérents ; charge au MJ de les peupler.

Critique écrite en septembre 2023.

 

Premier suppplément spécifiquement destiné au maître de jeu d'AD&D2, ce guide est une vraie auberge espagnole. Cela va de conseils parfaitement ridicules sur "l'éthique d'une session de jeu" (n'oubliez pas de nettoyer votre table en partant, ne faites pas trop de bruit pour ne pas déranger les voisins...) à des conseils, utiles pour un MD débutant mais totalement obsolètes pour un vieux routier (les différents types de campagnes, sachez oublier les règles, comment improviser, que faire d'une joueur "chipoteur", les dés ne servent qu'à faire du bruit, etc.). En fait, la partie la plus intéressante de ce livret est celle qui traite de la façon de constuire une campagne ou une civilisation imaginaire, et de la création de PNJ hauts en couleurs. Tout le monde n'est pas forcément calé à la fois en géologie et en sociologie, et la présentation des concepts de base sur le fonctionnement d'un climat ou d'une ploutocratie peut se révéler utile. La section "spécial catacombes" donne des trucs sur l'aventure souterraine et quelques plans de "donjons" traditionnels... rien de très original ni de vraiment intéressant.

Ce guide est en fait un livre de recettes éprouvées à l'usage du MD débutant, qui saura lui éviter de nombreux déboires et lui faire découvrire de nouvelles façons de jouer. Un vieux de la vieille saura parfaitement s'en passer et garder ses économies pour quelque chose de plus "neuf".

Anne Vétillard - Casus Belli n°63

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Critiques

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