Livre de 132 pages à couverture souple.
Ce cinquième volume de la collection des Suppléments de Règles au Manuel des Joueurs propose toutes les règles nécessaires à l'intégration des pouvoirs psioniques dans la deuxième édition d'Advanced Dungeons & Dragons.
L'introduction permet à l'auteur de présenter les principaux changements apportés aux pouvoirs psioniques depuis la première édition : le psioniste devient une classe de personnage à part entière, le nombre de pouvoirs disponibles a fortement augmenté et ils ont été réorganisés en six grandes catégories. En outre, l'utilisation des pouvoirs psioniques fonctionne désormais de façon similaire à celle des compétences, et les différentes réserves de points de pouvoir forment désormais un seul capital de points de force psionique.
Le premier chapitre propose la description de la nouvelle classe de psioniste, de ses avantages et désavantages et de ses possibilités de multi-classage. Il présente également les points de force psionique qui servent à alimenter les pouvoirs. Enfin, ce chapitre évoque les "talents sauvages", ces personnages doués de facultés psioniques innées qu'ils utilisent de façon intuitive.
Le chapitre deux détaille la procédure de combat psionique, les différents modes d'attaque et de défense qu'un psioniste peut utiliser et la décomposition du round de combat psionique.
Les six chapitres suivants dressent la liste des différents pouvoirs psioniques disponibles, répartis en six disciplines : la Clairvoyance augmente les aptitudes sensorielles du personnage ; la Psychokinésie permet de manipuler des objets à distance ; le Psychométabolisme englobe les pouvoirs de transformation du corps ; la Psychokinésie regroupe les pouvoirs de déplacement ; la Télépathie permet d'établir un contact mental avec autrui ; et le Métapsionisme est une catégorie-fourre-tout rassemblant divers pouvoirs exotiques.
Au sein de chaque discipline, les pouvoirs sont répartis en deux catégories : les Sciences (ou pouvoirs majeurs) et les Dévotions (pouvoirs mineurs). La description des pouvoirs psioniques suit le modèle des sorts du Manuel des Joueurs : elle commence par un bloc de données techniques indiquant la catégorie du pouvoir, sa portée, sa durée, son coût en points de force psionique et ses prérequis. Suit un paragraphe descriptif indiquant le fonctionnement précis du pouvoir ainsi que ses effets.
Le chapitre neuf s'intéresse à l'intégration des pouvoirs psioniques dans une campagne d'Advanced Dungeons & Dragons. Il propose quelques réflexions sur la place des psionistes dans le cadre de jeu, notamment par rapport aux magiciens, et en profite pour étudier la présence des pouvoirs psioniques dans les mondes officiels d'AD&D. Le reste de ce chapitre est consacré aux interactions entre psionisme et magie en termes de jeu.
Le dernier chapitre est consacré aux monstres doués d'aptitudes psioniques. On y trouvera la description d'une dizaine de nouvelles créatures ainsi qu'une relecture des créatures psionistes présentées dans le Monstrous Compendium.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.
Et l'on entendit un soupir de soulagement chez certains, de terreur chez d'autres... Et bien non, il ne sera pas dit que la deuxième mouture des règles d'AD&D seront dépourvues des fameux psionics ! Heureusement, les pouvoirs psychiques ont été revisités pour être un peu plus digestes. Notons les innovations principales. Tout d'abord, le psionicist est une classe de personnage à part entière, et non plus une option disponible pour tous. La liste des pouvoirs psis passe à plus de 150 disciplines, qui sont apprises un peu comme les sortilèges des magiciens (avec un quota selon le niveau d'expérience). Elles ne fonctionnent plus automatiquement et demandent un jet de compétence. Plus diverses modifications techniques plus ou moins complètes.
La majeure partie du livret est occupée par les description des disciplines. Un développement plus important du chapitre consacré à l'intégration des pouvoirs psioniques dans une campagne aurait été le bienvenu. Mais attention, danger ! Comme dans les anciennes règles d'AD&D, les psionics peuvent déséquilibrer dramatiquement vos parties. Etudiez-les bien avant de les autoriser dans votre campagne.
Anne Vétillard - Casus Belli n°63
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