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Where there's a whip, there's a way !

Appel de Cthulhu (L')

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Références

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture rigide de 192 pages, dont 8 illustrations pleine page en couleurs.

Description

Ce livre de base est la dernière édition du jeu officiellement approuvée par Sandy Petersen. Il regroupe des informations issues de la boîte de base de la deuxième édition, ainsi que du Supplément de Cthulhu : les Recherches de Phileus P. Sadowsky, prisons, nouveaux monstres, scénarios, etc. et des Fragments d'Epouvante : grimoire, nouveaux monstres...

Après un bref chapitre de présentation du jeu, on nous apprend à créer un investigateur. Neuf professions sont proposées aux joueurs, la plupart libérales ou avec un grand degré d'autonomie afin de faciliter le jeu. Ensuite, un chapitre nous présente le système de jeu et les compétences : combat, armes à feu, chutes... tout est passé au crible en quelques pages, avant de céder la place à une liste explicative des compétences. La santé mentale est abordée dans un chapitre à part entière, et une table des folies complétée par une longue liste de phobies diverses vient annoncer le destin funeste des personnages qui auront le malheur de rater leurs jets de santé mentale.

Une quarantaine de pages sont consacrées au mythe de Cthulhu et à tout le panthéon inventé par H.P. Lovecraft ainsi qu'aux serviteurs monstrueux de ses membres, qui sont décrits avec des textes tirés des romans ; ce catalogue est enrichi depuis les éditions précédentes. Si vous n'aviez pas encore entendu parler de Shub-Niggurath ou de polypes volant, c'est dans ces pages que vous les trouverez. Pour compléter cela, des règles sur la magie viennent expliciter la façon de lancer un sort, de contacter un Grand Ancien, ou d'enchanter un objet.

Enfin, des conseils de jeu sont fournis pour le Gardien des Arcanes (meneur de jeu). C'est après ce chapitre que cette édition diverge de la deuxième édition.

Le chapitre Scénarios prêts à jouer propose de nombreuses aventures :
- La Maison Hantée, déjà présente dans la deuxième édition.
- Le Dément, déjà présente dans la deuxième édition.
- La Maison Brockford, déjà présente dans la deuxième édition.
- La Course aux Documents, issue du Supplément de Cthulhu.
- La Menace Souterraine, issue des Fragments d'Epouvante.
- Le Sauvetage, issue du Supplément de Cthulhu.
- Le Mystère du Loch Feinn, issue du Supplément de Cthulhu.

La suite du livre est intitulée Guide des Années 20 et compile le contenu du livret homonyme des éditions précédentes, et la majorité des informations contenues dans le Supplément de Cthulhu et les Fragments d'Epouvante. Etant donné l'extrême disparité de ces documents, en voici une simple énumération :
- une série de questions-réponses sur le système de jeu ;
- un catalogue d'animaux et monstres ;
- des plans de sites archéologiques ;
- plusieurs chronologies du XXe siècle : histoire, événements farfelus, catastrophes, événements lovecraftiens, etc. ;
- une chronologie secrète de la préhistoire ;
- des listes de prix ;
- des tables de voyages ;
- un article sur la justice et les prisons ;
- des armes inhabituelles (mousquet, boomerang...) ;
- des biographies d'individus célèbres du début du XXe siècle ;
- un article sur les adorateurs maléfiques ;
- les recherches de Phileus P. Sadowsky : un traité étymologique des noms lovecraftiens ;
- des règles de combat et de poursuites automobiles ;
- une compilation de sorts issus des suppléments publiés auparavant ;
- des extraits d'ouvrages blasphématoires, tel le Nécronomicon ;
- des poèmes de H.P. Lovecraft ;
- des cartes : Arkham, le Massachusetts Lovecraftien, etc. ;
- un schéma et une table de comparaison des tailles des monstres du Mythe de Cthulhu ;
- divers encadrés (neuf nouvelles professions, guide de prononciation des noms cthulhiens, plan d'un wagon Pullman, etc.).

Le livre est parsemé d'illustrations pleine page en couleurs, dont six proviennent de la troisième édition du jeu, les deux autres étant les couvertures respectives de la troisième édition et du Supplément de Cthulhu.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 15 septembre 2010.

Critiques

soner du  

Cette version de l'Appel de Cthulhu est, bien sûr, un peu plus fourre-tout que la cinquième. Néanmoins, ce côté bordélique a un certain charme : par exemple le fameux chapitre sur les prisons, qui n'a pas beaucoup de raison de se trouver là, mais qui peut être intéressant. Dans le même ordre d'idée, le grand nombre de scénarios est aussi un point fort.

La présentation aussi, est plus attrayante, avec de superbes tableaux en pleine page, tous très évocateurs même lorsqu'ils sont parfois un peu hors-sujet, par exemple ce sorcier manchou qui n'a rien de très Cthulhien. Les illustrations sont inégales, mais pour certains monstres elles étaient mieux que celles d'Earl Geier pour la cinquième édition, pas toujours inspiré.

Bien sûr, la cinquième édition a apporté des améliorations subtiles et des précisions dans les règles. Bien sûr, on y a intégré plus de pages, plus de conseils, plus d'exemples, plus de monstres : elle a gagné en cohérence, mais peut-être perdu un peu de son âme.

Après avoir hésité entre une note de 4 et de 5, je mets finalement la note maximale. Cette quatrième édition était le point culminant de Cthulhu old-school, version Sandy Petersen, avant la bascule subtile mais sensible vers le Cthulhu d'aujourd'hui, version Lynn Willis. Avant de partir accomplir ma tâche de Gardien des Arcanes, ma main hésitera toujours entre les deux ... je préfère ne pas trancher définitivement.

Fabrice 'Kahlon' Brabon  

Nostalgie...c'est avec cette édition que j'ai démarré la maîtrise de l'Appel de Cthulhu après avoir découvert quelques années plus tôt la tant convoitée version en boîte chez un de mes voisin/ami de l'époque (c'était début des années 90)

Je vois encore les traces de café laissées sur les pages jaunies lors de nos longues soirées jeu de rôle passées dans le grenier d'un de mes joueurs (on jouait à la bougie car il n'y avait pas d'électricité!)...

A l'intérieur: une belle présentation malgré un côté un peu fourre-tout "made in Petersen" avec des illustrations couleurs pleines pages, un gros guide des années 20, 7 scénarios de qualités variables et les règles du basic system (dont les fameuses règles de santé mentale et les caractéristiques de notre bon vieux Harvey Walters) et malgré le fait qu'elles ne tenaient qu'en très peu de pages, à l'époque, ça me suffisait amplement. Cette édition, pour moi, c'est comme un bon vieux livre, un grimoire rempli de souvenirs de rôlistes, un livre de chevet pour tout cultiste..pardon, pour tout MJ qui se dit gardien des arcanes...

Pour toutes ces raisons je met un 5/5 mais je ne suis pas tout à fait impartial j'en conviens!

Critique écrite en mars 2010.

matreve  

Sans dénigrer le travail effectué sur les autres éditions, notamment ultérieures, la 4ème édition de Cthulhu reste pour moi l'édition de référence.

Après une couverture angoissante parfaitement en adéquation avec le thème, cette 4ème édition se distingue par l’organisation de son contenu. Car c’est ordonné d’une telle façon qu’on croirait se retrouver dans un exemplaire du Necronomicon. Mais contrairement à d’autres jeux où un tel bazar se révèle une vraie gêne dans la pratique (qui a dit AD&D ?), le système de règles de l’AdC est suffisamment léger pour que cette organisation chaotique fasse le charme de cette 4ème édition, qui colle pour le coup parfaitement au thème.

Ce livre de règles est donc un superbe recueil d’aides de jeu réparties en vrac, d’un intérêt certes inégal, mais bien sympathiques à lire et qui sont autant d’inspiration pour distiller l’angoisse et l’horreur du Mythe qui font le coeur de ce jeu, et pas si évidentes à mettre en place... Alors oui, seulement les années 1920 sont détaillées et encore de façon pas très encyclopédique mais c’est préférable aux descriptions passe-partout et insipides de tous les contextes (victorien / années 20 / contemporain) sur lesquels se sont essayées les éditions ultérieures.

Les illustrations sans être des oeuvres d’art participent aussi à cette réussite : celles couleurs pleine page sont bien flippantes, celles en N&B notamment sur les créatures du Mythe bien que moins nettes que dans la 5e édition sont pour cette raison mieux réussies : elles ont cet aspect encre de chine un peu crado et pas très distinctes qui colle à mon sens beaucoup plus aux descriptions Lovecraftiennes et à l’ambiance recherchée.

Terminons avec les règles. OK, elles sont bancales mais suffisamment peu lourdes pour qu’on parvienne à les tordre sans déséquilibrer tout le reste. Mais le vrai problème pour moi est celui de s’appuyer sur des professions pour les joueurs alors qu’ils sont tous in fine des dilettantes / rentiers, facilement mobilisables pour enquêter sur le Mythe. Pour qui veut jouer dans la durée et rajouter un minimum de réalisme dessus, implanter les joueurs dans une base de départ comme résidents d’Arkham pour le pays de Lovecraft ou détectives à la Nightmare Agency rajoute beaucoup en crédibilité et c’est dommage que ce point ne soit pas plus exploré dès le livre de base (j’avais promis de ne pas dénigrer mais cela vaut aussi pour les éditions ultérieures).

Cette 4e édition est donc un petit bijou qui rend parfaitement le charme si particulier qui a fait de l’Appel de Cthulhu un tel best seller. Voilà un livre de règles rapide à lire, donnant les clés pour mettre en oeuvre le Mythe et avec une prise en main qui ne vous fera pas jeter 1D100 sous votre SAN !

Critique écrite en mai 2012.

Nicolas 'Yoda Mister' Tauzin  

Place au jeu !

C’est ce que je retiens après la lecture de cette v4. Simple (mais pas simpliste), elle rassemble toutes les spécificités de L’Appel en moins de 200 pages.

Au menu : règles, matos, contexte années 20, SAN, bestiaire, le Mythe, ses créatures, … et pas moins de 7 scénarios ! De quoi accompagner progressivement le Gardien dans l’univers de Lovecraft vu par Sandy Petersen.

Bref, si son esthétique peut sembler dépassée en 2015, cette édition reste pour moi la plus orientée “JEU”. Simple et efficace, elle délivre un message sans équivoque de ce qu’est le JDR L’Appel de Cthulhu dans son plus simple appareil.

Les éditions du jeu suivantes ne feront qu’épaissir cette (très bonne) base. Une joie pour les aficionados du détail, mais cela ne complique-t-il pas davantage l’accès au jeu ? Plus de pages n’apporte pas forcément une meilleure présentation du propos...

Mais comme on attribue pas la note maximum avec le simple argument “place au jeu”, rentrons un peu dans les détails :

La Forme : des illustrations pleine page couleur et une mise en page aérée qui encourage la lecture. Certes, on est loin des standards d’aujourd’hui mais les multiples encarts et les dixaines d’illustrations de type gravure agrémentent la lecture sans perturber l’attention.

Le Fond : inutile de revenir sur l’orientation résolument “jeu”! L’ouvrage est pensé pour l’initiation. Avant-propos et Introduction fixent le cadre et le but du jeu dans L’Appel de Cthulhu. L’ensemble de l’ouvrage poursuit cette même logique et alterne pêle-mêle inspirations, conseils et aides de jeu.

Cette construction a un énorme avantage : la lecture se fait d’une traite et le monde de Lovecraft se dévoile peu à peu.

Par contre, et c’est le principal défaut de l’ouvrage : pour combler les vides et favoriser l’immersion, il y a de tout, et dispersé un peu partout. Il y a même une FAQ en fin d’ouvrage, c’est pour dire ! La table des matières est conséquence (2 pages), mais un index manque à l’Appel pour profiter pleinement de toutes les ressources mises à disposition du Gardien.

Une particularité : les 7 aventures variées. On pourrait débattre longuement sur le choix, mais plusieurs sont des références du genre. Elles sont faciles à prendre en mains et offrent de longues heures de jeu !  

Conclusion : les auteurs nous ont concocté ici un petit bijou : tout ce qu’il faut pour démarrer simplement, vite et bien. Si vous allez à l’essentiel (en remettant à plus tard les monstres, ouvrages du mythe, règles avancées etc.), le jeu et ses mécaniques sont appréhendées en quelques heures et vous êtes prêts à entrer dans l’univers de Lovecraft !

 

1990 vs 2015 : depuis 1990, la gamme de L’Appel a explosé : les époques, les styles et les règles etc. Toutes les ressources se sont multipliées pour constituer 800 pages dans la prochaine V7 VF ! Si l’on ne peut que s’en réjouir, ça risque de refroidir de Gardien en herbe...

 

Bienvenue dans le monde terrifiant de L'Appel de Cthulhu !

Critique écrite en avril 2015.

Guillaume  

Deuxième édition en langue française de l’Appel de Cthulhu, cette V4 représente pour beaucoup (et à mon humble avis) l’édition la plus aboutie du jeu. En effet, elle regroupe dans un fort bel ouvrage, à la couverture et aux pleines pages couleurs superbes, les règles de la V2 qui sont légèrement modifiées, les suppléments « Supplément de Cthulhu » et « Fragments d'Epouvante ».  Elle inaugure en français la rétrocompatibilité entre les différentes versions, qui fait toujours la force de la gamme de l’Appel. En moins de 200 pages elle offre tout ce qui est nécessaire au gardien pour se lancer dans la maîtrise de l’Appel de Cthulhu : un système fluide et simple qui peut s’effacer facilement au profit de l’ambiance, des éléments de contexte historique comme fantastique (pour lesquels il manque malheureusement un index ou au moins une organisation plus claire) ainsi que de nombreux scénarios.

Sur ce dernier point en particulier cette édition devance nettement toutes les autres. Les scénarios proposés sont de valeurs inégales, mais parmi les sept, certains sont des modèles du genre. En plus de La maison hantée, qui remplit toujours son rôle pour la découverte du jeu et les gardiens débutants, La menace souterraine et Le Dément qui font partie des bons scenarios d’initiation aisés à prendre en main, il faut tout d’abord signaler la présence de La course au document. Il s’agit d’un excellent scénario pour un joueur et un gardien, qui reste un format beaucoup trop rare pour l’Appel, offrant l’occasion d’un sympathique tête-à-tête. Enfin, Le mystère du Loch Feinn livre un petit bijou d’ambiance pour un groupe d’investigateurs qui ira se perdre dans les brumes des Loch écossais, entre effluves de whisky et vieux château des Highlands.

Malgré les qualités éditoriales indéniables des éditions récentes (V6) et à venir (V7) il s’agit probablement de la meilleure édition de l’Appel de Cthulhu …
Pour conclure, cette version offre un cadre de jeu complet pour les années 20, des règles simples et rapidement acquises ainsi que des scénarios de qualité. Rarement un livre de base peut prétendre autant se suffire à lui-même et pour cela il mérite amplement 5/5.

Critique écrite en septembre 2015.

Guliver  

L'Appel de Cthulhu (AdC), 4ème édition, publiée par Descartes en janvier 1990. Il s'agit de la dernière édition qui a été supervisée par Sandy Petersen, le créateur originel de l'AdC.

Comme tout un chacun le sait, l'AdC est basé sur l’univers de H. P. Lovecraft : les personnages évoluent dans les années 1920 et sont régulièrement confrontés à des situations où ils doivent déjouer les complots des Grands Anciens (des créatures cauchemardesques) et de leurs adorateurs. L'ambiance décrite par ce manuel est mystérieuse et oppressante, et la cosmogonie cosmique est hétéroclite. Le Mythe de Cthulhu emprunte à Lovecraft tout un panel de monstres baveux et tentaculaires, "non-Euclidiens" comme le disait l'auteur lui-même.

Cette édition est superbement illustrée. J'adore la couverture qui symbolise pour moi tout ce qu'est l'AdC : enquêtes, ambiance oppressante, créatures terrifiantes à la limite de notre champ de vision ... Et c'est ce que les règles transcrivent. Cette édition est ludique, pas trop simulationniste et très facile à prendre en main. Il y a quelques défauts dans les règles, des incohérences et des compétences redondantes (trois pour faire la même chose : Baratin, Discussion, Éloquence) et les scénarios proposés sont assez pauvres, mais le cœur du jeu est terriblement prenant. Efficace, novateur pour l'époque et puis le système de santé mentale n'est pas resté dans les annales pour rien. Le jeu se veut assez meurtrier et l'on change souvent de personnage.

Le livre contient de nombreux chapitres un peu bizarres et on a l'impression d'un fourre-tout, ce qui ajoute au charme de ce pinacle de l'AdC old-school avant la transition vers la v5 et son auteur Lynn Willis.

Critique écrite en mai 2021.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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