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Alone Against the Dark

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Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 104 pages, à dos carré collé.

Description

Publiée initialement en 1985, Alone Against the Dark est une aventure solo de type « Livre dont vous êtes le héros » qui a été réécrite et révisée pour être adaptées aux règles de la 7ème édition. Elle comprend en outre plusieurs références à des personnages issus des campagnes publiées par Chaosium, dont Par-Delà les Montagnes Hallucinées et Les Ombres de Yog-Sothoth.

Le livre commence par une page de garde, suivie des crédits (1 page), puis d’une Introduction (1 page) qui pose le contexte de l’aventure. Suit une Préface de l’auteur (1 page).

Getting Started (5 pages) explique le déroulé de l’aventure, à savoir, le joueur prend le rôle d’un investigateur, tandis que trois autres PJ successifs sont fournis, commençant chacun à une entrée différente, en cas de décès. Bien qu’il soit requis d’avoir le livre de base à côté de soi, des points de règles spécifiques à l’aventure sont précisées : la santé mentale, les combats et l’utilisation des points de chance. Cette aventure étant une course contre la montre, le temps écoulée joue donc un rôle important. À cet effet, un calendrier figure au centre du livre, avec la date du 1er septembre au 31 décembre 1931, chaque jour étant découpé en heures, que le joueur cochera au fur et à mesure de ses déplacements d’un point à un autre, entretiens avec divers PNJ, les séjours dans les bibliothèques à chercher et lire des livres, les repas quotidiens, les repos nocturnes ou suite à une blessure, etc. Le chapitre se termine par des astuces et des conseils au joueur.

Alone Against the Dark (81 pages) constitue l’aventure proprement dite, durant laquelle le PJ issu d’Arkham devra sauver le monde et aura l’occasion de se rendre en Grèce, en Égypte, à New York, en Allemagne et dans l’Antarctique, dans une cité des Anciens,. Elle comprend 594 entrées de tailles inégales. Le joueur incarne initialement un professeur d’Arkham impliqué à la suite de l’arrestation d’un de ses amis à Athènes pour vol d’antiquités. Il est supposé qu’il tient ses amis informés de ses progrès, ceux-ci intervenant alors en cas de décès afin de ne pas avoir à recommencer depuis le début. Néanmoins, une fois que les 3 personnages successifs de remplacement auront été tués, il faudra reprendre le scénario à zéro. Le nombre d’investigateurs utilisés au total pour mener l’aventure à son terme donne lieu à divers niveaux de victoire.

Aides de jeu (10 pages) inclut deux puzzles, en plus des représentations visuelles (cartes, diagrammes et symboles) qui sont intégrée dans la partie aventure. Ce chapitre comprend des tables de lieu (sur 2 pages), d’où l’investigateur peut faire ses recherches. Il s’agit de lieu généraux (magasins, bibliothèques, hôpitaux, hôtels, taxis, etc.) en fonction de la ville dans laquelle il se trouve. Les horaires d’ouverture sont également fournis. Suivent quatre fiches d’investigateurs destinées au joueur, puis une fiche vierge de personnage sur 2 pages, étant donné qu’il reviendra au joueur de compléter le personnage en cours de 150 points de compétences supplémentaires.

Le livre se termine par 4 pages de publicités pour des suppléments de Chaosium liés à L’Appel de Cthulhu.

Cette fiche a été rédigée le 13 juin 2021.  Dernière mise à jour le 25 février 2024.

Critiques

The King  

Je n’ai pas trop aimé Seul face au Wendigo (l’ancienne version de Jeux Descartes), mais celui-ci m’a plus emballé. Il est immersif grâce au chapitre de mise en place et la course contre la montre, qui oblige à décompter les heures et les jours qui passent, sans que l’on ait d’ailleurs la moindre notion d’imminence (on ne sait pas ce qui va arriver, ni quand cela va arriver), est une excellente idée, même si cela demande un peu de gestion. L’aventure se déroule grosso-modo sur 4 mois avec beaucoup de déplacement.

Les options sont très nombreuses et le système de référence des lieux généraux est une très bonne trouvaille qui évite de devoir se rappeler où se trouve quel magasin, hôtel, taxi, musée, etc. Il aurait été encore plus immersif de proposer ces lieux sous forme de cartes de ville, mais cela reste malgré tout très appréciable.

Autre point positif : à la fin de chaque entrée en cours se trouve l’entrée d’où l’on vient (ou d’où l’on peut venir quand il y a plusieurs possibilités), ce qui évite là-aussi de devoir se rappeler ou de noter le numéro d’où l’on vient en cas d’interruption impromptue de la partie.

Les près de 600 entrées sont vraiment intéressantes et offrent souvent un grand nombre de choix : par exemple dans un aérodrome, on peut prendre le prochain avion (mais il faut attendre l’heure et la date du décollage), chercher un pilote qui peut prendre l’air ou, si l’on possède la compétence « Piloter un avion », essayer de s’en procurer un de manière illégale. Même le voyage de 9 jours en bateau des USA à Athènes prévoit éventuellement des événements en fonction des activités du joueur (il doit en choisir 3 par jour, parmi rester dans sa cabine, visiter le pont, jouer aux cartes, aller à la bibliothèque – pour changer ! – et pas mal d’autres choses encore). Selon l’activité, la date et l’heure de la journée, il peut se produire des événements (en lien avec l’aventure).

Encore une autre bonne idée : si le perso meurt, on peut en récupérer un autre en cours de route (on considère que le prédécesseur tient un ami informé de ses faits et gestes), évitant d’avoir à recommencer depuis le début. On peut ainsi en jouer 3 autres en plus du premier.

Bref, c’est vraiment une aventure que je conseille, même si je dois faire état de quelques défauts. D’abord pour « pinailler » : aussi bien Lovecraft que le livre de règles stipulent que les goules sont une race à part entière (cf. la transformation de Pickman). Or, dans le cas présent, on nous indique qu’il s’agit de morts-vivants. Il faudrait vraiment un jour que les auteurs sachent se démarquer d’AD&D et de ses éditions ultérieures.

L’autre défaut est bien plus gênant car une partie des pages se décollent, pas par blocs comme c’était souvent le cas avec les publications de Jeux Descartes, mais feuille par feuille. Je trouve cela inadmissible en 2021, d’autant plus que je n’avais jamais eu le moindre souci avec les impressions de l’ancienne équipe Chaosium.

Au final, si je me garde de mettre l’évaluation maximale pour les raisons évoquées ci-dessus (pas l'erreur avec les goules mais les pages qui se décollent), j’admets avoir été agréablement surpris par cette aventure dont la 1ère édition remonte à 1985, c.à.d. une période où les scénarios de l’Appel faisaient encore la part belle aux combats.

Critique écrite en juin 2021.

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