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Dans le jdr, il y a plus d'égo que de talent

World War Cthulhu

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Références

  • Gamme : Appel de Cthulhu (L') / Call of Cthulhu
  • Sous-gamme : World War Cthulhu
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles et de contexte
  • Editeur : Cubicle 7
  • Langue : anglais
  • Date de publication : août 2013
  • EAN/ISBN : 978-0-85744-179-9
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 216 pages à couverture rigide.

Description

World War Cthulhu : The Darkest Hour est un sourcebook proposant de jouer à l'Appel de Cthulhu durant la Seconde Guerre mondiale. Les investigateurs y seront des personnes ayant eu un contact avec le Mythe et enrôlées dans les services de renseignements et de là dans le Réseau de N, un maître espion britannique, pour mener la lutte contre les ennemis du Royaume, humains ou non. L'éditeur prévoit de suivre avec d'autres ouvrages similaires sur la Grande Guerre, la Guerre Froide et la troisième guerre mondiale. L'ouvrage s'ouvre sur les crédits et sommaire (2 pages) et sur une série de documents, rapports et compte-rendus militaires parlant d'évenements étranges sur le théatre des opérations (4 pages).

La première partie, Introduction (12 pages), présente tout d'abord le supplément avec les éléments qui distinguent cette époque, soit essentiellement l'ennemi nazi et une ambiance particulièrement sombre. British Intelligence survole les services de renseignements de Sa Majesté (MI5, MI6, etc.) sur 7 pages avant de s'intéresser plus spécialement au Réseau N sur 2 pages.

La deuxième partie, Investigator's Resources (33 pages), s'ouvre sur l'adaptation des règles de création des personnages pour ce nouveau cadre de jeu. Par rapport au processus classique, on notera surtout que le choix d'une profession "pré-guerre" est suivi du choix d'un archétype d'agent de renseignement (civil, commando, diplomate, etc.), de la détermination de l'événement qui a fait découvrir le Mythe à l'investigateur et de la façon dont il a été enrôlé, chaque étape apportant ses ajustements sur la fiche du personnage. Cette section inclut trois nouvelles professions (politicien, scientifique et espion) et huit compétences tournant autour du monde du renseignement et de l'armée. Un résumé des procédures du monde de l'espionnage occupe ensuite 9 pages suivies de 5 pages pour des tactiques de l'infanterie.

Keeper's Handbook (96 pages) commence par des conseils au Gardien, en particulier pour l'utilisation du réseau N, mais aussi sur la conception et la maîtrise des missions que vivront les investigateurs. Intelligence Theatres (29 pages) donne des informations sur diverses régions européennes ou alentours (Maghreb, moyen-Orient), pays par pays (en distinguant la France occupée de celle de Vichy), avec pour certains des amorces de missions à y situer. Chaque mission est présentée avec son objectif militaire et l'objectif parallèle de N. The Dark Lamentable Catalogue (8 pages) expose la situation d'un certain nombre d'antagonistes, humains (la Confrérie du Pharaon Noir, les Frères du Signe Jaune, le culte de Cthulhu) ou non (Cthulhu, Cyaegha, les Cthoniens, la Grande Race, Glaaki, etc.), avec un encadré sur le pouvoir de télépathie pratiquée par le Signe Jaune. Behind Closed Doors (5 pages) présente une douzaine de personnalités des services de renseignements britanniques que les investigateurs pourraient être amenés à rencontrer (dont un officier naval nommé Fleming) et sept archétypes de PNJ (soldats, partisans, collaborateur, etc.). Rules of Engagement (13 pages) donne des informations basiques et en termes de règles pour diverses situations de combat ou d'espionnage (embuscades, action sous couverture, plongée, utilisation de la radio, etc.), et Equipement (25 pages) couvre la disponibilité et les prix de divers équipements selon les pays, et en particulier les armes -14 pages leur sont dédiées- et les véhicules (3 pages).

The God In the Wood (53 pages) est un scénario se déroulant dans la région de Saint-Cerneuf du Bois, en Dordogne, une petite ville à proximité de la ligne de démarcation où les investigateurs vont être parachutés pour s'y installer et mettre en place une base de passage entre la France Libre et la zone occupée. N y a également repéré un certain nombre de lieuxs susceptibles d'abriter des horreurs du Mythe. Cette partie s'ouvre sur 31 pages détaillant l'histoire de la région, la ville de Saint Cerneuf, 28 PNJ de tous bords (occupants, partisans, etc.) et l'entité qui vit à proximité, ses serviteurs et ses rituels. Le scénario lui-même vient ensuite. Il démarre à Londres avec le briefing des PJ, d'abord au quartier général puis par N qui leur demandera de s'intéresser au sort d'un occultiste de ses amis disparu en 1938 lors d'un séjour à Saint Cerneuf. L'histoire suit leur parachutage sur place, leur installation et leur enquête menée en parallèle des missions données par leur service, jusqu'à une possible rencontre avec le Dieu dans les Bois. Trois pages de documents pour les joueurs concluent cette section.

L'ouvrage se termine par une fiche de personnage vierge (2 pages), un résumé d'événements Fortéens durant la guerre (4 pages), un index (3 pages) et des publicités pour d'autres jeux de Cubicle 7 (3 pages).

Les personnes l'ayant précommandé avant la GenCon ont pu recevoir un exemplaire en couverture souple en attendant la sortie de la version rigide.

Cette fiche a été rédigée le 4 octobre 2013.  Dernière mise à jour le 3 juin 2015.

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