livre de 76 pages en quadrichromie à couverture souple + écran en encart.
Le livre de base d'Arkéos forme à la fois le livre de règles et le premier volet de la campagne éponyme. L'introduction du livre fait une présentation succinte du jeu et annonce les suppléments à paraître, puis propose une définition du jeu de rôle.
"Casting" (21 pages)
Ce premier chapitre est consacré à la création des personnages. Le processus en est identique à la version gratuite de l'EW-System, mais les Spécialités, Traits et autres attributs disponibles sont spécifiques aux années 30. Huit Archétypes sont proposés aux joueurs, chacun occupant une page illustrée : archéologue, baroudeur, chasseur de fauves, dandy, investigateur, journaliste, médecin et vétéran. Une fiche de personnage déjà remplie et servant d'exemple termine ce chapitre.
"Moteur !" (4 pages)
Cette section propose un survol général du système de jeu et de ses principes fondamentaux : confrontations simples ou spéciales, lecture de la Table de Résolution, réussites et échecs critiques. Elle explique également le fonctionnement de la Réputation et l'utilisation des Points d'Eclat.
"Action !" (12 pages)
Essentiellement consacré aux combats, ce chapitre commence par en expliquer le fonctionnement général et les possibilités d'action offensives et défensives des personnages pendant un affrontement, ainsi que la gestion des dégâts. Puis viennent les règles spécifiques à chaque type de combat : corps à corps et arts martiaux, fusillades et combat à bord de véhicules. Le chapitre enchaîne sur les autres dangers auxquels seront certainement confrontés les aventuriers : chutes, flammes, acides et autres explosifs, mais aussi poison, maladies et effets de l'alcool. Après avoir décrit le fonctionnement des armures et blindages, cette section se penche enfin sur la santé : premiers soins, médecine et guérison naturelle.
"Mise en scène" (3 pages)
Le meneur de jeu trouvera ici différents conseils sur le "métier" de meneur de jeu à propos de la préparation de l'aventure, de la gestion des parties et de l'écriture de scénarios. Cette section présente également les caractéristiques de quelques PNJ à garder sous la main : quidam, officier de police, universitaire, inspecteur, cambrioleur.
"Effets spéciaux" (7 pages)
Même s'ils se font discrets, les pouvoirs magiques existent dans le monde d'Arkéos. Leur utilisation obéit aux mêmes règles que les confrontations classiques, mais plutôt que de proposer un catalogue de sorts, ce chapitre propose un système de création d'effets spéciaux permettant de créer autant de sorts et de facultés extraordinaires qu'on le souhaite, Il se termine par une dizaine d'exemples de sorts répartis en deux catégories : miracles (magie divine) et sorts hermétiques. A noter qu'un pouvoir magique peut avoir un niveai de 0, indiquant que le personnage n'a aucun contrôle véritable sur ses facultés magiques.
"Fortune et gloire" (1 page)
Cette courte section explique au meneur de jeu comment répartir les points d'expérience à la fin d'une aventure, et indique aux joueurs comment les utiliser pour faire évoluer leur personnage.
"Budget" (2 pages)
Ce petit catalogue présente des tables de prix regroupant tout le matériel que les joueurs pourraient avoir envie d'acquérir : vêtements, matériel d'usage quotidien, logement, alimentation, communications, voyages, matériel de survie, véhicules et services hospitaliers.
"Epoque" (11 pages)
Ce chapitre propose un panorama global des années 30 en s'attachant à décrire les grands progrès de cette époque. On y découvre ainsi les grands événements qui ont marqué cette période, mais aussi les petits faits de société, les mouvements culturels, l'évolution de la condition féminine, les milieux du crime, les grandes explorations et les nombreux progrès scientifiques. Des encadrés présentent pour chaque année un florilège de faits historiques majeurs ou anecdotiques.
"L'Ombre du Conquistador" (10 pages)
Le dernier chapitre du livre de base propose un scénario servant d'introduction à la campagne Arkéos. Il débute dans un club de San Francisco, mais les personnages vont rapidement se retrouver mêlés à une sombre intrigue qui les conduira à l'autre bout du continent à travers la jungle, à la découverte d'un complot mêlant nazis mégalomanes et malédictions précolombiennes. Bien qu'il soit essentiellement destiné à poser les événéments et personnages de la suite de la campagne, ce scénario est également conçu pour pouvoir être joué comme une aventure indépendante.
L'écran fourni en encart rassemble toutes les tables utiles à la gestion de la partie.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 2 novembre 2024.
On reprochera certainement beaucoup de choses à Arkéos : ses règles peu originale, ses personnages stéréotypés, la faible profondeur de son univers, son classicisme extrême. Mais ce serait lui reprocher d'être fidèle à la tradition de la littérature pulp.
Et à bien y regarder, les jeux de rôle ayant vraiment exploité l'ambiance pulp classique ne sont pas si nombreux. Indiana Jones est sympathique, mais fortement limité par son soucis de s'adresser à des joueurs novices. Adventure! aurait pu être un bon jeu pulp, mais la manie de White Wolf de caser des méta-intrigues et des secrets à rallonge partout en fait un jeu plus proche de Vampire que des aventures de Steve Costigan ou Doc Savage. Quant à Two-Fisted Tales, il reste à mes yeux une référence, mais en voulant couvrir tous les aspects du pulp il demande au meneur de jeu un travail de préparation considérable pour définir sa campagne.
Avec Arkéos, les joueurs n'auront pas ce problème. Les règles sont faciles d'accès et suffisamment légères pour ne pas casser l'ambiance et le rythme des aventures. L'univers est simple, et se résume aux années 30 avec quelques touches de fantaisie issues de l'imaginaire collectif. On avance donc en terrain familier, sans avoir à se creuser la tête pour interpréter son personage ou comprendre le monde alentour, ce qui permet de se concentrer sur l'action et l'évasion ¿ les éléments fondamentaux du pulp.
Mais le véritable atout d'Arkéos par rapport à ses concurrents est de proposer non seulement un scénario d'introduction, mais aussi une campagne permettant d'exploiter le jeu (attitude assez rare chez les éditeurs pour être remarquée). L'Ombre du Conquistador est là encore une aventure classique, mais son but évident n'est pas de révolutionner le genre. Au demeurant, la conclusion du scénario et la découverte des intrigues sous-jacentes réservent quelques suprises aux joueurs, sans toutefois sortir des stéréotypes du genre. J'attend la suite de la campagne avec impatience.
Au chapitre des regrets : c'est sans doute une question de place, mais le renvoi systématique aux tables de l'écran (non comprises dans le livre) ne facilite pas toujours la lecture des règles. Ce défaut disparaît toutefois en cours de jeu, et c'est le principal. J'aurais également aimé une bibliographie des références "indispensables" dans le domaine de la littérature pulp, finalement assez méconnus pour la plupart. L'introduction du scénario compte également beucoup (trop ?) sur la bonne volonté des joueurs, qui n'ont finalement que des raisons très légères de s'y intéresser. Tout se passe bien s'ils y mettent du leur, mais un joueur un peu trop "personnel" risque de freiner considérablement le démarrage de l'aventure ¿ voire de la faire capoter. Là encore, il y a peu de chances que ce genre de joueurs si'ntéresse à Arkéos de toute manière.
En conclusion, Arkéos est un jeu simple, agréable à lire et à jouer, ne nécessitant aucun clanbook ou autre supplément de secrets pour prendre toute sa saveur, aussi intéressant en one-shot qu'en campagne, le tout joliment présenté (la quadrichromie est votre amie). Vu le prix assez dérisoire et le matériel fourni (règles + scénario + écran), Arkéos est l'un des meilleurs investissements du moment.
Arkeos est, à mon sens, un très bon jeu qui propose un accès au jeu de rôle à des joueurs débutants et des meneurs novices.Le bouquin de base propose des règles simples, permettant de ne pas perdre 3 heures à résoudre une action en comptabilisant le nombre de dés réussis et ratés.
La création de personnage est faite pas à pas, illustrée d'exemple. Des archétypes sont disponibles proposant un large pannel d'activité professionnelle. Les résolution d'action et l'utilisation de dons spéciaux sont expliquées de façon claire et précise. Il offre en outre un écran de jeu inclus au bouquin et un scénario. Ce que beaucoup de jeux de ne font pas à l'heure actuelle de façon à se faire un peu plus d'argent sur le dos des pauvres joueurs.
Le support est agréable de part son illustration, sa simplicité, sa facilité de lecture et son contenu. Arkeos propose en outre un appui aux meneurs en réservant un chapitre à ceux-ci, les guidant dans la construction de scénarii adaptés à l'univers. C'est vraiment un très bon jeu et le seul reproche à faire est le renvoi régulier fait à la table de résolution sur l'écran du Maître.
Il me semble qu'il pourrait devenir un jeu conseillé aux débutants en jeu de rôle. Il pourrait aussi servir aux rôlistes aguérris pour redécouvrir la simplicité du jeu de rôle.Je le conseille vraiment à tous types de joueurs. Il a tout pour plaire.
Résumé :
- Clarté et simplicité dans les règles
- Illustrations des règles au moyen d'exemple
- Support pour les meneurs débutants et même aguerris
- Prix minimum vu ce qu'il propose
- Plaisir de jeu assuré
Hier était un jour de pur bonheur. Si, si... Je découvrais Big Fish le dernier Tim Burton et je recevais Arkéos, l'Ombre du Conquistador, premier volume de la gamme Arkéos éditée par Extraordinary Worlds Studio. Si, si...
Quelques mots tout d'abord sur le Look and Feel... Le jeu, un livret 16,4 par 24,5 de 76 pages, tout quadri, se présente dans son écran quatre volets. L'écran comme le livret sont de toute beauté et donnent immédiatement envie de se plonger dans la lecture et de découvrir plus avant le jeu. J'ai vraiment été très agréablement surpris par l'aspect de l'objet. La présentation générale du livret et sa mise en page sont à la hauteur. J'ai particulièrement apprécié l'emploi des tons sépia qui, en cours de lecture, mettent en relief le texte sans fatiguer l'oeil. De plus, les illustration de Mike ont vraiment un style original tout en restant dans le ton. (Premier Très Bon Point)
Après une introduction succincte du jeu et de la gamme et une présentation du jeu de rôle, les auteurs se lancent dans le vif du sujet.
Casting, le premier chapitre est consacré à la création des personnages. Huit Archétypes sont proposés aux joueurs: archéologue, baroudeur, chasseur de fauves, dandy, investigateur, journaliste, médecin et vétéran. Des Spécialités, Traits et Attributs spécifiques aux années 30 viennent enrichir et donner le ton de la campagne. Moteur! et Action! présentent les règles générales du EW System et les règles de combats. Ces deux chapitres sont suivis par Mise en scène, un ensemble de conseils au meneur de jeu mais aussi quelques PNJ clés en main et prêt à jouer (Deuxième Très Bon Point) et de Effets Spéciaux, le chapitre consacré à la Magie qui vient compléter cette partie sur les règles. Les règles sur la magie sont particulièrement bien vues puisque chaque joueur peut créer ses propres effets magiques et ainsi composer son livre de sort. (Troisième Très Bon Point) Enfin, Fortune et Gloire, présente les règles sur l'expérience et termine la partie technique du livret. Suivent Budget, un petit chapitre qui sous forme de tableau présente les prix ayant cours dans les années 30 (En les voyant on comprend mieux ce que veux dire inflation...) et Epoque qui en onze page dresse un panorama complet des années 30 et Pulp qui composent le décor des aventures de Arkéos. Cette présentation est parfaite. Personnellement, je ne ressens pas le besoin d'en savoir plus sur les années 30. Ce résumé en 11 pages est parfait pour celui qui veut connaître le stricte nécessaire et le B-A BA de cette période. Un ou deux films du type Indiana Jones feront le reste.
J'ai particulièrement apprécié les Stickers qui émaillent la présentation et qui mettent en avant repères et éléments clés, tant historiques que pratiques, du décor. (Quatrième Très Bon Point)
Pour finir, l'Ombre du Conquistador, le premier scénario d'une campagne qui va mener vos personnages aux quatre coins du monde. Il s'agit ici du seul petit bémol de ma revue: le scénario est bon mais il est vraiment trop court ! J'en veux plus ! Si je le fais jouer, je sais que je ne pourrais pas en tirer plus de trois ou quatre sessions de 4 heures de jeu (en jouant relax et roleplay à fond) et je vais vite me retrouver coincé avec une horde de joueurs qui ne voudront pas attendre juin pour avoir la suite ! Et comment je fais, hein ?
Dans l'ensemble, je suis plus que agréablement surpris par Arkéos, l'Ombre du Conquistador. En 76 p et un écran, vous avez tout ce qu'il vous faut pour vous lancer dans des aventures Pulp années 30. Le petit bémol du scénario trop court mis à part, franchement pour 12 Euros (oui 12 pas un de plus) et bien je peux vous dire que vous en avez pour votre argent. Ce produit est vraiment de qualité et vient confirmer tout le bien que je pensais de cette toute jeune mais prometteuse maison d'édition française. Chapeau bas!
Hola, que dire...J'vais pas faire une critique détaillé parce que je sais pas faire et c'est pas mon propos. Pour ce qui est d'Arkeos le livre, y'a rien à dire. C'est agréagle à feuilleter, à lire, et pour la buse que je suis sur les années 30, la partie historique me suffit amplement (avec 1 ou 2 Indiana Jones et des trucs genre la Ligue des Gentlemans Extraordinaires pour l'ambiance, c'est amplement suffisant). Les illustrations sont jolies et cadrent avec le jeu et la mise-en-page est d'une clarté à faire pâlir des éditeurs dits "pros". Il y a quelques petits bugs (ça arrive à tout le monde) mais comme y'a les règles et des adds-on gratos sur leur site, c'est pas bien grave, ils seront corrigés tôt ou tard.
Pour la mécanique de jeu, c'est compliqué comme Maléfice ou INS ou... plein de jeux sans 300 pages de règles. C'est une bonne alternative à FUZION (chuis fan) ou à tout système générique (basic, fudge, etc).
Le scénario est, il est vrai, un peu court mais je suis sûr que n'importe quel MJ peut meubler en attendant la suite (pour les fans, pensez à Cowboy Bebop. On voit pas Vicious tous les épisodes.). A la limite, vous DEVEZ meubler entre les scénarios (ou écrire votre campagne)... pour faire durer le plaisir !
Je pense que, plus que le jeu, c'est l'esprit qui est important. On crée des persos costauds à la base donc pas besoin de course aux PXs. Pas besoin non plus de compter à l'EuroDollars près pour acheter du matos maboul et inutile. Et toujours pas besoin de 15 heures pour faire un perso ou pour gérer une chute de cheval. Finalement, il vous reste quoi ? Le plaisir de jouer, de faire plein de Role Play sans gérer des trucs inutiles. Le maître s'éclate parce qu'à maîtriser c'est bonheur (ça fait plus de temps pour concevoir les scénars) et les joueurs aussi parce les affres du héros sont maintenant les leurs. Et tout çà pas parce que le maître fait sa tambouille, mais parce que c'est fait pour. Un jeu gratuit pas cher (12 euros en magasin pour le 1er opus avec écran offert, on est loin de...) qui ne laisse place qu'au JEU, y'a bien longtemps que moi (car il ne s'agit que de mon avis) j'en rêvais.
Un premier essai qui mérite d'être transformé.
Sans être aussi enthousiaste que les critiques précédentes, je suis quand même très agréablement par la qualité du produit, tant du point de vue de la forme que du fond.Le système simple, sans être simpliste, s'adresse surtout à des débutants, même si n'importe qui peut y trouver son bonheur. Le fait de monter une petite campagne, dans cet univers ou dans un autre à venir (si j'ai bien compris), est très agréable sans avoir à acheter des tonnes de suppléments et lire des tas de règles.Le côté Pulp était un très bonne idée pour débuter une gamme, aspect du JDR parfois négligé ou en tout cas peu développé.
Côté background, difficile de faire aussi bien : c'est condensé mais alors que c'est complet! Tout y est passé en détail et ce qui reste sous silence un bon livre d'histoire permettra de le resituer.
Le fait d'avoir l'écran disponible en même temps est une très bonne idée.
Ce jeu méritait sans doute un scénario un peu plus long mais augure d'une campagne sympathique : gamme à suivre donc.
Une nouvelle gamme, qui inaugure une nouvelle façon de voir le jeu de rôle. Ce jeu ne s'adresse pas qu'aux débutants (même s'il est très bien pour commencer), il s'adresse également aux MJ occasionnels qui n'ont pas le temps de se plonger dans de lourds ouvrages pour que quelques parties. Ici la légèreté est de mise, tant dans l'univers que dans le système.
L'univers mêriterait un peu plus de pages : il aurait été préférable que la campagne de débute qu'avec le second livret, et que les pages gagnées dans le premier soient imparties à l'univers. Mais il est vrai que les 12 pages sur les années 30 sont vraiment riches d'informations.
Le système un peu caricatural lorsqu'on choisit les archétypes semble beaucoup plus ouvert lorsqu'on sélectionne ses spécialités. En partie, on peut vraiment dire que le système "roule" : mécanique bien huilée qui s'efface face au roleplay.
N'oublions pas non plus un de ses points forts : le prix ! Pour 12 euros, c'est vraiment difficile de ne pas craquer, car on en a vraiment pour son argent.
Le jeu parfait pour les parties "one shot" mais aussi fort agréable pour des vraies campagnes.
Tout d'abord le premier contact avec le livret est surprenant : le format A5 n'est vraiment pas répendu dans le jeux de rôle. L'écran intégré au livret et très joli et très pratique : grâce à ce format on peux voir ses joueurs (je n'aime pas les grands écrans qui séparent des joueurs). Ensuite quand on feuillette le livret, on est agréablement surpris par la densité d'information et par la présentation toute en couleurs, pas de bla bla, direct au but, pour la forme un sans faute.
Pour le fond un système en effet "classique" très inspiré des grand du Jdr (le Basic Role playing Game pour ne pas le citer) qui reprend de bonnes choses qui marchent et d'autres choses plus originales : des classes de personnages dans du Basic Rôle playing ! Finalement ça fonctionne et on se prend à réfléchir comment on va adapter tel ou tel règle, et que oui finalement ça c'est plutôt bien vue, et que faire un personnage ça n'a pas l'air très compliqué. En fait j'ai eu l'impression de tenir entre les main le "simulacre" (le jeu) de l'an 2000 : des règles claires et simples, des personnages rapidement fait, un contexte bien détaillé, un petit scénario et hop on joue. Pour 12 euro pourquoi s'en priver ?
En plus l'équipe de développement est réactive et a mis en ligne sur son site les quelques errata et modifications de règles (armes, armures) sous forme de modules à télécharger. Donc un bon début pour une gamme que j'espère prolifique.
J'avoue : j'avais un appriori sur Arkeos après avoir parcouru le système de jeu disponible sur le net... Je me suis décidé à l'acheter suite aux critiques dythirambiques du GROG et des journaux. 1ere surprise : tiens mais c'est tout petit ? Un petit cahier selon mes souvenirs lointains d'écolier. 2e surprise : le prix !! 12 euros pour le livre de règles, un écran et un scénar ?
Voici donc mon opinion : Le système de règles chiffonne un peu l'habitué des systèmes relativement simulasionistes que je suis. Le regroupement de l'endurance de la force et de la dextérité sous une seule caractéristique : physique ne me plaît pas (c'est viscéral !). Le reste me plaît par contre : quelques compétences générales, un système de calcul simple (table unique de résolution comme dans Rêve de Dragon ou INS / MV) et agréable... Pour voir si on réussit ou si on échoue : un D20, pour les dommages : 1d10. L'avantage de l'archétype est que ça permet de caractériser son personnage de suite. D'aucuns aiment à jouer sinon des classes, du moins des personnages typés, et l'archétype d'Arkéos n'est de plus pas très contraignant ! Quelques avantages / désavantages classiques mais efficaces. Un soupçon de magie (j'en veux plus !!) et voilà le personnage prêt ! La rapidité pour les MJ limités en temps c'est TRES agréable !! Le background est expliqué de façon concise mais riche, pas de considérations sur des secrets qui vont être distillés au cours de x suppléments, ça change...
Le scénario démarre sur les chapeaux de roues et plonge les PJ dans l'action ! Voilà du pulp comme je les aime. La suite est digne d'Indiana Jones et de Doc Savage, un méchant bien méchant et des rebondissements pour réveiller les PJ... En résumé : achetez Arkéos ! C'est compact, c'est original, c'est rapide à mettre en place et c'est pratique ! Idéal pour l'initiation et les joueurs blasés. La seule chose qui m'empêche de mettre 5 c'est le système qui contracte un peu trop les caractéristiques.
Impressionnant ! Malgré quelques défauts, il est indiscutable qu'il y a un nouveau venu dans le petit monde de l'édition jeuderôlesque française... et rien que pour ça, chapeaux bas.
Sinon, pour rentrer un petit peu plus dans les détails :
- Au niveau de la forme, nous avons là un produit complet, d'un format bien agréable, et très joli.
- Au niveau du fond, c'est très complet, didactique, plein de bonnes idées et ce petit livret ce suffit effectivement à lui même.
En fait, la seule chose qui me gène un peu, c'est le système de jeu, auquel je n'accroche pas ... je le trouve assez lourd, et assez typé années 90, avec sa table de résolution, etc. Mais bon, je chipote... et ce léger défaut ne devrait pas vous empêcher d'acheter Arkéos les yeux fermés.
Ben oui, seulement une note moyenne de trois pour Arkéos, qui allie à la fois de grosses qualités et de gros défauts.
Commençons par les qualités, assez évidentes : un format original, portable, pratique, pour un jeu peu onéreux et qui se veut jouable dès le premier opuscule, et se paie même le luxe d'inclure un écran pour le maître de jeu. Les règles sont bien expliquées, émaillées de nombreux exemples, ce qui rend le jeu idéal si on veut débuter sans trop investir. Enfin, un petit background présenté en deux coups de cuillière à pot, avec tout juste ce qu'il faut aux maîtres de jeu en herbe pour faire découvrir les années 30 à leurs joueurs.
Tout cela est très bien, bien sûr. Alors quel est le hic? Ce sont les règles. Même si théoriquement elles semblent logiques, voire élémentaires, en pratique, on se retrouve rapidement à faire des calculs pour déterminer les chances de succès de chaque action.
Un exemple ? Vous voulez que votre personnage tire sur le bandit qui vient de voler le masque de Tipulapticaca : vous avez 8 en combat + 2 pour votre compétence en pistolet et encore + 2 pour votre spécialisation "Browning". Ca fait 12. C'est tout ? Nooon : ce serait bien trop simple : il faut encore comparer cela sur la table par rapport à la capacité d'esquive de votre adversaire (combat + esquive) et tenir compte en plus les éventuels modificateurs de situation... Bref, tout ça prend du temps, beaucoup de temps, trop de temps pour un jeu qui se veut "pulp" et "action". Dommage.
A l'achat, le produit m'a paru plutot convaincant. Le coté "complet" (système, univers, scénario) et la maquette agréable m'ont séduit. Cependant, j'ai testé ma première partie hier en tant que joueur et là je suis plus réservé.
Je rejoins la dernière critique sur les règles. La création des persos est pleine de bonnes idées mais les règles sur les spécialités, double spécialités sont parfois assez floues et les errata sur la FAQ ne sont pas qu'accessoires. Dans l'action, les calculs ne sont pas simples à intuiter, si le MJ ne jette pas de dés il a du temps pour se prendre la tête. Dès qu'on commence à faire plusieurs action dans le round ça devient assez sportif au niveau du calcul mental. Pour ma part je resterai à un round = une action. Par ailleurs, pour un jeu orienté pulp, les bastos sont assez violentes. Mon vétéran est bon pour un mois d'hosto au bout de la deuxième... snif! En fait il manque le concept de l'anonyme, ce petit coup de génie de Feng Shui pour éviter de ramer sur quelques pov' gars.
En somme je dirais:
5 pour le concept 12 euros pour un jeu complet avec un look pro.
2 pour la réalisation et les règles. Beaucoup de flou dans les règles, les erratas sont indispensables.
4 pour la campagne qui commence bien.
Dans tous les cas je suis impatient de suivre le développement.
J'évalue un jeu selon cinq critères, avec des notes de 0 (j¿aime pas) à 2 (super) en passant par... mais oui, 1 (moyen).
ESTHETIQUE : 2/2
On va faire concis : magnifique, solide et facile à transporter.
LE MONDE : 2/2
La forme : Le contenu réussit le tour de force d'être clair, complet, bien organisé, rapide et agréable à lire.
Histoire : Les jeux historiques traditionnels donnent rapidement l'envie de refermer le livre par peur de ne pas arriver à maîtriser la période ou par manque de jouabilité. Ici la compilation des informations sur les années 30 rivalise avec les meilleures revues d'histoire tout en conservant un fort potentiel ludique. On a tout pour rendre les scénarios vivants et réalistes sans se sentir écrasé par la tâche.
Pulp : La précision historique sert l'Aventure avec un A majuscule et le genre est admirablement respecté. Pas un chapitre ne manque d'évoquer les classiques, les authentiques pulps des années 30 mais aussi les succès contemporains dont l'incontournable Indiana Jones. Plus on tourne les pages, plus l'imagination vagabonde aux quatre coins du globe et plus on ressent le désir de jouer.
Prêt à l'emploi : Inutile de camper à la bibliothèque municipale ou d'attendre les prochains suppléments pour ébaucher un scénario, le livre de base suffit pour lancer une partie endiablée. Les scénarios qui amorcent la campagne en plusieurs épisodes en font un produit complet.
LES REGLES : 1/2
Spécial dédicace : les exemples, ces chers disparus des derniers jeux à la mode (ceux qui coûtent si cher), font leur retour en force dans Arkéos pour nous faciliter la compréhension des règles. Si "la valeur n'attend point le nombre des années", la clarté des règles n'attend pas plus le nombre de pages (et le prix) d'un jeu...
Le système : Je l'apprécie moyennement. D'un côté la création des personnages est parfaite. On évite aussi un système à brouette de dés. Mais en jeu la résolution des actions et surtout des combats est perfectible : on a beau lancer un seul dé, les modificateurs sont nombreux et les dégâts simultanés sur deux réserves de points de vie n'accélèrent pas les choses. Etait-il nécessaire de pousser à ce point la simulation ? Par moment on dirait du d20, sauf qu'il est ici facile de modifier ce qui déplaît. Les règles sont donc le petit défaut d'Arkeos, un système plus léger aurait mieux collé au genre.
LE PRIX : 2/2
Cette catégorie devient indispensable en ces temps de moquerie rôlistique (c) où la moindre ébauche de jeu coûte entre 35 et 55 euros. Ainsi Arkéos est à la fois une leçon de bon goût et une douce ironie : 12 Euros pour un jeu qui atomise des livres qui coûtent au moins le triple.
COUP DE COEUR : 2/2
Fun : Le plulp change du médiéval ou du space opera, mais finalement on retrouve tout ce qui en fait le charme : héroïsme, dépaysement, situations variées, voyages, complots de grande envergure avec la destinée de la nation entre les mains des personnages.
Avis personnel : Excellent, rien n'était sorti d'aussi bon depuis les Héritiers de Kadesh.
NOTE FINALE : 5/5
Par chance les notes du GROG vont de 1 à 5. 9 / 2 = 4,5 bref 5.
Arkéos est un concentré de tout ce qui fait un jeu de rôle mythique, dans un format agréable et à un prix imbattable.
Arkeos à gagner avec cette ouvrage le paris de la forme. Pratique à transporter, complet, beau, pas cher. Bref, à part pour une simple question de goût (les dessins de Mike me plaisent beaucoup, mais sont suffisament particuliers pour que tout le monde ne soit pas de mon avis), on peut difficilement ne pas être tenté par l'acquisition de cette ouvrage.
Je suis un peu plus dubitatif sur le fond, certe complet, mais était il besoin de créer un nouveau système générique, d'autant plus que celui ci n'est pas le plus adapté au style pulp ? En effet, on ne trouve pas le petit plus qui permet de soutenir l'ambiance via les rêgles, et je ne crois pas qu'une table de résolution soit le meilleur moyen de rendre un système fluide. Cela à tout de même le mérite de rendre le jeu très accessible, car très classique d'un point de vue technique.
Malgré une certaine légèreté, l'époque est bien décrite, grace à plein de détail certe triviaux, mais tellement utile pour bien saisir l'esprit des années 30.
L'intro de la campagne n'est pas révolutionnaire mais est suffisament bien foutue pour donner envie de connaitre la suite.
Arkeos est selon moi un très bon jeu pour démarrer : des rêgles classiques, une ambiance accessible à tout spectateur d'Indiana Jones, et un prix très attractif en fond un très bon outil d'initiation.
Reste que le MJ expérimenté restera un peu sur sa faim pour cause de rêgles un peu trop classiques, en faible adéquation avec le thème du jeu.
Ayant gagné Arkeos à la suite d'un concours organisé par le Grog, ma critique est celle d'une personne ayant reçu l'ouvrage en cadeau et non celle d'un consommateur régulier, mais qui demeure néanmoins objectif. Cette critique rend donc hommage à ses créateurs, mais sans porter ombrage au droit de critique constructive sans laquelle toute analyse perd de sa valeur, et sans laquelle le créateur ne peut s'améliorer. Donc : Caveat emptor !
Ceci dit, la critique à l'égard d'Arkeos est nettement favorable. Sceptique, à l'origine, sur ce qui pouvait distinguer "un jeu de pulp de plus" dans un marché noyé par les Torg, Adventure!, Amazing, Pulp heroes (D20), Indiana Jones, GURPS Cliffhanger, Dangerquest, L'Appel de Cthlhu et autres, j'ai été très favorablement impressionné par la beauté de la maquette, qui rappelle par son style, sa couleur et surtout la cohérence de son style la bande-dessinée européenne. Peu d'ouvrages de jeux de rôles atteingnent pareils standards, surtout pour un prix aussi modique. Arkeos redécouvre le pulp, lui donne une couleur très vive et nous fait voir des facettes des années 1930 qui vont au-delà des stéréotypes usuels. En ce sens, le premier supplément présente un regard instructif et mystérieux sur l'Afrique coloniale telle que la voyaient les contemporains, en évitant de sombrer dans le révisionnisme, la complaisance ou la "bien-pensance".
Cohérent, fouillé, coloré, Arkeos se démarche surtout par la façon dont les auteurs ont regroupé des éléments historiques et anthropologiques non seulement rigoureux, mais très agréable à lire et riches en possibilités d'aventure. Je dois même avouer en avoir appris sur l'histoire des États-Unis. Après m'être originellement demandé comment pouvait-on renouveller le genre Pulp, je constate qu'un travail admirable a été fait pour jouer Arkeos soit indépendamment ou comme élément de support pour tout jeu situé dans les années 1930 (pour ne pas citer L'Appel de Cthlhu). Sans bouleverser le paysage du jeu de rôles dans son traitement du Pulp, Arkeos le renouvelle fort bien, dans un souci d'intégrité historique.
Mes réserves vont plutôt à l'encontre du système de jeu, plutôt traditionnel (entre BaSic, GURPS et Simulacres) mais qui réussit cependant à rester léger. Les amateurs de systèmes plus "révolutionnaires" tels que Psychosis, Marvel Universe, Dying Earth ou Ambre repasseront. Ceci dit, les rôlistes étant conservateurs en matière de mécaniques usuellement, cette approche paraît sans doute la plus propice à chercher un vaste public, la bizarrerie étant usuellement plus au goût du maître de jeu que des joueurs, pour paraphraser Robin Laws.
Les mécaniques proprement dites étant question de goûts, elles sont assez simples pour attirer sans peine de nouveaux joueurs mais ne remplaceront peut-être pas votre système favori. L'avantage demeure cependant le caractère générique et donc la compatibilité, qui s'enrichira sans doute lorsque d'autres gammes s'ouvriront au système générique EWS. Personnellement, donc, je concevrais Arkeos comme un fort produit sous l'angle "background" sans nécessairement bousculer le paysage au niveau des règles. Considérant la réalisation autrement impeccable du jeu, je me verrais mal placé pour pénaliser un ouvrage sur la base d'une préférence purement personnelle au regard du système, d'où une note élevée sur l'ensemble d'un produit surprenant et d'un professionnalisme hors pair, mais avec une légère réserve au regard de certains archaïsmes dans le système de jeu, rappelant certaines tendances des années 1985-90 (divisions, attributs dérivés, etc).
Les éléments positifs :
- l'esthétisme de l'ouvrage;
- la cohérence du style esthétique du livre de base et des suppléments;
- la profondeur des éléments historiques;
- le renouveau donné au genre pulp;
- les anecdotes historiques;
- les archétypes prédéterminés;
- le caractère "essentiel mais sans plus" des règles, qui évitent les catalogues interminables de sorts et d'équipements;
- l'aspect modulaire des règles du jeu, permettant de construire "par blocs" sans recourir entièrement à un mode "point par point";
- l'accessibilité pour les débutants;
- un prix très, très modique;
- un format de poche.
Les éléments négatifs :
- l'absence de "nouveauté révolutionnaire", en ce sens qu'Arkeos synthétise très bien le ton et le genre "pulp" sans proposer d'univers entièrement original et jamais vu (tel que Rétrofutur, Cartoon Action Hour, Mechamorphosis...);
- un système de jeu relativement traditionnel, bien que souple;
- le recours à des caractéristiques secondaires dérivées des premières (à l'instar du système D20), entraînant des calculs mathématiques additionnels qui auraient pu êter évités;
- le recours à des moyennes (divisions) dans certains attributs de jeu, qui nivellent les scores extrêmes par le centre et réduisent conséquemment la variance statistique des personnages, outre l'ajout d'un certain degré de complexité;
- la coexistence de plusieurs types de compétences, complexifiant l'allocation des points, qui aurait pu être simplifiée par un score forfaitaire de points à allouer d'un seul bloc;
Suggestions :
- Élargir à court terme la gamme des univers du système EWS pour éviter que lui soit apposée l'étiquette de "jeu pulp", de la même façon que D20 est entaché par sa juxtaposition étroite au médiéval fantastique;
- Revoir éventuellement, dans le cadre d'une édition ultérieure, les mécanismes de jeu pour les "streamliner", par exemple en éliminant les attributs dérivés des moyennes et la segmentation des points d'attributs;
- Trouver un moyen d'intégrer un "petit vent de folie créatrice" dans le système de jeu, par exemple à la façon de Dying Earth, pour donner une couleur réellement distincte au système de jeu;
- Renforcer l'aspect "bande dessinée" du jeu, très évocateur, peut-être en insérant des bandes ou des extraits de bandes à l'intérieur des suppléments;
- Compte tenu du décor et de l'époque, Arkeos ferait un produit licencié officiel très intéressant pour les aventures de la bande-dessinée RORK et CAPRICORNE par Andreas, proches parents d'Arkeos. La license est possiblement abordable pour une jeune entreprise et permettrait à EWS de chercher un nouveau public...
Le background dépeint un brillant panorama des années 30 et des lois du "pulp" en choisissant un juste équilibre entre la réalité et la fiction. Ce background irréprochable instruit le joueur en quelques pages et dispense le meneur pressé de se référer à d'autres livres. Cependant le background est un peu court et j'aurais préféré voir plus de place pour l'univers que pour les règles. (5/5)
br>Les règles occupent définitivement trop de place. Elles sont [à mon avis] anecdotiques, désordonnées et abusivement avides de chiffres. Elles peinent à simuler l'instantanéité du "pulp". (-1)
Les scénarios introduisent la campagne, un début correct bien que trop linéaire avec des trous à la place des enchaînements, donc le cul entre deux chaises (passez moi l'expression) trop simple si on joue depuis longtemps et pas assez encadré si on commence. (-1)Je le note 3/5 : indispensable si on veut la série, superflu si on s'attache plus au background.
Remarque sur le prix : A 12 ¿ le volume ne coûte pas cher, en réalité 48 ¿ pour les quatre volumes. Ailleurs c'est le prix du seul livre du joueur, manuel incomplet qui oblige (ça devient la mode 30 ans après AD&D) à acheter aussi le livre du maître pour un total de 100 ¿ !!! Pour moitié prix Arkéos est un jeu complet et plutôt agréable. Je note 4/5 le jeu entier (les quatre livres).
J'ai gagné Arkéos dans un concours Casus Belli et aujourd'hui encore je souris en revoyant mon nom inscrit en tête de la liste des gagnants ! Car Arkéos c'est LE jeu de rôle que j'ai toujours attendu. Déjà quand je jouais à L'Appel de Cthulhu, je le faisais façon Indiana Jones. Que voulez-vous, j'ai toujours préféré les horizons lointains aux huis-clos inquiétants !
Parce qu'une description rédigée de toutes les qualités d'Arkeos serait trop longue, voici simplement une énumération des plus importantes à mes yeux :
- L'AMBIANCE : pour moi le fait d'avoir allié l'histoire des années trente à l'environnement fantastique lié à cette époque est tout simplement génial. Ainsi se côtoient nazis et Tarzan, colons racistes et créatures de Frankestein. Ça sent bon l'Indiana Jones et c'est tant mieux !
- LA FORME : Arkéos est un jeu beau et tout en couleurs. Son petit format est idéal pour le lire en transport ! Il est cependant très complet et très bien écrit. Un vrai régal !
- LA PARUTION : Arkéos propose un supplément par saison. Je trouve que c'est l'idéal pour le suivi d'un jeu car cela permet de relancer l'intérêt sans noyer le meneur.
- LE PRIX : 12 euros, aussi bien pour le jeu que pour les suppléments. Enfin un jeu accessible à tous. Je sais vous allez me dire que de toute façon le jeu de rôle ce n'est pas si cher. Peut-être est-ce vrai pour beaucoup d'entre nous. Mais quand on pense au gosse de 13 ans qui se débrouille pour assouvir sa passion avec cinq euros d'argent de poche par semaine, on se dit qu'il faudrait plus de jeu qui, comme Arkéos, fasse un effort sur le prix. Je pense par exemple à D&D qui est si cher que seuls les jeunes les plus fortunés peuvent se le procurer "entièrement" (Guide du joueur, du meneur et des monstres). Alors qu'avec Arkéos, ils peuvent même se permettre de suivre leur gamme et d'acheter tous les suppléments. C'est quand même autrement plus gratifiant, vous ne trouvez pas ?
C'est pour toutes ces raisons et beaucoup d'autres que je pense que Arkéos mérite une note maximale.
Note moyenne, a cause de deux aspect parfaitement antagonistes :
D'un coté, un cadre et une ambiance excellents
De l'autre, une mécanique, osons le terme, mauvaise.
Commençons par ce qui fache: le système de règles. C'est simplement un système particulièrement inadapté à un jeu de rôles d'aventure.
- Il est lourd : il faut sans cesse se référer à une table de résolution.
- Il coupe l'action : toujours cette table de résolution à double entrée qui demande quelques secondes avant de savoir si l'action a pu réussir ou pas ; c'est "anti-fluidité".
- Il empêche les actions "héroïques" ou "cinématographiques" propres à un jdr pulp à cause de ce cadre très restrictif.
Pour autant il reste des qualités, notamment la création de personnage par répartition de points de création, avec un système d'archétypes très souple qui permet de créer le personnage qui plaît vraiment. Et c'est très bien.
Maintenant l'ambiance : superbe ! Jouer dans les années 30, façon "Indiana Jones", avec des mystères ésotériques et occultes, des vilains nazis et des résidus d'empires coloniaux, des temples secrets et des objets mystiques, des gangsters avec des mitraillettes à tambour, bref : que du bonheur. Très bon concept, très bonne traduction.
Le livret de présentation pose un cadre bien pensé et assez complet. Il est dommage cependant qu'il n'y ait pas d'appendice dans ce premier volet pour décrire certains objets à l'origine de scénarios, ou de sociétés secrètes à mettre dans les pattes des PJ.
Dans le même coté négatif, un scénario mal ficelé, qui n'est qu'une vague succession de scènes laissant de gros blancs a remplir. Pour MJ confirmés donc!
En bref : une belle idée, un format très pratique, de quoi s'amuser mais un système à changer et une amorce de scénario à vraiment retravailler. Pour le système, une idée : facon cthulhu, ça deviendrait parfait.
Pour des MJ avec de la bouteille, vivement déconseillé aux débutants !
Critique de 2020, en sortie de campagne en tant que joueur, puis lecture de l'ensemble des livres.
Pour le prix proposé, c'est vraiment une belle affaire : un corpus de règles complet, un contexte suffisant pour commencer à jouer, un écran et un début de campagne...
C'est rare de trouver autant pour 12 euros.
Côté règles : c'est complet, assez digeste et ça peut suffire pour rendre un jeu bien pulp, on est dans le thème. Après, il y a eu mieux (notemment CO Contemporain), mais c'est facile de le dire 15 ans après. A l'époque de la sortie et en ramenant tout au package de base, c'est plutôt bien.
A noter (voir autres critiques), l'absence de certains tableaux dans le livre, présents uniquement sur l'écran, ce qui n'est pas très pratique pour une première lecture où l'on a généralement besoin d'exemples visuels pour s'imprégner des règles.
Contexte : tout ce qu'il faut pour appréhender les années 1930 et débuter la campagne. Pour un MJ réunissant des joueurs voulant résolument du pulp et du fun, c'est largement suffisant.
Campagne : Un scénario plutôt intéressant, pouvant être joué soit sur une grosse session mais plus facilement sur deux sessions de 3-4 heures. Un début de campagne débutant tambour battant avec tous les ingrédients du genre, quelques scènes qui peuvent être d'anthologie si bien amenées, et la rencontre et les premiers affrontements avec un adversaire récurrent et particulièrement puissant et retors. Pour moi, c'est une belle réussite.
Au global : un 5 étoiles bien mérité car le thème est respecté et assumé, et un rapport qualité-prix rare pour l'ensemble de ce matériel .
Critique écrite en février 2020.
Arkeos ne m'emballe pas du tout. Et pour résumer ma pensée, je dirais : ce n'est pas parce qu'un jeu coute 12 euros qu'il faut crier au miracle !
Règles : un système pas spécialement original, pas spécialement pratique et qui ne contient aucun élément spécifique du pulp. Si on compare à Adventure avec son système de cliffhangers et d'édition dramatique, ses dons qui donnent une chance en plus aux persos, on se dit que Arkeos n'a rien de pulp, ni d'aventureux.
Univers : là encore, je ne m'extasie pas devant un résumé des éléments clés des années pulp. Cet univers n'a rien d'original et il faut y introduire des éléments scénaristiques pour en faire la saveur.
Scénario : eh oui, Arkeos contient un scénario. Enfin, une suite d'événements plutot bien décrits. Je ne dirais pas vraiment qu'il y a intrigue, mystère, exotisme...
Côté pratique : c'est le seul bon point du jeu : un livret petit et transportable qui contient tout ce qu'il faut pour jouer, c'est une première. Donc je donnerais bien une médaille au concours lépine du livre de base le plus transportable (D20 ayant la dernière place dans cette catégorie).
J'ai attendu la sortie du 2ème ouvrage avant de poster cette critique car je ne voulais pas finir sur une note négative. Avec les masques d'Ebène, on commence à avoir un univers plus complet et plus riche. Donc je pense qu'Arkeos finira bien, mais pas avec ce seul ouvrage.
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