Livre à couverture rigide de 144 pages
Cet ouvrage s'intéresse à ce qui est le coeur même d'Ars Magica : la dimension magique de l'Europe Mythique. Le premier thème en est les magies liées à des lieux, puis les magies liées à des êtres vivants, personnages, humains et animaux, enfin les magies liées aux esprits et aux objets. Un peu hors-sujet, un appendice présentent les principaux animaux non-magiques susceptibles d'être rencontrés par les PJ.
Pour commencer, après une introduction de 2 pages qui traite des caractéristiques de la magie et de ses relations avec les autres royaumes, le chapitre 2 "Magic auras" (10 pages), traite des causes et des effets des auras magiques, et comporte quelques sorts destinés à les influencer. Le chapitre 3, "The Magic Realm" (12 pages), concernes les regiones, ces domaines magiques qui peuvent se superposer à la réalité ordinaire. L'entrée, la sortie et les effets de ces domaines magiques sont abordés.
Le chapitre 4, "Magic characters" (26 pages), apporte de nouveaux éléments pour la création et l'évolution des personnages : qualités, vertus et défauts. Puis le chapitre 5 "Magic Animals" (28 pages), propose des règles pour créer des versions magiques des animaux ordinaires, avec exemples à l'appui, mais aussi des créatures magiques par excellence que sont les dragons, leurs diverses espèces, leurs pouvoirs et même la possibilité d'user des plus faibles d'entre eux comme PJ ! Enfin le chapitre 6, "Magic Humans" (17 pages), concerne les géants, les atlantes et autres humains ou humanoïdes liés à la magie. Les géants peuvent aussi être des dieux antiques, bien diminués par le Dominion.
La dernière partie comporte deux chapitres, dont "Magic Spirit" (19 pages), qui traite des créatures magiques immatérielles, qui ne peuvent que difficilement agir sur le monde matériel et sont donc généralement ignorées du commun des mortels. Les mages, et surtout ceux de traditions gréco-latines, s'y intéressent. Enfin le dernier chapitre "Magic Things" (21 pages), concerne les objets magiques de toutes sortes, qu'il s'agisse du vis, des objets et végétaux de vertus ou des élémentaires.
Un appendice présente quelques règles ainsi que des vices et vertus pour animaux, et donne les caractéristiques d'une douzaine d'animaux ordinaires, comme le loup, le chien, le chat, le cheval, le cerf, le taureau, etc.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 7 octobre 2011.
Youhou!
Encore une fois avec Atlas, c'est la fête, avec un supplément très dense et très intéressant.
Valait mieux, vu comme il était attendu au tournant par des hordes de fans avides.
Que dire ? On retrouve l''esprit général de la 5° Ed, à savoir donner du matériel pour jouer, au niveau règles comme au niveau des idées, mais sans pour autant figer les choses ou empêcher les MJs d'avoir une vision particulière des faits qui soit trop en contradiction avec la gamme.
Délicat exercice s'il en est. Et pourtant... C'est réussi, encore une fois.
Infos sur le royaume de la magie, les auras magiques et leur évolution, possibilité de créer des familiers, des ghostly warders, des élémentaux (enfin!!!)... mais également vos propres pouvoirs magiques (Vous voulez un compagnon doué du pouvoir de vol? Pas de problème!)... Que des trucs très utiles, et qu'on attendait depuis longtemps.
Au final, un bouquin utile au MJ comme aux joueurs.
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