Artesia, Adventures in the Known World, livre de 352 pages en quadrichromie à couverture rigide.
Ce livre de base présente le Monde Connu dans sa globalité, notamment la région des Royaumes Médians. Les règles de création de personnage couvrent les Royaumes Médians, Daradja, ainsi qu'optionnellement les habitants des zones conquises par les Isliklids.
Après les pages introductives, le livre commence par "A History of the Known World", 34 pages qui retracent l'histoire du monde connu : l'Âge de Création, l'Âge d'Or où l'île d'Ürüne Düre étendait son empire avec la bénédiction des dieux, l'Âge des Légendes des Rois Successeurs, l'Âge de Bronze à partir duquel les dieux se sont éloignés, et l'Âge de Fer et de Feu actuel. Sous forme d'un tableau, les deux dernières pages du chapitre présentent les événements majeurs des vingt-cinq dernières années, pour les quatre Royaumes Médians et Daradja, pour le monde en général, et pour l'héroïne Artésia en particulier, de sa naissance au début de la saga.
"The Known World Today" présente le contexte politique actuel dans le monde connu, en 28 pages. La majorité traite des Royaumes Médians et de ses voisins : Daradja, le royaume perdu d'Uthedmael, royaumes Isliklids, et le reste se partage entre Palatia et ses provinces, la Ligue et ses voisins, et l'Empire de Thessid-Gola. Le Monde Inconnu est brossé rapidement, des oracles de Khael au royaume magique de Califa, en passant par les merveilleuses Îles de l'Aube, les cruels Lokhites des Royaumes du Crépuscule, etc. "The Shape of Things to Come" donne un aperçu des enjeux politiques à venir dans les prochaines années, notamment dans la saga d'Artesia.
Après une feuille de personnage vierge en deux pages, commence le véritable corps de l'ouvrage, intitulé "Playing the Game" qui débute par une page expliquant les grands principes du jeu de rôle.
"Part One: Character Basics" (29 pages) décrit le système de base, explique le fonctionnement et liste les multiples caractéristiques, compétences, dons (Gifts) et défauts (Bindings).
"The Book of Doom: Experience & Character Improvement" (28 pages) explique les deux systèmes d'expérience : l'entraînement et les Arcanes, expérience distinguée selon les lames du Tarot. Après les explications générales, une page est consacrée à chaque lame, avec illustration, explication symbolique, description, archétypes des pratiquants, caractéristiques liées (une par catégorie physique, mentale ou spirituelle), dons liés, défauts liés, compétences liées et tableau résumant le nombre de points acquis selon les actions effectuées et les situations vécues. Deux pages détaillent l'usage des arcanes en situation d'aventure.
"Creating your Character: The Lifepath" (36 pages) décrit les étapes de la création de personnage et se subdivise en plusieurs étapes apportant chacune des modifications au profil de base du personnage, qui "naît" simplement avec un score de 5 dans chaque caractéristique. La création débute avec le tirage de la culture de départ, ici déterminée parmi les peuples des Royaumes Médians : Athairi, Aurian, Danian, Tours de Garde ou de Daradja. Dès cette étape, le personnage peut également bénéficier de circonstances particulières de naissance : orphelin par exemple.
Chaque peuple se voit consacrer deux pages, décrivant le milieu d'origine, les classes sociales locales, la lignée des parents, les noms typiques et une table particulière pour les objets magiques éventuellement gagnés dans la suite de la création. Les Athairis forment un peuple très ancien dont l'histoire remonte à l'Âge des Légendes, les Danians sont également un peuple local, les Aurians sont un peuple d'origine nordique, les Tours de Garde sont des citadelles aux frontières du royaume hanté d'Uthedmael et les Daradjans sont un peuple farouche divisé en multiples clans. Ces cinq peuples sont avant tout des cultures, mais ils peuvent appartenir à des lignées diverses : Aurian, Danian, Athairi, Düréans Anciens, Maelites, voire une lignée d'origine surnaturelle. Une fois que la lignée précise de chaque parent est déterminée, il faut se reporter aux appendices pour avoir plus de détails sur cette lignée et éventuellement y gagner des avantages particuliers.
Les autres étapes apportant chacune leurs avantages particuliers sont : le signe astrologique, les signes - par exemple, un sanglier passant à proximité du nouveau-né - les événements de l'enfance et les relations familiales et enfin la vie entre les âges de 16 et 21 ans, avec plusieurs exemples de professions définissant les compétences pratiquées et les Arcanes liés, ainsi que des tables d'événements aléatoires pour simuler ces premières années d'aventure. Le chapitre se conclut par un exemple détaillé de création de personnage complète et sa feuille de personnage remplie.
"Playing the Game: Actions and Movement" (2 pages) détaille les règles de mouvement et de fatigue, et "Playing the Game : Combat" (20 pages) donne les règles et les options du combat, ainsi que le matériel : armes et armures décrites et illustrées.
"Playing the Game : Magic" (46 pages) commence par les règles communes aux diverses pratiques magiques : alchimie, culte, magie populaire, herboristerie, hermétisme, occultisme et astrologie, puis détaille les divers types de pratiques magiques. Les Incantations sont des sortilèges aux effets génériques, dont le praticien doit avoir appris ou préparé une version précise auparavant ; dix exemples sont donnés : malédiction, affaiblissement, fabrication, domination, vision, message, protection, invocation (prière), voeu. Les Rituels sont des cérémonies aux effets plus puissants, dont des exemples sont décrits : lien, enchantement, confinement, exorcisme, gardien, initiation (à un culte), inscription (de rune), serment, offrande, purification, lecture, sacrifice, convocation, ponction. Après trois pages décrivant les différents modificateurs aux pratiques magiques, plusieurs petits chapitres sont consacrés à certaines pratiques spécifiques, avec de nombreux exemples pour chacune : Enchantements (d'objets), Runes et Sceaux, Potions, Alchimie et Divination.
"Playing the Game : Religion" (12 pages) décrit la pratique des religions en général et consacre plusieurs pages à trois religions en particulier, avec des exemples typiques d'invocations (prières) : le culte de Yhera sous ses différents aspects, avec une présentation de son panthéon ; le culte d'Islik et de ses différents "saints", avec également une liste de cultes dévoyés datant de l'époque des Rois Vers ; le culte d'Adjia, adoration populaire d'un membre du panthéon de Yhera.
"The World around You" (20 pages) décrit la cosmologie dans laquelle s'inscrit le Monde Connu et ses règles. Les mondes examinés sont le Monde Matériel, avec les règles sur les naissances et le vieillissement ; l'Outremonde (Otherworld) où résident les esprits et où le temps passe étrangement vite ; le Monde Onirique (Dreamworld) ; les Limbes, un monde quasi-vide ; l'Enfer (Underworld) où se trouvent les défunts ; les Cieux (Heavens) où sont les étoiles et les dieux. La fin du chapitre décrit les deux calendriers communs outre le calendrier céleste déjà vu pour la présentation des signes astrologiques : le calendrier lunaire Düréen et le calendrier Impérial.
"A Bestiary of the Known World" (24 pages) présente de nombreux êtres naturels et surnaturels du Monde Connu. Il se termine par différentes tables de localisation des coups, selon différentes morphologies.
"For the Guide: Adventuring in the Known World" commence par deux pages de conseils généraux et se poursuit par une aventure de 40 pages intitulée "the Witch's Price", proposant de nombreuses aides de jeu : multiples PNJ, description détaillée d'un village typique, tables de rencontres, système légal, etc. Cette partie se conclut par deux pages de postface, où l'auteur donne sa biographie,et annonce la suite prévue de la gamme : "Cults of the Known World", "The Middle Kingdoms Sourcebook", "De Re Militaria", "The Book of Secrets", ainsi qu'une possible adaptation au d20 System.
Le livre se termine par des appendices :
"The Lineage Tables" (14 pages), destiné à la création de personnage. Une fois que le joueur a déterminé à quelle lignée appartient chacun de ses parents, il tire dans ces tables l'éventuel lien avec un ancêtre glorieux et détermine ainsi des bonus divers. La lignée des êtres surnaturels ne donne pas de morphologie monstrueuse, mais peut donner un pouvoir amoindri de satyre, de centaure, de démon... La lignée des Düréens Archaïques rattache le personnage aux héros semi-divins de l'âge d'or. Les lignées Athairi, Aurian, Danian, Daradjan et Maelite rattachent le personnage à des peuples locaux, qui ont aussi leurs héros légendaires. La lignée Düméghal rattache le personnage à des peuples exotiques du Monde Inconnu et des empires aujourd'hui enfouis sous les sables.
"An Enemy Culture : The Djar Maelite & the Isliklid Kingdoms" (2 pages) présente, sur le modèle des cinq peuples déjà vus lors de la création de personnage, la culture des territoires voisins des Royaume Médians, sous le joug des envahisseurs Isliklids. Ces peuples peuvent être de lignées semblables à celles des peuples voisins, avec une plus grande probabilité d'être Maelite, mais aussi être issus d'une lignée Düméghal, armée cosmopolite au service des envahisseurs Isliklids.
"The Economy of the Known World" (4 pages) décrit le système monétaire et propose une liste d'équipements.
Le dernier appendice est une page de publicité pour la série de bandes dessinées.
Le livre est entièrement illustré par l'auteur, reprenant certains dessins de sa bande dessinée ainsi que de nombreux dessins originaux, notamment des douzaines de costumes, armures et uniformes, des cartes, etc.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.
Un jeu que j'ai acheté complétement au hasard et bien je n'en suis pas mécontent!
Tout d'abord la forme: je pense que c'est l'un des plus beau jeu de rôle que j'ai vu jusqu'à maintenant. Les illustrations proviennent des livres de background qui appuyaient la BD (car il faut dire que la BD est assez complexe). Bien sûr, toutes ces illustrations proviennent du même auteur ce qui donne une grande cohérence à l'ensemble.
D'ailleurs précisons d'emblée que ce jeu est l'oeuvre d'un seul auteur. Cela nous assure d'un univers qui se tient. Et en effet, l'univers tient ses promesses. Même si l'originalité n'est pas obligatoirement au rendez-vous, le background reprend en gros des pans de notre histoire: la guerre de Troie, Alexandre le Grand, l'empire byzantin et puis la Renaissance. Mais attention, il ne s'agit d'une simple copie mais le tout est empli d'une très grande cohérence et rappelle à juste titre le Trône de Fer (cité en exemple par l'auteur).
La grosse différence notable est l'absence d'une religion monothéiste omniprésente. En gros, deux courants religieux polythéiste s'affrontent dans Artesia sans que l'un d'entre eux soit stéréotypé et cela permet de développer un peu de roleplay autour de points rarement abordés dans d'autres jeux.
Le background est donc vraiment l'un des points forts du jeu. Aucun peuple ne tombe du ciel, chaque royaume a son histoire.
La création de persos est très intéressante et permet de bien situer son alter ego dans le monde. L'histoire de chaque PJ peut en elle-même servir à développer des scénarios sans difficulté. Autre avantage: on aboutit rarement à des personnages archétypaux.
Les qualités de ce jeu sont indéniables alors passons directement aux défauts :
- D'une part, les règles sont assez complexes (à mon goût). Elles cherchent à vraiment gérer un tas de situations et d'actions: test de moral, influencer les PNJ, magies diverses et variées. Les compétences sont trop nombreuses, de même que les caractéristiques (15 !).
- D'autre part, même si le scénario d'intro est très développé, il est très court. C'est d'autant plus dommage qu'il aborde des sujets intéressants et permet de mettre les PJs au centre d'un complot même s'ils jouent des personnages roturiers.
- La création de PJ se limite à des personnages issus des royaumes du Milieu. C'est bien dommage. Elle est de plus assez longue: prévoyez bien six heures (avec explication du monde en même temps).
- Le jeu a également les défauts de ses qualités: la moindre faille dans le background est gênante. Du coup, on attend avec impatience la suite ! Un livre sur les religions ne seraient pas de trop, de même qu'un livre pour jouer ailleurs que dans les royaumes du Milieu.
Si vous avez un peu de courage pour développer une grande campagne, ce monde est fait pour vous. Des centaines d'acteurs bien décrits, une histoire intéressante. Le succès de ce jeu dépendra beaucoup de son suivi. En attendant, vous pouvez toujours vous rabattre sur les BD : vous ne le regretterez pas (avec en plus des idées de scénarios dedans) !
Voilà un jeu de rôle extrêmement remarquable, l'oeuvre d'une seule personne d'un talent extraordinaire. Outre la qualité littéraire et picturale, le côté ludique est également une réussite. Le système Fuzion n'a pas toujours donné des résultats extraordinaires, comme en témoigne l'indigeste "Shards of the Stone" par exemple, mais sa présente incarnation semble trouver un bon équilibre entre simplicité et richesse. Les points de règles les plus "lourds" sont faciles à simplifier voire ignorer, comme la répartition de l'expérience par arcanes, ou la gestion des relations humaines, qui peuvent sans doute se satisfaire d'une gestion plus "pifométrique".
Le contexte du jeu est un recyclage habile des mythes de notre antiquité, avec quelques bouts de fantasy classiques (roi-sorciers...). La géographie n'a pas de rapport direct avec la nôtre, mais des ressemblances culturelles rattachent le Monde connu à la Terre. L'histoire du monde peut sembler indigeste en début d'ouvrage, et mieux vaut la sauter pour s'y replonger après avoir parcouru le reste du livre. La description des Royaumes Médians est en revanche bien progressive, se concentre sur un petit nombre de peuples bien caractérisés, garde une ouverture vers un passé historique et mythique, et les contrées lointaines sont représentées par la religion, les envahisseurs, etc.
La création de personnage est très amusante, pas trop lourde étant donnée la domination des tirages aléatoires, à part la dernière étape où il faut dépenser les points d'expérience, mais ce n'est pas très compliqué. Il faut un peu de temps pour tout noter, mais ça permet d'obtenir des personnages hauts en couleurs et pleins de ressources.
N'oublions pas de parler de la forme : Mark Smylie est un excellent dessinateur mais aussi un rôliste malin qui garde à l'esprit le côté pratique d'un manuel de jeu. Les points de règles ressortent grâce à des encadrés lisibles, la décoration est sobre et ne gène pas la lecture. Les dessins sont souvent là dans un but d'illustration utile, notamment pour décrire les costumes typiques avec de nombreux personnages de tous milieux sociaux. Seule faute majeure : l'absence d'index, qui serait pourtant très utile pour se repérer dans cet univers touffu.
Bref, voilà un jeu plein de personnalité, riche, cohérent, et magnifiquement présenté. La qualité littéraire est aussi au rendez-vous, et il est difficile de se décrocher de sa lecture. J'espère avoir un jour le temps d'en faire un bout de campagne, mais en tout cas, une chose est sûre : bientôt je mettrai la main sur les bandes dessinées, et j'attends la suite de la gamme avec impatience...
Il m'est difficile de cacher mon enthousiasme pour ce jeu, ni la satisfaction que j'ai à l'avoir et à le faire jouer. Afin d'éclairer le lecteur, je vais donc tenter d'apporter des éléments "objectifs" pour qu'il puisse juger par lui même.
Commençons par le plus évident : ce livre est beau. Les illustrations sont magnifiques et il est tout en couleurs. J'en rougis d'autant plus que je ne suis pas particulièrement sensible à ces détails. Je ne ferais pas un dithyrambe plus appuyé de l'auteur et illustrateur.
Venons-en au monde. Il s'agit d'un monde médiéval, au sens premier du terme, mais l'empreinte des premiers âges héroïques se fait encore sentir. Plus intriguant, ces forces ancestrales ne donnent pas l'impression de s'endormir petit à petit. Elles reviennent hanter le présent avec force. L'ambiance rappelle en partie Heroquest (ex-Herowars), mais aussi les livres de G.R.R. Martin pour les affrontements politiques et de Tad Williams pour le retour du passé enfoui. Tout cela est bien fait, bien ficelé.
Le système de jeu est FUZION, système autant décrié que pratiqué, que j'aime bien personnellement, étant un vieux MJ d'Agone. Venons en à la création de personnage, que j'apprécie tout particulièrement. Les joueurs ne tirent vraiment pas leurs caractéristiques, mais ils ne les choisissent pas non plus.
Une série de jets détermineront quelle est la culture et le niveau social du personnage, ainsi que la profession de ses parents. Ils détermineront aussi quelles sont les origines généalogiques, le signe de naissance et les présages qui ont accompagné sa naissance. Ce qui détermine ses caractéristiques. D'autre jets accompagneront la carrière du personnage, en déterminant des événements heureux ou malheureux qui influenceront sa vie, exemple : on peut être paysan à 16 ans et chevalier à 21, à la suite d'événements incontrôlables.
Je vais, dès lors, expliquer pourquoi, j'aime ce système. Les personnages de JdR sont rarement bien faits, car ils sont auto-fondés : ils n'ont ni père, ni mère, ou alors des stéréotypes que l'on ne voit pas. Ils manquent de profondeur.Avec ce système, on a pas le choix de ce que l'on est, mais on sait qui on connaît et l'on peut renverser le cours du destin.
Et puis c'est assez cool, pour se faire une idée de son personnage de savoir qu'il est le descendant d'une sirène ou d'un grand héros de l'âge d'or, alors même qu'il est né dans une cahute misérable. Ou encore que la Lune était voilée de sang le jour de sa naissance (The night I was born, Lord, I swear the moon turned to fire red). Cela donne chair au personnage.
Mes joueurs, plutôt réfractaires au début - comment ça, on choisit pas ? - ont rapidement adhéré, et pour une fois je ne grogne pas parce que les personnages sont vides.
L'expérience se fait au travers de points d'arcane. Il existe 22 types de points d'arcane qui correspondent au 22 lames du tarot. On gagne des points d'arcane dans une des lames lorsque l'on accomplit tel type d'acte, dans des circonstances favorables au jeu.
J'aime bien ce système, parce qu'il pousse les joueurs à entrer dans une voie et à se comporter de telle ou telle façon. Il est possible d'avoir des points d'arcane dans toutes les voies, mais connaissant les joueurs, ils n'en retiendront que quelques unes. Ceux qui suivent la Maison-Dieu seront ainsi des révolutionnaires et des traîtres. Ceux qui suivent l'Empereur voudront devenir puissants etc. Ce n'est pas le combat qui fait l'expérience.
Voilà. Je crois que je pourrais en parler encore plus, mais je suis trop bavard. Je me tais donc, et vous conseille ce jeu, qui est le meilleur que j'ai vu depuis longtemps, mon petit coeur de vieux rôliste a failli défaillir.
Artesia est un jeu exceptionnel à bien des égards.
1. L'objet est lui-même magnifique. Les illustrations sont belles et évocatives. Le livre est tout en couleurs.
2. L'univers est intrigant. Il se trouve à la limite entre le médiéval proprement dit et la fantasy, à l'instar des univers développés par Tad Williams, G.R.R. Martin et Guy Gavriel Kay. Cela mérite d'être dit parce que peu de jeux ont un univers semblable, aussi absurde que cela puisse paraître. Il a également une touche de mystique extrêmement forte, proche de celle de Runequest/Herowars/Heroquest, ce qui lui donne une cohérence cosmologique remarquable.
3. Les royaumes, les peuples et les religions décrits sont plausibles, bien pensés. L'auteur a manifestement lu Joseph Campbell, Freud et pas mal d'historiens. Rien ne paraît être incohérent, et l'univers est à la fois mystérieux et familier.
4. Cet univers est manifestement en mouvement, et les personnages peuvent être appelés à participer aux événements qui pousseront le monde dans un nouvel âge (si le MJ est suffisamment ambitieux).
5. La magie est extrêmement présente, tant au travers des connaissances populaires que des études "scientifiques" ou religieuses. Elle peut se traduire par des incantations et des rituels, mais aussi par l'alchimie, les runes ou la divination, qui tient un rôle particulièrement important. La magie n'est pas "flashy" (pas de boule de feu), mais est très puissante.
6. Le système de jeu est FUZION. On peut aimer ou pas. L'adaptation qui en est faite est plutôt séduisante (petite note pour les joueurs : si vous êtes surpris par vos ennemis et sans armure, dites adieu à vos personnages).
Cela devrait suffire à mettre l'eau à la bouche de n'importe quel MJ (j'avoue sans fard que j'ai acheté rien que parce que le livre est beau). Venons-en à trois points qui sont particulièrement intéressants.
1. La création de personnage au travers de "Lifepath". Les personnages tirent ou choisissent sur un certain nombre de tables les différents éléments du background de leur personnage. Culture, niveau social et occupation des parents, bien sûr, mais également la lignée dont ils sont issus. Ainsi, le hasard fera de vous un lointain descendant d'une Reine du Printemps ou d'un grand Roi mythologique, voire d'un Dragon. De bons ou de mauvais présages peuvent accompagner votre naissance et déterminer ainsi que vous êtes destiné à être un mage, ou un couard, ou encore le futur maître du monde. On s'intéresse également à votre signe astrologique et à son influence plus ou moins grande.
D'autres événements (réussites, romances, échecs, persécutions, guerres) viendront compléter le tableau, et vous donneront un personnage complet, avec ses caractéristiques et des contacts. Le seul choix réside dans les quelques choix de carrières que le personnage aura pu faire et dans les compétences qu'il aura acquises.
Le choix est donc restreint pour le joueur (sauf s'il choisit), mais donne à la fin un personnage complet, éloigné des épouvantails qui sont quelquefois créés par des joueurs en manque d'inspiration.
2. Le système d'expérience : les personnage gagnent des points d'expérience dans des voies, qui correspondent aux arcanes majeurs du Tarot. Ils gagnent ces points en fonction de leurs actes, s'ils correspondent à une volonté de faire avancer l'histoire.
Ainsi, préparer un coup d'état pourra faire gagner des points en "Maison-Dieu" ; devenir Roi par la force, en "Empereur" ; tomber amoureux en "Les Amoureux" etc. Ces points permettent au personnage d'améliorer certaines caractéristiques ou compétences, d'acquérir des "dons" ("gifts") ou d'effacer des "désavantages" ("bindings"), selon l'arcane dans lesquel les points ont été distribués. Ce système me paraît remarquable, même s'il implique une gestion attentive de la part du MJ.
Il est à noter que les points d'arcane du "Mat" sont des points attribués... au joueur, pour une bonne interprétation ou pour avoir amené du Psshit Orange et des gâteaux. Ces points lui serviront de points de chance (après tout, il est normal de récompenser ce genre de comportement).
3. Les personnages sont "liés" par des relations sociales, d'une part, et par des "désavantages" ("bindings") d'autre part. Si le système de relation sociale est amusant (sans plus), celui des bindings est particulièrement intéressant. Il peut s'agir de social : haïr quelqu'un, le craindre ou le désirer peuvent ainsi donner des malus à certains jets quand il est mis en présence de l'objet de ses sentiments. La vanité ou la cruauté donneront des malus permanents.
Ce que je trouve particulièrement intéressant, c'est que les règles donnent un levier au MJ pour faire agir des PJ (qui sont quelquefois un peu mous).
En conclusion, Artesia n'est pas seulement un bel objet. C'est aussi un très bel univers, très jouable, et un système de règles à la fois habituel et intrigant. Je le conseille avec vigueur.
Quelques petites notes : le combat est vraiment très mortel sans armure et la magie est très puissante et relativement courante, même sans effets visibles.
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