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Ton jdr impitoyable

Aventure Perdue d'Arsène Lupin (L')

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Références

  • Gamme : Aventure Perdue d'Arsène Lupin (L')
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : 12 Singes (Les)
  • Langue : français
  • Date de publication : juillet 2013
  • EAN/ISBN : 978-2918045-55-7
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Folio à deux volets recto seulement, en couleurs, rassemblant, le tout au format 16 x 23 cm :

  • un livret de 64 pages
  • 14 fiches noir & blanc, recto-verso
  • 8 fiches couleur recto seulement
  • 2 fiches noir & blanc recto seulement

Description

Le livret contient l'intégralité de la campagne. Après les 2 pages de titre et crédits, 6 pages présentent la campagne, les résumés des différents scénarios et les règles de préparation des casses. La campagne doit démarrer avec le premier des cinq scénarios proposés et se terminer sur le cinquième. Les trois autres scénarios peuvent être joués dans n'importe quel ordre. Pour les scénarios 2 à 4, des sous-intrigues personnelles (optionnelles) sont prévues pour chaque personnage afin d'approfondir leurs personnalités.

  • Faire Fortune (10 pages) amène les personnages en présence de leur employeur qui leur demande de récupérer un lot de pièces de monnaie anciennes chez le conservateur du musée d'Angoulème. L'intervention d'autres voleurs et des forces de l'ordre va perturber leurs plans.
  • Dans De Soufre et de Vapeur (10 pages), ils doivent récupérer un médaillon du culte égyptien d'Apis, détenu par un illusionniste allemand voyageant d'une représentation à une autre dans son train privé.
  • Une Place à l'Ombre (10 pages) se déroule au pénitencier de l'île de Ré où les personages se retrouvent après un coup raté, afin d'y rencontrer un bagnard détenteur d'informations précieuses. Bien sûr, sortir du pénitencier ne sera pas la partie la plus facile de l'opération.
  • L'objectif suivant, dans Une Grande Famille (10 pages), sera de s'approprier un costume de fidèle du culte d'Apis afin de pouvoir infiltrer celui-ci. Pour cela, les personnages sont envoyés dans le sud-ouest pour enquêter sur le meurtre d'une jeune fille sur le corps de laquelle on a retrouvé une pièce caractéristique de la secte.
  • A la Poursuite du Veau d'Or (15 pages), voit les choses s'accélérer avec la rencontre du chef de l'opposition, des ennuis judiciaires pour les personnages, la contre-attaque contre le culte et, peut-être, la découverte de l'artefact tant convoité.

La dernière page du livret arbore les couvertures des autres jeux de la collection Clé en Main.

Les fiches se décomposent de la manière suivante :

  • 6 fiches recto-verso détaillant les règles :
    • personnages
    • mécanique de jeu
    • actions et combats
    • primes et pénalités
    • équipements
    • personnages non-joueurs
  • 8 fiches recto-verso présentant les personnages pré-tirés
  • Les 10 autres fiches comportent des plans ou informations à remettre aux joueurs à divers moments de l'histoire.

Cette fiche a été rédigée le 2 août 2013.  Dernière mise à jour le 7 février 2020.

Critiques

Ravachol  

Je suis, globalement, satisfait avec la gamme "clef en main". Mais là, avec Arsène Lupin, on atteint des sommets !

Sur le fond, l'auteur à vraiment su saisir l'univers d'Arsène Lupin. J'ai lu, il y a quelques années, l'intégrale d'Arsène Lupin. Et là, le scénario, c'est à se demander si ce n'est pas Maurice Leblanc qui l'a écrit ce JdR. On sent le passionné ! Mais en même temps, pas besoin d'être un expert pour apprécier cette campagne, elle est très accessible.
Tout y est : un Arsène Lupin insaisissable, une ambiance qui oscille parfois avec le fantastique, des coups improbable, un trésor légendaire, un policier obtus...

Coté système, c'est du clef en main. Simple et rapide, avec des pré-tirés suffisament archetypaux (sans être caricaturaux) pour être immédiatement joués. Et le système comprend la "préparation des coups". Cet aspect est très simple coté technique, mais permet des rebondissements sympathiques et améliore le coté "Lupin" de l'aventure. Le coté "j'avais anticipé" est très jouissif pour les joueurs...

Bref, si, comme moi, vous aimez l'oeuvre de Maurice Leblanc, foncez sur cette Aventure Perdue.

Critique écrite en novembre 2013.

matreve  

Y a pas à dire, l'éditeur Les XII Singes porte bien son nom : ce sont des malins. Avec cette collection Clé en Main, ils proposent des produits attractifs qui rappellent les collections d'antan Universom de Siroz, Simulacres, ou encore la gamme quasi mort-né Némésis de SPSR.

Alors 20 ans après, quoi de neuf ? Graphiquement, le matériel est impeccable : format A5 facilement manipulable, fiches couleur pour les règles et les personnages pré-tirés, et bien évidemment livret principal contenant la campagne.

Le mérite des XII Singes est donc d'avoir effectué un bond en avant avec une conception plus aboutie en termes de matériel : le système de règles tient sur quelques fiches – intelligemment détachées du livret – et permet un démarrage rapide avec l'aide des pré-tirés. On est en plein dans la ligne éditoriale d’un jeu de société : format pas prise de tête, concepts faciles à prendre en main et optique one-shot. Face à la finition très réussie de ce produit, on regrettera juste que la couverture-dossier ne soit pas plus rigide et ne fasse pas trois volets pour être utilisée en guise de mini-écran.

Si le produit présente bien, que faut-il penser de la campagne qui en constitue l'élément essentiel ? Eh bien là, c'est un gros bof qui domine ! Les intentions sont sincères mais on ne dépasse pas pour moi le niveau d'un Grand Écran Casus Belli oubliable.

Déjà, les joueurs démarrent avec Arsène Lupin comme commanditaire : on n'a pas trouvé moins bateau comme amorce de campagne quand les personnages pré-tirés auraient permis un début moins conventionnel... Ensuite le scénario suit une trame ni bonne, ni mauvaise autour du mystérieux Veau Apis sorti de la mythologie biblique. Le déroulement du scénario est très convenu : enquête, évasion et tutti quanti. Enfin, le cadre prend place dans les années 1920 plutôt qu'à la Belle Époque. Toute ressemblance avec les Investigateurs d'un célèbre jeu de rôle tentaculaire serait-elle fortuite ?

Bref, si on ne doute pas de la passion et de l'érudition de l'auteur autour de l’œuvre de Maurice Leblanc, le travail présenté ici sent plus la commande qu'un matériel préparé depuis longtemps et qui aurait longuement maturé avant de connaître le bonheur d’une publication professionnelle. A nul moment, on ne se sent embarqué dans une campagne épique particulièrement marquée à mon goût par la thématique des aventures d'Arsène Lupin.

A l'arrivée, il s'agit donc d'une déception : alors qu'on attendait de lire avec ce titre de la collection Clé en Main quelque chose où le panache ne manquerait pas, où les rebondissements seraient aussi tortueux qu'un roman de Maurice Leblanc, et où les pré-tirés seraient autre chose que des sous-Arsène Lupin travaillant pour leur glorieux commanditaire, il n'en est rien.

Si vous souhaitez tirer de ce matériel quelque chose de mémorable, il vous faudra donc crocheter cette version !

Critique écrite en août 2014.

Le Loup Qui Rôde  

J'ai beaucoup aimé cette campagne. Le thème est fort et accrocheur, les personnages prétirés sont bien trouvés, et les scénarios sont suffisamment variés pour surprendre les joueurs. Le tout promet de belles scènes en mettant en valeur les PJ et non Arsène Lupin. 

Contrairement à la critique précédente, cela ne m'a pas du tout dérangé qu'Arsène Lupin soit le commanditaire des joueurs, c'est même la façon la plus logique et solide d'introduire des PJ aux backgrounds très différents qui devront faire équipe pour commettre toutes sortes de larcins. J'aurais même voulu qu'Arsène Lupin soit un peu plus présent pendant les aventures, ou qu'on détaille davantage la façon de l'interpréter. 

Dans chaque scénario, le MJ est suffisamment guidé pour bien s'approprier les scénarios, et le style de l'auteur est agréable à lire (avec quelques clins d'oeil bienvenus à la Brigade Chimérique). J'ai fait jouer cette campagne (en y ajoutant le scénario "Le Disque d'Or" paru dans le magazine Di6dent), et les joueurs ont beaucoup apprécié l'ambiance et les missions proposées. 

Si vous cherchez une petite campagne d'enquêtes dans la France des années 20 qui change du sempiternel "cultiste + livre qui rend fou + monstre à tuer" ce clé-en-mains est fait pour vous !

Critique écrite en septembre 2019.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

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