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Recommandé par les éleveurs de rôlistes

Voiles du Destin (Les)

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Références

  • Gamme : Bloodlust
  • Sous-gamme : Bloodlust - 1re édition
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de contexte
  • Editeur : Idéojeux
  • Langue : français
  • Date de publication : janvier 1995
  • EAN/ISBN : 2-908765-58-6
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 190 pages à couverture rigide.

Description

Huitième extension pour Bloodlust, Les Voiles du Destin constitue la première grande partie de l'évolution du jeu et propose quelques révélations d'ampleur.

Passée l'introduction, les seize chapitres restants commencent par résumer la campagne Eclat de Lune en détail à ceux qui ne l'ont pas jouée. Le résumé s'enrichit de précisions sur la nature de la magie dans le monde de Bloodlust, n'oubliant ni les armes ni la magie elfique.

Les chapitres 3 et 5 sont des scénarios. Le premier est intitulé Les navigateurs n'ont pas abattu toutes leurs cartes et ses 26 pages conduiront les personnages à embarquer à destination de terres inconnues, à la recherche de l'origine des armes. Car c'est bien là le sujet du supplément : ouvrir aux joueurs les horizons de terres nouvelles. Le second, Eau dormante (5 pages) peut s'y ajouter en option.

Faisant suite à ce scénario de transition, l'origine des armes est révélée aux MJ (7 pages) avant de leur permettre de faire accoster les personnages sur les rives de Sulustan, une île à mi-chemin de Tanaephis et du continent de Vaeriel. Toute l'île se trouve décrite en 44 pages, région par région (il y en a quatre) et accompagnée d'une carte tenant sur deux pages. A chaque fois, la région est décrite globalement ainsi que ses sites les plus importants, sa population, sa faune et sa flore.

Avec le chapitre 11 commence une série de scénarios (42 pages) se déroulant sur Sulustan et poussant les personnages dans les aventures de cette terre nouvelle. Il ne s'agira pas tant d'exploration que de découverte d'une civilisation différente et des troubles qui l'animent.

Les deux derniers chapitres s'attardent à décrire tous les intervenants de ces histoires. On commence par le chapitre 16 (35 pages) et les porteurs d'armes ainsi que des règles complémentaires sur les possédés et leurs pouvoirs. Les joueurs pourront gagner l'équivalent de 15 ans d'expérience ou bien commencer un nouveau personnage possédé. Toutes les modifications de leur condition en-dehors de Tanaephis sont également abordées (vitesse de guérison, résistances diverses, etc.) avant de passer aux tableaux décrivant les caractéristiques des indigènes de Sulustan et, plus important, les Stilfari'n : classe dirigeante du gouvernement de Vaeriel à laquelle un chapitre entier est consacré. Leur pouvoirs et l'équipement technologique qu'ils sont capables d'utiliser sont également décrits, notamment les règles de construction des Shakrans, ces sphères mécaniques que les joueurs affronteront dès le premier scénario de l'extension.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 22 août 2019.

Critiques

Emmanuel 'ketzol' LANDAIS  

Mouaif... Ce supplément laisse un goùt amer dans la bouche.

Personnellement j'ai adoré masteriser bloodlust, mais avec ce supplément, on retombe dans un med fan classique qui enlève tout le charme du bloodlust d'antan...

Tant pis, mes joueurs sont restés sur Tanaephis !

Nyckeau  

Je suis très mitigé quant à cette extension. Le premier point est qu'elle est entièrement indépendante du reste des suppléments, et c'est plutôt pas mal. Le deuxième point est que l'on en a pas besoin pour jouer sur Tanaephis, et continuer à développer des intrigues en se basant sur les sept premiers suppléments sortis. Mais pour avoir la version officielle de ce qu'il y a de l'autre coté de la mer, il la faut. Elle donne l'origine des armes (très originale et inattendue, mais passablement déconcertante), certes, mais est-il nécessaire de savoir cela pour jouer?

Il est à noter que la plus grande part du supplément est la description de l'île de Sulustan (description insipide, et pas du tout dans l'ambiance réaliste du reste du jeu), de ses peuples tordus, et des grands méchants qui sont un peu cons. Plusieurs scénarii sont proposés, très peu sur Tanaephis même (mais ils sont assez réussis, même s'ils sont basés exclusivement sur le background spécial développé dans le supplément), les autres étant sur sulustan et allantt du correct au "beurk!". Mais surtout cette extension change complètement la vision du jeu. Fini le coté antico-médiéval réaliste, on plonge des des trucs à la limite de la science fiction, avec une magie trop présente et une technologie limite ridicule. Ca casse un peu l'ambiance, même si ça a le mérite de surprendre...

Bref, c'est avec ce supplément que la gamme à commencé à décliner, pour finir par s'arrêter. Dommage...

Fab  

Un autre supplément de transition, après "Les Frères de la nuit"... Une transition bien avancée, soit, puisqu'on y apprend enfin l'origine des Armes (à mon avis, pour un mystère aussi important, ça aurait pu être plus grandiose, mais bon...), mais une transition quand même, puisque le bout du chemin n'est pas encore atteint par les fusionnés à l'issue de ce supplément.

C'est là son principal problème : l'Ile de Sulustan, honnêtement, on s'en fiche un peu, d'autant plus qu'elle a à peu près la taille de Tanaephis sans en avoir la richesse.
De plus, les Grands Méchants ne font pas vraiment peur à grand monde, et sont un peu mous; si c'est ça la grande menace pour Tanaephis, alors tout le monde peut dormir tranquille!!! Leur culture et leur histoire restent dans l'ombre, et c'est bien dommage, car ce croisement de légions romaines et de savant fou version Hawkmoon peut à première vue être passionnant (le supplément suivant, "Vengeance", n'en dira hélas pas beaucoup plus)!

Tout n'est pas noir, loin de là, dans ce supplément : on y trouve beaucoup de texte donnant matière à reflexion pour tout MJ un tant soit peu imaginatif, un long scénario assez intéressant ayant une héroïne très spéciale, et pas mal d'idées jetées ça et là.

Une curiosité.

Guillaume hatt  

La réalisation physique est toujours aussi bonne, la maquette me plaît moins je dois dire, elle est plus resserrée et sur 3 colonnes, ce qui permet de mettre plus de texte sans doute mais est moins agréable à la lecture. On a aussi moins d'illustrations, dommage car j'aime beaucoup les dessins de Varanda.

Passons au contenu. Il me laisse un goût de un peu bâclé, de parfois trop dirigiste dans certains scénarios et de s'éloigner d'une ligne initiale. Car oui, ce supplément fait un redémarrage pour le jeu Bloodlust. On quitte le continent Tanaephis pour rejoindre une petite (pas si petite que ça) île qui sert de base avancée pour les forces de destruction  de Tanaephis ! Rien que ça. Ah et j'oubliais aussi, on nous révèle l'origine des Armes-Dieux, rien que ça, mine de rien.

Donc si on reprends: on y apprend l'existence de cette île, d'un autre continent et d'une race façon Grand Bretons qui a survécu à deux Raz ! Ils contrôlent le Fluide et ont développé une technologie façon steampunk Fluidique. J'avoue que ca m'a pas plus branché que ça, ils sont fades bien que l'on ait finalement beaucoup de contenu sur cette civilisation. Mais oui, je crois que le mot "fade" est le bon pour les caractériser.
La campagne qui se déroule est plutôt pas mal, malgré, je trouve, des introductions et des motivations pour les personnages-joueurs assez "lourdingues". Il y a 2 scénarios, pfffff, on nous balance cela à la va comme je te pousse, avec en plus des choix d'écriture très dirigistes, dont l'auteur s'excuse presque.
Les règles qui sont proposées pour obtenir des possédés fusionnés 15 ans après, ok, mais ça perd un peu de son sel tout ça, non ?
On nous propose aussi tout pour les grand méchants avec leur technomagie. Bien. Mais c'est pas plus inspirant je le crains.
Donc voilà, en relisant l'une des précédentes critiques, je crois que je suis déçu du virage proposé. Le supplément est riche et dense, mais je trouve que la sauce ne prend pas.
Il n'en reste pas moins intéressant avec des choses à prendre selon votre humeur.

Critique écrite en juin 2023.

 

Sur des mers plus si ignorées que ça...

Ce nouveau supplément pour "Bloodlust" est particulièrement épais... et cher, hélas ! Cela dit, ses 190 pages contiennent bien assez d'informations pour justifier la dépense. Il est difficile de parler du contenu sans déflorer un certain nombre de révélations (et certaines sont de taille !) soigneusement préparées par les auteurs, mais citons, parmi les points forts de ce livret :
- L'explication - enfin ! - de l'origine des armes-dieux. Le moins qu'on puisse dire est qu'elle est surprenante...
- Un gros chapitre sur le statut de "fusionné" (lorsque l'arme et son porteur ne font plus qu'un). La liste de leurs facultés spéciales et autres pouvoirs est assez impressionnante (sur Tanaephis, ils sont, au minimum, immortels et indestructibles ; ça vous va, pour commencer ?).
- Un premier aperçu de ce qui s'étend au-delà de l'océan. Sans gâcher la surprise, disons juste qu'il y a largement de quoi occuper des générations de PJ, même immortels et indestructibles (et en fait, s'il fallait prendre les paris, je ne miserai pas sur eux, armes-dieux ou pas).
- Huit scénarios, de Pôle à l'outre-mer, qui annoncent les prémisses d'une nouvelle grande campagne qui s'étalera sur les suppléments à venir.

Bref, ce supplément amorce un important virage pour Bloodlust, avec des changements de lieux, de thèmes et d'ambiance... Personnellement, j'attends la suite avec intérêt.

Tristan Lhomme - Casus Belli n°85

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Critiques

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