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Le bon, la brute et le meneur de jeu

Cœurs du Wulin

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Références

  • Gamme : Cœurs du Wulin / Hearts of Wulin
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Studio Absinthe
  • Langue : français
  • Date de publication : novembre 2024
  • EAN/ISBN : 978-2-900143-39-1
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture rigide de 274 pages en couleurs au format A5

Description

La version française de Cœurs du Wulin a été l'objet d'une réorganisation par rapport à la version originale, pour mieux rassembler certains concepts pour un public peut-être moins connaisseur. Elle incorpore également une soixantaine d'images issues du répertoire chinois classique.
Elle s'ouvre sur 5 pages pour le titre, une dédicace, les crédits et deux pages de sommaire  Chacun des chapitres qui suit débute avec une double page pour une illustration et une page de titre.

Le texte commence avec une Introduction (12 pages) qui présente rapidement le jeu de rôle, avec la base de la mécanique de résolution du système Apocalypse, ainsi que ce qui différencie ce jeu des Apocalypseries standards. Ce chapitre incorpore le chapitre original Safety & Content pour faire un point sur les outils de sécurité émotionnelle existants et sur les comportements à avoir autour de la table de jeu.

Le Wuxia (40 pages) présente ensuite le genre, avec d'abord un passage en revue du terme et des variantes (wuxia, wulin, xianxia, etc.). Traduire le Monde en Jeu (26 pages) s'attache ensuite au contexte avec une reprise de la partie historique de la VO, avec le concept du Wuxing, les 5 Phases, comme base de philosophies, un point sur la figure de l'Empereur, et un survol des grandes philosophies de l'univers du wuxia (bouddhisme, confucianisme, taoïsme...), puis la VF ajoute une présentation des époques des principales dynasties ayant régné sur l'empire (16 pages pour ces dernières), et enfin l'histoire du temple Shaolin. Enfin 7 pages reprennent la section consacrée aux Cadres de Jeu Alternatifs, pour proposer des suggestions pour adapter le jeu à des genres différents (historique, policier, aventures, récit de casse, SF & Fantasy, surnaturel) avec pour chacun une accroche de scénario.

Système de Jeu (18 pages) expose en détail la mécanique de résolution des actions et les jets de dés afférents, les Éléments et les approches qui leur sont liées, et les conséquences possibles, puis présente les Manoeuvres accessibles à tous les personnages quel que soit leur archétype :

  • Aider ou Réconforter (Comfort & Support), pour aider un autre personnage, pour une action ou un soutien moral
  • Coeur et Esprit (Hearts & Mind), pour tout ce qui touche à convaincre quelqu'un de faire quelque chose
  • Conflit Intérieur (Inner Conflict), pour tout ce qui touche aux tourments liés aux Dilemmes des personnages
  • Examiner (Study), lorsque l'on essaie de comprendre ou de découvrir quelque chose
  • Impressionner (Impress), pour impressionner favorablement ou non, un autre personnage
  • Surmonter un Problème (Overcome), pour tout ce qui tourne autour du personnage agissant avec une pression contraire.

Conflit et Rang (22 pages) commence par expliquer le concept de Rang (Scale), comment sa hauteur est déterminée et comment les PJ peuvent tenter de modifier leur Rang pour égaler ou surmonter celui de la partie adverse (4 pages) avant d'aborder la présentation des Manoeuvres de Conflit (Conflict Moves) :

  • Duel, pour les affrontements contre un adversaire donné
  • Affronter une Troupe d'Ennemis (Deal with Troops), pour un affrontement avec un groupe de PNJ de Rang inférieur
  • Duel Entre PJ (PC Vs PC Duel), pour les cas de conflit entre deux PJ
  • Nouvelle Technique (New Technique), lorsqu'un PJ s'entraîne pour développer une nouvelle technique afin de surprendre son adversaire.

Le texte poursuit avec la gestion des dommages subis lors des conflits, puis  explore enfin la façon dont les combats peuvent être rendus plus vivants par une forme de narration adaptée de leur déroulement, avec un retour sur la terminologie utilisée dans les arts martiaux, la gestion de la violence et les pouvoirs du wuxia (Mettre en Scène les Combats, reprenant le chapitre Narrative Fight Scenes de la VO).

Dilemmes et Liens (8 pages) explique ensuite la nature des Dilemmes qui vont suivre le personnage, comment les définir et les conditions permettant de les faire évoluer, ainsi que les règles concernant les Liens des personnages avec autrui.

Les Personnages-Joueurs (30 pages) détaille la procédure de création des personnages, avec la suite de choix et de décisions du joueur, pour la description et la définition de ceux-ci, puis les livrets définissant chaque archétype de personnage (3 pages chacun), avec pour chacun un exemple tiré du corpus wuxia classique, ce qui motive le personnage, les 3 Rôles proposés, quelques Manoeuvres spécifiques à cet archétype et des exemples de Dilemmes particulièrement adaptés, ainsi que des exemples de questions qu'ils sont amenés à se poser pour utiliser la Manoeuvre Examiner. Ces archétypes et Rôles sont donc :

  • Sage (Aware : Érudit, Maître, Professeur Itinérant), capable d'appliquer la sagesse à la résolution des problèmes.
  • Canaille (Bravo : Aîné Gâté, Bon Vivant, Brigand), personnage agissant pour son propre bénéfice et voulant profiter de chaque instant
  • Dévoué (Loyal : Combattant, Enfant Dévoué, Fonctionnaire) soumis aux règles de son devoir avant tout
  • Marginal (Outsider : Filou, Rebelle, Vagabond), qui va à l'encontre des conventions, notamment sociales.
  • Etudiant (Student : Disciple Optimiste, Jeune Cadet, Moine Errant), un peu naïf et toujours anxieux d'en apprendre plus
  • Phénomène (Unorthodox : Face Cachée, Fruit du Hasard, Prodige), cachant un secret plus ou moins important.

Le chapitre se termine avec une liste des situations permettant au joueur de marquer des points d'expérience pour le personnage, qui permettront par la suite d'augmenter la valeur d'un Élément, ou d'ajouter une Manoeuvre à son répertoire.

Mener le Jeu (40 pages) est ensuite destiné au MJ pour lui apporter guides et conseils. Il commence par rappeler les principes guidant l'action du MJ et la façon de mettre en jeu les Manoeuvres de MJ, avec quelques exemples (8 pages), puis comment estimer et narrer les résultats des différentes Manoeuvres de base décrites dans le chapitre sur le Système de Jeu, plus haut (4 pages), la gestion des Manoeuvres de Conflit (4 pages), et enfin, apporte des conseils pour aider à gérer les actions des PJ selon leur archétype (8 pages), avant 2 pages de conseils plus généraux, comme la gestion des aventures sur une session unique, ou la gestion des XP dans une campagne, par exemple. Le chapitre se termine avec 36 accroches de scénarios, en un paragraphe, que le MJ peut développer à sa guise (Événements Déclencheurs, 10 pages).

Deux chapitres proposent ensuite des adaptations pour deux types de campagnes spécifiques.

  • Wuxia de Cour (Courtly Wuxia, 36 pages) propose de jouer non pas à travers l'empire, mais à la cour de l'empereur, au milieu d'intrigues enchevêtrées, à tiroir, où rien n'est ce qu'il parait vraiment. Il revient sur quelques aspects extérieurs (les divertissements, l'importance de choses comme le thé ou la poésie...), puis aborde la définition de ce que peut représenter une campagne de ce type, et les questions pour en définir les paramètres. Un nouvel aspect pour les personnages est présenté, l'Influence, gérée d'une manière similaire aux Liens, avec quelques Manoeuvres optionnelles adaptées, des règles pour les interactions sociales, et des ajustements aux différents archétypes pour ce type de campagne. Le chapitre se termine avec des conseils au MJ pour la gestion des Rivalités, des conflits sociaux et des guerres, pour finir avec quelques accroches d'histoires adaptées et des tables aléatoires (1 page) pour aider à générer les différents éléments de la Cour où vont évoluer les personnages.
  • Wuxia et Surnaturel (Fantastic Wuxia, 40 pages) se tourne vers les wuxias à tendance fantastique, intégrant des créatures ou personnages légendaires et surnaturels. Il commence par présenter les éléments qui peuvent définir ce genre (créatures, dragons, magie taoiste, rituels magiques, etc.). Sont aussi présentées une nouvelle Manoeuvre (Affronter le Surnaturel) et la façon dont la Manoeuvre Examiner peut s'appliquer. Des possibilités optionnelles sont proposées pour les adversaires monstrueux ou surnaturels, et la magie. Viennent alors des ajustements pour les archétypes pour les adapter à une campagne de ce type, puis des conseils pour la maîtrise d'une campagne fantastique, avec quelques règles et Manoeuvres spécifiques selon le niveau de fantastique, ainsi que quelques Manoeuvres ouvertes à tous les personnages.

Le volume se termine sur une série d'Annexes (23 pages) :

  • un guide d'exploration du genre Wuxia en littérature, cinéma et jeux (Approfondir ses Connaissances, 5 pages)
  • un guide pour créer des Manoeuvres personnalisées pour les personnages (Personnaliser les Règles du Jeu, 10 pages) : cette section regroupe en un seul point des options proposées tout au long du texte de la VO..
  • des Listes de Noms de personnages, de Factions et de Styles de Combat (2 pages)
  • des Listes de Dilemmes, une quarantaine romantiques et une soixantaine dramatiques, à remplir avec les noms nécessaires (5 pages)

Cette fiche a été rédigée le 27 décembre 2024.  Dernière mise à jour le 19 janvier 2025.

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