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Au GRoG, on aime bien se faire ch... avec les détails !

Cabal

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Références

  • Gamme : Cabal
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Corone Design
  • Langue : anglais
  • Date de publication : mars 2017
  • EAN/ISBN : 2370007808663
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 132 pages à couverture souple au format 15 x 21 cm.

Description

Cette édition est l'édition définitive, non limitée, du jeu. Elle reprend pour l'essentiel le contenu de la version limitée, avec des ajouts, par exemple sur l'utilisation des Attributs des Cabales.

Le livret s'ouvre sur huit pages dont titre, crédits, listes des souscripteurs et références des auteurs additionnels - responsables des descriptions de Cabales diverses en fin de volume, alors que le reste du livre est l’œuvre de Andrew Peregrine - et sommaire (le Meeting Agenda). Puis une Introduction (2 pages dont une illustration) présente le jeu.

Creating your Cabal (6 pages) détaille la création de la Cabale des joueurs, avec différents types (militaire, maçonnique, etc.) qui affecteront quelles seront les caractéristiques les plus importantes. Puis Attributes in Depth (20 pages) explique d'abord en détail sur 12 pages la nature et l'utilisation de ces caractéristiques :

  • Logistique
    • Finances, représentant les capacités financières (en actifs ou en monnaie que la société peut rassembler).
    • Ressources, ce que la compagnie peut fournir facilement à ses agents,
    • Fondation, les bases d'action de la compagnie (bases, magasins, usines, repaires, etc.)
  • Arcane
    • Influence, sur le ou les gouvernements et l'administration
    • Secret, qui dénote la capacité à cacher l'existence de l'organisation ou simplement de ses buts réels.
    • Connaissances, ce que connaît l'organisation sur les dessous du monde.
  • Opinion
    • Prestige, qui représente l'image que ses pairs ont de l'organisation et de ses dirigeants.
    • Façade, qui représente l'image que le grand public a de l'organisation et de ses dirigeants.
    • Pressions, représentant les moyens de pression de la Cabale sur ses pairs, concurrents et rivaux.
  • Employés
    • Loyauté des employés vis à vis de la Cabale
    • Spécialistes, le pourcentage de spécialistes dans le personnel de l'organisation

L'utilisation de ces Attributs en général puis plus particulièrement lors des conflits entre organisations occupe les 8 pages restantes du chapitre.

Skills (8 pages) aborde ensuite les compétences des employés et leur utilisation. Sont décrites 25 compétences de base (root skills) et leurs spécialisations. Employees (6 pages) décrit ensuite les règles de création et de gestion des employés, le suivi de leur état de santé et la gestion des employés non-spécialisés. Constructing Specialist Teams (8 pages) détaille la capacité de la Cabale à mettre sur pieds des équipes de spécialistes, dépendante de la caractéristique associée. Les spécialistes en question peuvent être définis par leurs compétences mais aussi par une occupation d'où découleront des compétences. Les règles considèrent par exemple qu'un militaire sait comment utiliser et entretenir des armes. Le chapitre propose ensuite sept occupations : espion industriel, scientifique, etc. Un exemple de création d'équipe est détaillé sur deux pages.

C'est Combat and Conflict (8 pages) qui détaille rapidement les règles d'initiative, de combat rapproché et à distance, une liste d'armes et d'armures, et un exemple de combat sur 2 pages. Puis Running the Game (8 pages) présente des conseils au MJ pour créer des missions, gérer l'expérience des agents et l'évolution de la Cabale, des PNJ, etc.

Enfin Example Cabals (42 pages) présente dix-neuf organisations, sur deux pages pour la plupart, une seule couvrant 4 pages. Elles sont décrites avec leur histoire et leur domaine d'action, leurs Attributs et le type d'équipes de spécialistes qu'elles sont le plus susceptibles de mettre en place.

  • Catastrophic Salvation & Salvage, Inc., une organisation dédiée au secours des populations touchées par des catastrophes, sur le modèle de l'International Rescue des Thunderbirds,
  • The Morphean Order, un ordre occulte de rêveurs et de précognitifs utilisant leur vision du futur et leur capacité à entrer dans les rêves pour orienter le destin de l'humanité,
  • Children of Nicholas, une organisation de type scouts vouée à la foi chrétienne selon la vision de leur patron,
  • Techne, une organisation dédiée à la recherche de connaissances scientifiques qu'elle introduit petit à petit au reste du monde,
  • The Aegis Instrument, des technomanciens qui se consacrent à améliorer la compréhension de la technologie par les hommes tout en luttant contre les esprits-machines,
  • The Heritage (ou pour être plus précis l'Héritage Sacré du Grand Maître Roi Salomon) experts en démonologie et en contrôle des démons,
  • The Ordinary Fellows of Smyth, un groupe de chasseurs de démons utilisant les livres comme armes contre ceux-ci,
  • The Octavio Ramirez Society For the Preservation of Historical Sites, qui se considère comme la barrière entre l'Humanité et de Terribles Menaces,
  • Church of the Arrival, une organisation religieuse qui cherche à développer son contrôle dans diverses directions,
  • Grotius Foundation for Human Rights, une ONG décidée à faire respecter les droits de l’homme, parfois par des moyens un peu plus radicaux que ses consœurs,
  • Dis’kreSHen, une organisation née lors de la chute du communisme en Russie, qui se consacre principalement à châtier ceux qui ont profité de leur position pour s'enrichir indûment,
  • The Chipping Caldron Tidy Towns Committee, localisée dans un petit village anglais situé à proximité d'un puits de pouvoir tellurique tel que de minuscules incidents ou actions dans le village ont des répercutions au niveau mondial, ce qui explique la surveillance et le contrôle qu'il faut exercer dessus pour le bien de l'Humanité,
  • Toyosato High School, une école japonaise où divers clubs s’entre-déchirent pour avoir le plus d'influences,
  • The Midsummer Dreamers, un groupe de gens ayant tous en commun un manque de souvenirs sur une certaine période, dédiée à la recherche de ce qui les relie et de ce qui leur est vraiment arrivé,
  • Salisbury Seamstresses and Tyson Tailors, un rassemblement de vieilles personnes très doué dans l'art de l'assassinat qui cherche et punit les criminels ayant échappé à la justice jusqu'à la fin de leurs activités,
  • Gant-Myers-Shotoku Industries, un conglomérat multinational dont les avancées dans le domaine de l'ingénierie génétique ne sont pas la seule activité,
  • The Worshipful Circle of Knitters and Crocheters, un club de tricot utilisant les arcanes de cet art pour tenir à distance des entités venues d'ailleurs qui menacent les humains,
  • The Brotherhood of the Depths, un groupe de plongeurs menant en surface les opérations nécessaires pour suivre les consignes données par la Voix, dans l'épave d'un mystérieux navire d'origine inconnue,
  • The Conspirators, une organisation devenue experte dans l'art de la désinformation et de la dissimulation.

Mission Suggestions (6 pages) présente ensuite trois idées de missions pour chacune des caractéristiques de la Cabale, en fonction de celle que le conseil d'administration souhaiterait augmenter.

Une postface de l'auteur (1 pages), deux fiches pour la Cabale et les employés, un index (2 pages), une publicité pour les autres jeux de l'éditeur et six pages blanches terminent l'ouvrage.

Cette fiche a été rédigée le 30 avril 2017.  Dernière mise à jour le 10 avril 2020.

Critiques

Alahel  

1.) De quoi s'agit-il ?

Cabal, ou comment j'ai joué une Corpo (et j'ai aimé ça) 

2.) Vous en avez entendu parler où pour la première fois ?

En farfouillant frénétiquement sur Kickstarter à la recherche d'une raison de dépenser de l'argent

3.) Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ?

Tout sauf réfléchi. Je cherchais un KS de jdr à pledger, et cette idée de jouer une cabale m'a séduit.

4.) Vous pensiez trouver quoi ?

Un petit jeu permettant de jouer non pas une équipe de PJ, mais une entité du genre cabale ou conspiration.

A role-playing game where the players create and control an organisation dedicated to its own agenda and mysterious goals.

5.) Vous avez trouvé quoi ?

Sur la forme, un petit livret format A5 à couverture souple, de 128 pages.

L'illustration de couverture est très réussie, et les illustrations intérieures oscillent entre un peu faible et le bon. Globalement, malgré les différents illustrateurs, la forme a une assez bonne unité, et la mise en page est lisible et agréable.

Sur le fond, le jeu permet donc de jouer une organisation, et se joue au d100.

On joue donc une organisation, qui peut-être une cabale, une conspiration, une société secrète, une entreprise, une administration, une multinationale, etc. 

La création se fait selon un certain nombre de points, de 100 pour une ferme collaborative, jusqu'à 1000 pour un des GAFA, avec une création par défaut à 300 points.

L'organisation est définie par 4 méta-caractéristiques, qui se subdivisent chacunes en 2 ou 3 sous-caractéristiques:

Logistics (Finances, Resources, Foundation), Arcane (Influence, Secrecy, Knowledge), Opinion (Prestige, Façade, Pressures) et Employees (Loyalty, Specialists).

Les points de création sont répartis entre ses caractéristiques, et les actions se résolvent en lançant un d100 sous la valeur de la carac.

Une organisation peut "attaquer" une autre organisation sous une carac, pour affaiblir cette carac chez l'adversaire, et augmenter la sienne.

Au delà de ce principe de base, il y a plusieurs bonnes idées (on peut par exemple gagner moins de points après une attaque réussie pour masquer d'où venait le coup), et notamment le fait que pour augmenter ses chances de succès, voire se donner carrément une chance de réussir alors que l'on n'en avait pas, on peut utiliser sa caractéristique Employees pour monter une équipe qui va effectuer un run pour obtenir un bonus !

Pour moi, c'est vraiment l'idée forte du jeu, et je trouve ce principe absolument génial.

Maintenant, au niveau système, il faut reconnaître que c'est là que les choses se gâtent quelques peu. Les conseils de jeu pour mettre les actions des Employees en place, et les gains obtenus sont assez léger. La règle de création des équipes n'est pas géniale, et sur une logique différente de la mécanique de base ... et le combat (oui, il y a des règles de combats au tour par tour ...) et l'équipement sont une vraie purge.

La suite propose quelques pages de conseils pour MJ, et surtout 19 organisations clés en main, écrites par des "sommités" du jdr internationale !

Le jeu se termine par une poignée de pages de suggestion de mission, et les fiches de cabale et d'employés.

6.) Allez vous vous en servir ?

J'espère vraiment bien que oui. Ce jeu est loin d'être parfait, mais le coup de cœur que j'ai eu pour lui me fait transcender ses défauts. Les possibilités sont amha immenses, que cela soit pour jouer du Shadowrun, du Cyberpunk, du Monde des Ténèbres, du vie ma vie de Start-up aux dents longues ou de Grande Entreprise, mais aussi du Trône de Fer, de l'Ars Magica ou même du Pendragon.

Je vois personnellement deux manières​ de l'appréhender, et je dois dire que les deux me plaisent.

  1. En pluggant le principe de Cabal sur un jdr classique, sans rien changer à ce dernier. Les phases de runs (au sens large) sont donc gérées avec le système du jeu. Je pourrais par exemple lancer une campagne de Nanochrome, en créant une corpo leur servant de base opérationnelle et les missionnant au gré de ses besoins et de son agenda.
  2. Comme un jeu à part entière, en conservant toute la partie sur la création de la gestion de l'organisation, et en gérant les phases de runs en mode "désincarné", sur une logique similaire aux défis de compétence de la 4ème édition de Dungeons & Dragons. Dans cette hypothèse là, les joueurs incarnent le board de l'entreprise, et décident et gèrent ensemble l'agenda et les actions de l'entreprise. Pour jouer par exemple du World of Darkness en mode stratégique, ça peut-être un excellent outil.

7.) En conseilleriez vous l'achat ?

Comme vous l'avez compris, et malgré ses défauts, je vous le conseille clairement.

A minima il y a de bonnes idées à piocher, et il y a deux modes de jeu très intéressant à explorer.

Critique écrite en mai 2017.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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