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Le jdr, c'est comme une LAN, mais autour de la table...

Champions

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Références

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 352 pages à couverture souple.

Description

Cette impression du Big Blue Book de Champions (numérotée 450) est une version révisée de la quatrième édition (numérotée 400), moins luxueuse cependant que Deluxe Champions (numérotée 451) : avec une couverture souple d’aspect légèrement différent, sans logiciel de création de personnage ni les pages de mode d’emploi correspondantes.

Entre cette impression et la précédente, les différences sont subtiles : la plus visible est l'amélioration de la lisibilité de certains tableaux où plusieurs lignes reçoivent un fond grisé. Le texte a occasionnellement subi de légères modifications, par exemple pour réparer certains oublis (page 113, rajout d'une ligne résumant le coût de Elemental Control...), parfois pour rajouter une règle optionnelle (page 201, rajout d'une règle pour qu'un personnage se blesse en employant une arme trop puissante pour lui...). A ces quelques retouches près, la mise en page demeure strictement identique.

Après une partie commune de 5 pages incluant une page de titre, trois pages de sommaire et une page d’introduction à l’ouvrage, le livre se divise en trois parties, disposant chacune de sa propre pagination :

  • Rulesbook (216 pages) correspond à l’ouvrage HERO System et détaille le système.
  • Champions Sourcebook (60 pages) traite du genre super-héroïque.
  • Campaign Book (71 pages) présente des personnages et aventures.

Chacune de ces parties commence par une illustration pleine page, suivi des crédits et d’une table des matières la concernant.

Le Rulesbook commence par une introduction au système, qui résume également les changements depuis les éditions précédentes des jeux basés sur le HERO System. Ensuite, 127 pages sont consacrées à la création de personnage, globalement et dans chacune de ses composantes : caractéristiques, compétences, talents, pouvoirs… 72 pages détaillent le système de résolution et notamment le combat, et les 9 dernières pages sont des appendices contenant un historique du système de jeu, des dédicaces, un exemple détaillé de combat, un glossaire et deux fiches de personnage (HERO System, Champions).

Le Champions Sourcebook est un recueil de conseils concernant la création des super-héros et leurs aventures. Cette partie contient peu de règles, hormis pour traiter quelques situations dangereuses : dégâts causés par les véhicules, l’électricité, les radiations… Plusieurs fiches vierges sont incluses, pour que le meneur du jeu prenne note de l’ambiance et des règles optionnelles utilisées dans sa campagne.

Le Campaign Book commence par décrire les Champions, l’équipe super-héroïque de référence du jeu. Ses six membres sont présentés, avec leurs fiches de personnage détaillées, ainsi que leur base, et quelques synopsis d’aventure. Suivent 14 autres personnages classiques, détaillés chacun sur une page, mêlant alliés possibles et adversaires probables, y compris l’un des méchants surpuissants du jeu, Mechanon, le robot décidé à exterminer l’humanité.

Cette partie se poursuit par un scénario d’introduction et une campagne en quatre épisodes. Le premier, Assault on Miller Research Lab, consiste en un entraînement au combat suivi d'une bagarre dans un laboratoire attaqué par des super-vilains. La campagne, Mob Rule, amène les personnages à enquêter sur l'infiltration de la mafia locale par VIPER. Trois interventions sont prévues ayant pour thème des règlements de compte chez les gangsters, puis un trafic d'armes, puis l'attaque d'une banque. Enfin, les personnages sont confrontés aux dirigeants locaux de VIPER, aidés d'un groupe de super-vilains mercenaires.

Le livre se conclut par une galerie supplémentaire de personnages liés aux aventures précédentes, incluant :

  • un groupe de huit super-vilains, les Asesinos
  • des membres typiques de VIPER
  • un chef mafieux
  • une race extraterrestre pouvant optionnellement remplacer VIPER dans une variante humoristique de la campagne

Cette fiche a été rédigée le 19 mars 2014.  Dernière mise à jour le 4 septembre 2019.

Critiques

soner du  

Dans les jeux de rôles à multiples éditions, j'ai tendance à préférer les éditions fidèles aux principes des créateurs originaux, avant qu'elles ne basculent vers une réécriture complète... C'est le cas de la 4e édition de l'Appel de Cthulhu, de la 2e édition d'INS/MV ... et donc également de cette 4e édition de Champions.

En gros :

  • en 1e partie vous mélangez les règles en provenance de tous les jeux HERO System de l'époque (Champions et ses petits frères), et vous harmonisez un poil

  • vous rajoutez en 2e partie une petite synthèse de l'esprit comics en JdR

  • en 3e partie un échantillon prêt-à-jouer de l'univers Champions : personnages, campagne, etc.

Et voilà, vous obtenez un bon gros pavé bien riche et impressionnant (pour l'époque), mais synthétique, le Big Blue Book pour lequel de nombreux fans du jeu gardent leur préférence.

Les éditions ultérieures, sous la houlette du stakhanoviste Steven Long, ont considérablement augmenté en volume, précisant le plus de points de règles possible, malgré tout de même quelques outils de simplification (archétypes de perso...). Pour ma part, j'ai préféré rester sur cette v4, dont les quelques 350 pages (auxquelles je conseille de rajouter les 96 pages du catalogue Classic Ennemies) forment une base bien plus digeste que les presque 800 pages de Hero v6 + 300 pages de Champions + etc. Certes, HERO Games a un peu fait machine arrière en proposant avec Champions Complete un héritier v6 du Big Blue Book, mais bon, autant rester sur le modèle originel, malgré ses quelques limitations.

Cette 4e édition de Champions peut impressionner, et elle est accompagnée d'une réputation de complexité et richesse extrême, pas tout à fait justifiée à mon (humble) avis. La base est relativement simple, notamment en ce qui concerne le système de résolution ; malgré les dizaines de pages notamment consacrées à détailler le fonctionnement des superpouvoirs, on sent bien que le jeu originel (d'une cinquantaine de pages) n'est pas bien loin. L'organisation de l'ouvrage est perfectible, il manque d’index et une première lecture nécessite pas mal d'aller-retours pour saisir diverses subtilités et notamment les abréviations (NND, RKA, OIF, etc.), mais le découpage en chapitres est assez parlant et la navigation dans l'ouvrage se fait rapidement une fois qu'on a saisi l'esprit.

L'univers est schématique, et d'ailleurs il n'existait pas vraiment à l'orée de cette 4e édition (et sera réécrit en 5e édition), sinon quelques personnages et groupes emblématiques. Les règles aussi sont à prendre avec le même recul, n'ayant pas tant que ça de prétention au réalisme (les coups de poings font voltiger les adversaires) mais plutôt à offrir un cadrage pour équilibrer les PJ et PNJ. Forcément, la quasi-exhaustivité du jeu implique quelques points de règles parfois flous ou arbitraires, mais cela permet de rester relativement concis, alors que les éditions suivantes iront sans doute trop loin dans la précision.

Le catalogue de personnages jouables est sympathique, mais il manque de super-vilains vraiment intéressants. Je répète donc mon conseil de compléter avec Classic Ennemies, où l'on trouve de très bons adversaires.

Bref, ce jeu est fait pour s'amuser et on s'y amuse bien.

La taille du jeu doublant (voire plus) à chaque édition, cette 4e édition est (AMHA) un très bon compromis entre complexité, modernité et authenticité old-school, dans la longue histoire de ce jeu légendaire.

Ma note de 5/5 est plutôt un "super 4/5", ce livre est vieillot et un peu chaotique, mais je m'éclate avec cette (super) boîte à outils cabossée !

Critique écrite en avril 2014.

JayF  

J’ai toujours eu un faible pour ces systèmes de type coffre à outils.

Ceux que j’affectionne plus particulièrement sont GURPS (autant la souplesse de la troisième édition que la complétude de la quatrième) et le Hero System, surtout avec sa gamme Champions.

Je crois que cette (ultime) quatrième édition représente un équilibre parfait entre la flexibilité du système et l’aisance du jeu lui-même.

 

Ici on a droit à un gros bouquin, rempli à craquer d’informations utiles. On ne passe pas des pages entières à lire du bla-bla inutile sur l’origine potentielle de l’aspect philosophique de la vie, on attaque directement le système de jeu. Et parlons-en, de ce système.

Malgré l’ampleur de ce gros pavé, qui fait plus de 350 pages bien comptées, c’est d’une facilité déconcertante : on brasse 3 dés à six faces sous un chiffre, chiffre qui est soit déterminé par un degré de difficulté, soit suivant un calcul facile à faire. Et c’est tout !

Le reste, c’est justement la construction de ce seuil, qui peut, à prime abord, faire peur. Par contre, la force du système c’est qu’une fois ce seuil construit, c’est un peu comme un immeuble avec une fondation en béton : on sait que c’est du solide et on n’y retourne plus pour corriger un petit défaut.

Donc autour de la table on n’aura pas Gontran et Rodrigue qui vont s’obstiner pendant des heures sur la signification probable d’une règle obscure sans logique puisqu’elle fait référence à une douzaine de pages éparpillées sur 4 suppléments dont un traduit exclusivement en Espéranto. Non, c’est écrit directement là, sur la feuille de personnage, en termes très détaillés.

D’où le processus de se créer un personnage : ça peut être long au début, mais dès qu’on a terminé on a tout ce qu’il faut pour jouer sur sa feuille. Donc aucun besoin de retourner dans le livre pour valider telle ou telle règle, ralentissant le rythme de jeu. La force de ce système se constate dès qu’on comprend que toutes les habilités des personnages sont construites de la même manière : chaque effet correspond à un pouvoir, et chaque pouvoir est modulaire. C’est du costaud, c’est robuste.

 

Qui dit coffre à outils dit qu’on doit y mettre du sien, et j’avoue que c’est une activité qui pourra prendre un certain temps à faire, avis aux MJ motivés. Mais tout comme construire sa propre maison, au final ce même MJ saura à la fois comment installer un lavabo et un panneau électrique, avec un sentiment d’accomplissement et de fierté.

Parlons du livre lui-même maintenant, qui contient à la fois les règles exhaustives pour se créer un personnage, jouer bien sûr, ainsi, qu’en prime, deux suppléments bien utiles qui permettent de jouer dans l’univers éponyme de super héros. Ces précieuses pages supplémentaires, toujours agréables à lire, donneront des idées de campagnes au MJ épuisé après avoir bâti sa demeure. Et avis très personnel, la direction artistique de cette quatrième édition est très inspirante (versus celle des éditions subséquentes).

J’avoue être d’accord avec la critique précédente : il manque cruellement un glossaire pour cette quantité incroyable d’acronymes (même moi j’en perds quelques morceaux), ce qui serait le seul petit bémol de ce jeu magnifique. Et désolé si je fais du plagiat, mais j’adore cette phrase qui provient aussi de cette même critique précédente : «  ce jeu est fait pour s'amuser et on s'y amuse bien »

 

Une belle note de 5 bien méritée pour cette édition luxueuse et complète.

Critique écrite en août 2022.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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