Equinox Road

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Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture rigide de 160 pages.

Description

"Equinox Road" est une boîte à outils proposant des règles et des éléments de background pour jouer une fin de campagne avec des personnages puissants.

Ainsi après une nouvelle introductive, il y en a une courte avant chaque chapitre, et une introduction (2 pages) présentant le supplément, le premier chapitre ("The third act", 46 pages) propose des règles supplémentaires pour des personnages puissants (niveau de Wyrd de 7 au minimum). Tout d'abord, la manière dont leur masque et leur mien évolue en s'approchant davantage de leur nature féerique alors que le changeling monte en puissance est décrite. De nouveaux avantages sont ensuite proposés, de même que des pouvoirs et restrictions propres à chaque kith qui se manifeste à partir de ce moment là. La manière dont un changeling peut devenir un Fay véritable est ensuite présenté. Le chapitre se poursuit par un système décrivant la manière dont de nouveaux pactes avec des aspects de la réalité peuvent-être passés par un changeling. Ce processus long et coûteux, consistant en des dépenses de volonté, le suivi d'interdits et la réalisation d'un exploit mettant en évidence l'aspect de la réalité souhaité, culmine par la conclusion d'un pacte qui, moyennant le sacrifice d'un point d'attribut, devient permanent et ouvert à tous. Un exemple de nouveau pacte, le pacte de la réflexion, est donné. La présentation de quatre puissants ordres de changeling concluent le premier chapitre.

Le second chapitre ("Twisted tales", 24 pages) donne de nombreux conseils afin de maîtriser une fin de campagne, il est divisé en deux parties. La première propose une discussion sur les manières de jouer épiques. De nombreux conseils y sont donnés, notamment sur les thèmes de fin de chronique, les intrigues, les outils narratifs ou de règles permettant de gérer la tension dramatique, etc. La seconde partie discute des possibilités de crossover avec les autres jeux du Nouveau Monde des ténèbres (Vampire, Loup-Garou, Mage, Promethean, et Hunter). Chaque jeu est traité d'une manière similaire : les moyens de faire coïncider les thèmes propres aux deux jeux, les pierres d'achoppement ou les points communs entre les changelings et les "autres", et la manière dont la Haie influence les autres créatures surnaturelles. Une discussion sur l'Arcadie des changelings et celle des mages est inclus dans cette partie.

Le troisième chapitre ("Faerie", 46 pages) présente l'ultime défi pour les changelings : le retour en Arcadie. Les Fays comme adversaires des personnages, les manières de se rendre en Arcadie et ce qu'on peut y trouver constituent la matière de ce chapitre qui se conclue par la présentation de nombreux domaines qui n'attendent que la visite des personnages. Le quatrième chapitre ("The hardest road", 28 pages) propose un synopsis décrivant les différentes étapes clefs d'un voyage "type" en Arcadie. Le conteur aura ainsi à sa disposition un ensemble de scènes et de PNJ sur lesquels il sera libre de broder afin d'y inclure les intrigues propres à sa campagne.

Le supplément se termine par un appendice ("The game of immortals", 4 pages) proposant un système de jeu basé sur la narration d'histoires légendaires permettant de simuler l'affrontement entre seigneurs fays et qui peut-être utilisé comme un petit jeu à part ou un moyen de prolonger la partie si les PJ sont devenus ce qu'ils craignaient le plus : des Fays.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 8 août 2020.

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