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Le jdr, c'est comme une LAN, mais autour de la table...

Chivalry & Sorcery

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Références

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple de 130 pages.

Description

Cette première édition de C&S est bourrée à craquer de règles permettant de mettre en place une campagne dans un monde médiéval. La police de caractère utilisée pour l'ouvrage a donc été condensée de manière à limiter le nombre de pages déjà conséquent pour un JDR de 1977. A l'exception du sommaire, toute la typographie est au format 'courier' à raison de 5 lignes par cm ce qui ne facilite pas la lisibilité.

C'est donc avec une bonne loupe que le lecteur pourra partir à la découverte du système de C&S. Ce dernier se veut réaliste au point de vue de la simulation pour la société médiévale. Ainsi, règles de jeu et explications historiques s'entremêlent au fil des pages pour donner le plus de cohérence possible à l'ensemble.

Il est très difficile de décrire tout ce qui se trouve dans cet ouvrage. Par exemple, la création du personnage, expliquée dans les premières pages, se poursuit environ 35 pages plus loin pour la vocation de prêtre. Entre les deux se trouvent les règles de combat, de construction de châteaux, un cours d'héraldique, etc.

Voici donc, dans les grandes lignes, les éléments prépondérants de cette édition :

La création du personnage est fortement inspirée de D&D. Si les caractéristiques diffèrent, les compétences attachées aux vocations (ou classes) demeurent étrangement semblables. La force sert toujours à défoncer les portes et les voleurs savent grimper/écouter/pickpocketer/crocheter/etc. Si différentes races 'classiques' existent (nain, elfe, hobbit), elles sont traitées comme des vocations à part entière.

La magie de C&S est d'une complexité impressionnante. Vingt et une classifications différentes réparties dans quatre grands groupes se partagent le chapitre sur la magie. Chaque type de magicien possède des pouvoirs spécifiques. Les sorts et les objets magiques sont traités de la même manière. Pour enchanter un objet ou maîtriser un nouveau sortilège, il faut passer beaucoup de temps à l'analyser, à travailler dessus pour réduire sa 'résistance'. Quand celle-ci tombe à 0, les matériaux sont enchantés ou le sort est appris.
Le clergé est traité différemment des ordres de magiciens. Les prêtres sont capables de réaliser des miracles en fonction de leur niveau d'expérience et de leur piété. Dans les deux cas cependant, l'utilisation de pouvoirs magiques entraîne une chute du niveau de fatigue.

Une grande partie du livre porte sur les règles de simulation de la société médiévale. On y trouve des informations sur la gestion d'un domaine, les alliances, les tournois, les révoltes, la justice, les ordres chevaleresques et bien d'autres choses encore. Même un système de combat de masse (pouvant être visualisé avec des figurines) est proposé. Quelques règles sur le siège, les tactiques, les commandants et autre gestion du morale viennent compléter le tableau.

Le combat individuel est présenté en quelques pages. Il est à noter qu'il présente un système de résolution de joutes qui a toujours existé au travers des diverses éditions. Il a même été adapté dernièrement pour le D20 system sous le titre de 'Shattering Lances', disponible en téléchargement gratuit.

Enfin, disséminé dans cet ouvrage, on peut aussi trouver des informations sur les monstres, la progression des personnages, les aventures en extérieur et bien d'autres choses encore.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 28 décembre 2011.

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