Boite cartonnée comprenant 3 livrets (56, 80 et 56 pages) et une fiche de personnage
Cette deuxième édition de C&S apporte énormément de clarification par rapport à la première version. Les trois livrets fournis dans la boite s'articulent chacun autour de certains aspect de cet univers médiéval fantastique.
Le premier volume est entièrement axé sur les personnages. Il commence par une introduction sur le Jeu de Rôles, les responsabilités du MJ et la place des joueurs. Ensuite commencent les choses sérieuses. La création du personnage est toujours aussi complète, permettant de définir avec précision des aspects tels que le signe astral, l'occupation du père ou le statut familial. Les caractéristiques sont déterminées par un système d'attribution de points dont la quantité est aléatoire. Quelques chapitres viennent ensuite expliquer comment calculer quelques attributs complémentaires et employer les jets de caractéristiques à bon escient.
Autre remarque importante, cette édition introduit la notion de compétences. N'importe quelle vocation peut accéder à n'importe quelle compétence à partir du moment où elle y met le prix (défini en points d'expériences). Armes, crochetage, cuisine, bijouterie, médecine, le choix est assez large. Cependant, certaines compétences restent réservées a quelques vocations décrites dans le Sourcebook I.
Le dernier chapitre porte sur la progression des personnages. Dans C&S, les personnages commencent rarement leur carrière sans aucune expérience. Le processus de création les dote d'une réserve de points d'expérience qui peuvent être dépensés pour l'achat de compétences ou la progression en niveaux.
Le deuxième livre porte sur la société et les combats. La justice, les droits, les échanges commerciaux de la société féodale sont passés en revue à grand renfort de tables et de règles. On trouve également une liste de domaines classés par taille avec leur population, revenus et superficie. Une importante liste de prix vient compléter le chapitre sur les biens et fournitures. Parmi celle-ci figurent même le prix des constructions pour les divers éléments des forteresses ainsi que les matériaux nécessaires aux magiciens.
La visite de la société moyenâgeuse se poursuit avec une partie réservée au clergé. Revenus, affectation, miracles et rites permettent de se faire une idée de la position du clerc dans le jeu.
Les derniers chapitres sont réservés au combat. A la différence de la première édition, il n'existe pas de système de combat de masse. L'affrontement individuel est par contre simulé en profondeur. Combat monté, à main nue, initiative, parade, charge sont autant de sujets abordés. Bien d'autres éléments sont également passés en revue mais les tournois ont fait l'objet d'une attention toute particulière.
La description des tournois de C&S s'appuie sur les descriptions faites par les historiens. Ce sont trois jours de fête et d'affrontement régies par des codes plus ou moins strictes. Les seules règles présentées dans cette section sont exclusivement dédiées aux joutes, les autres évènements pouvant être résolus avec la méthode de combat individuel. Le système est en fait dérivé de la première édition de C&S : chaque opposant choisi une position de défense et un point d'attaque. La lecture d'une table permet ensuite de calculer les chances de réussite et les conséquences de l'échange.
Le dernier livre aborde dans l'ordre les thèmes de la magie, des PNJs et des monstres. La magie, même si elle a été simplifiée, reste toujours empreinte d'une grande complexité. Les magiciens (répartis en dix sept catégories) disposent parfois de pouvoirs innés. Mais, la plupart du temps, ils doivent apprendre leurs sorts petit à petit. Les alchimistes peuvent même enchanter des objets s'ils disposent du matériel et du temps nécessaire. Il est à noter que lors de sa création, un personnage dispose d'un capital temps qu'il doit gérer pour apprendre les sortilèges et éventuellement se fabriquer un 'focus'.
La section sur les PNJs n'est autre qu'une succession de tables fournissant les caractéristiques de personnages types à différents niveaux de puissance. De la même manière, les chapitres sur les monstres et morts vivants donne à la suite le profil de nombreuses créatures.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.
L'essence même de FGU. Un système de jeu qui n'a jamais été dépassé dans sa lourdeur par aucun autre JdR. Tirer son perso, vous prenait bien 3 bonnes heures... en commencant par le signe astrologique, puis la classe sociale et les skills divers et variés.
Alors pourquoi 3 /5 est pas 1/5... ben c'est la nostalgie des nuits entières plongées dans les bouquins de regles pour tenter de comprendre quelque chose, c'est quelques parties sympas, c'est l'envie de remercier FGU d'avoir tenté (belle illusion) de faire les jeux les plus réalistes possibles, couvrant tous les thèmes bien avant tout le monde.
Pendant que Simbalist (l'auteur) s'évertuait à inventer une régle par situation possible (j'exagère à peine), d'autres chez chaosium, avec le Basic Roleplaying System appliqué à Runequest, l'Appel de Cthulhu et autres jeux avaient trouvé dans la simplicité l'équilibre entre réalisme et jouabilité... on a tous fini par jouer beaucoup a Runequest II et l'Appel de Cthulhu et à regarder C&S comme une tentative avortée d'être le jeu ultime.
NB : J'ai relu, la semaine passée (Avril 2004), les régles de C&S... c'est toujours aussi compliqué. Et comme si ça suffisait pas, j'ai aussi retrouvé une extension qui proposait la gestion de Mass battle... quand je vous dis que ces mecs là avaient tenté de tout gérer.
Excellent jeu en vérité. Les régles de combat rebutent au premier abord mais elles apportent beaucoup de plaisir au MJ et aux joueurs, une fois maitrisées : on s'y croirait ! Le chapitre sur la magie est complétement dingue, parce qu'embrouillé, illisible et rempli de contradictions. Mais au fond, qu'est-ce qu'un magicien sinon un maître du chaos ? De ce fait, je trouve la magie de C&S parfaitement adaptée au tempérament de "joueurs-mago".
Plus que les règles, C&S vaut par l'univers et la création de personnage. Bon, c'est vrai que cela prend du temps à assimiler. Malgré tout, c'est un des rares jeu, du moins à l'époque, à avoir autant intégré le contexte moyen-âgeux et les régles. Reste un point noir : pourquoi les créateurs ont-ils cherché à mélanger l'univers de Tolkien et celui de l'Europe médiévale ? A mes yeux, la mayonnaise ne prend pas...
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