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Au commencement l'univers fut créé. Et puis on a commencé à recenser les JDR...

Club (Le)

Références

Thème(s) : Contemporain Fantastique, Humoristique

  • Ouvrages référencés : 7
  • Nombre de critiques : 3
  • Moyenne des critiques : 4

Description

Le Club est un jeu de rôle occulte contemporain mettant principalement en scène des créatures tirées de la littérature gothique telles que vampires, lycanthropes, succubes, spectres, créatures de Frankenstein mais aussi des aliens comme les fameux "petits gris". Les joueurs y incarnent des monstres qui, après avoir signé un Pacte, vouent leur existence à défendre l'humanité contre différentes menaces, qu'elles viennent de la Terre ou d'ailleurs.

Il existe cinq grandes familles de monstres disposant chacune de pouvoirs bien précis. Il est aussi possible de jouer des agents humains. L'institution au sein de laquelle travaillent les personnages s'appelle Le Club et son siège se trouve dans des souterrains sous l'Atomium, monument bien connu situé à Bruxelles, la capitale de l'Europe (et de la Belgique).

Les personnages sont définis par quatre attributs (Puissance, Précision, Mental et Social) et par dix compétences (Athlétisme, Baratin, Combat, Conduite, Furtivité, Perception, Représentation, Savoir, Sciences et Techniques). Pour réaliser un test, on doit lancer autant de dés que le score de l'attribut utilisé et obtenir des résultats inférieurs ou égaux au score de la compétence. Plus on a de succès, meilleure sera la qualité de la réussite. Le combat reprend les mêmes principes avec un test en opposition. 

Le côté humoristique du jeu provient à la fois des nombreuses références aux univers gothiques, aux théories du complot et à l'alliance contre-nature d'espèces très différentes des hommes devant faire profil bas, et des règles qui tendent à faire échouer les meilleurs plans élaborés par les agents. Chaque agent dispose en effet d'une faille qui s'active aléatoirement et qui provoque souvent le chaos au coeur de l'action. Cela se produit si on échoue à un test en réalisant au moins un double sur les dés. Les failles sont au nombre de six par famille de monstres et sont tirées aléatoirement lors de la création du personnage.

L'idée est donc de mettre les personnages en difficulté pour voir comment ils vont s'en sortir.

Les derniers ajouts sur cette gamme

Gamme Générale

Titre de l'ouvrage
Type ouvrage
Parution
Langue
Editeur
Support
Bruits de Couloir
première édition
Scénario / Campagnenovembre 2020JdR EditionsPapier et Electronique
Club (Le)
première édition
Livre de basefévrier 2020JdR EditionsPapier et Electronique
Écran
première édition
Ecrannovembre 2020JdR EditionsPapier
Empire des Vampires (L')
première édition
Scénario / Campagnejuillet 2021JdR EditionsPapier et Electronique
Kit Découverte
première édition
Kit de démojuin 2019JdR EditionsElectronique
Nuit du Poulpe (La)
première édition
Scénario / Campagnenovembre 2020JdR EditionsPapier et Electronique
Travers les Âges (À)
première édition
Supplément de contextenovembre 2020JdR EditionsPapier

Ouvrages recherchés

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  • Plan du QG Alpha

Cette fiche a été rédigée le 26 avril 2020.  Dernière mise à jour le 18 août 2022.

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