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Bruits de Couloir

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Références

  • Gamme : Club (Le)
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Scénario / Campagne
  • Editeur : JdR Editions
  • Langue : français
  • Date de publication : novembre 2020
  • EAN/ISBN : 979-10-94445-45-7
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livret agrafé de 20 pages en couleurs, au format A4.

Description

Bruits de Couloir est un recueil de 50 synopsis d’aventures prêtes à jouer.

Après la page de garde, les crédits et le sommaire (3 pages en tout), vient Bruits de Couloir (17 pages), qui regroupe les 50 idées de scénarios, qui sont autant de missions que pourront accomplir les personnages-joueurs (PJ).

  • Spiritisme : un médium réputé aux pouvoirs reconnu annule sa tournée mondiale du jour au lendemain sans explication.
  • La Maison Hantée : une mission classique de prise de contact avec un revenant se complique rapidement.
  • Duel : dans l’ouest des États-Unis un cowboy surgi de nulle part provoque les gens en duel. On compte déjà plusieurs morts.
  • Duel 2 : on a retrouvé l’épave du Nautilus ! Les PJ sont envoyés sur place pour enquêter.
  • Golem 2.0 : une magnifique et mystérieuse femme aux capacités surhumaines traque et menace une vedette d’Hollywood.
  • La Bande à Pic Sou : une enquête sur des cambriolages qui n’ont pu être commis que par des créatures surnaturelles.
  • Le Piège : partout dans le monde des agents du CLUB sont agressés et parfois même tués. Qui est responsable ?
  • L’Accord de la Discorde : un accord de paix historique signé par deux pays longtemps adversaires est dérobé, il va falloir le retrouver en évitant une crise diplomatique.
  • Philosophie : les PJ ont pour mission d’enquêter sur un milliardaire dont l’origine des revenus est mystérieuse et suspecte.
  • Nucléaire : une bombe nucléaire a été dérobée lors d’un essai sur un atoll du Pacifique.
  • Téléportation : l’Atomium, le QG mondial du CLUB, disparaît soudainement ; où peut bien être passé un bâtiment de cette taille ?
  • Meurtres en Plein Ciel : en à peine quelques jours, plusieurs avions de ligne ont été détruits en plein vol. Par qui ? Pourquoi ?
  • Le Virus : une arme bactériologique a fuité d’un laboratoire secret et les PJ doivent la retrouver.
  • Le Cartel : le CLUB enquête sur une drogue qui transforme ses utilisateurs en créatures non humaines.
  • Les Sous-Marins : plus aucun navire ne parvient à s’approcher d’une île isolée dans l’Atlantique et les PJ sont envoyés sur place pour en trouver la raison.
  • Le Dr Locco : un savant fou et mégalomane projette de créer une armée de loups-garous et de la lâcher sur Bruxelles.
  • Le Bar : les PJ enquêtent sur une série de meurtres faisant fortement penser à l’action d’un succube.
  • Inversion : dans un village isolé les habitants s’amusent à pourchasser les loups-garous et à les tuer lors d’une grande fête.
  • SOS Médecin : une vieille femme guérit les maladies et les blessures des gens par imposition des mains. Miracle ou supercherie ?
  • Armée Strigoï : un procédé scientifique permettrait de créer artificiellement des vampires !
  • Une de Perdue… : une main de golem issue d’une collection de l’Église a été dérobée.
  • Poursuite : une ville est victime d’un tueur en série qui commet un nouveau meurtre tous les samedis à minuit.
  • Le Satellite : les PJ sont envoyés dans l’espace pour intercepter un satellite russe qui détruit tous les appareils qu’il croise.
  • Dracul ou pas : une enquête sur un vampire non répertorié qui vit dans un château hanté.
  • Invasion d’Insectes : des insectes mortels commettent des attaques localisées sans raison apparente.
  • L’Épée de la Soif : une claymore magique est réputée pour repousser les loups-garous et pour annuler leur malédiction.
  • Le Golem au Ralenti : un sorcier maléfique a créé un golem de 10 mètres de haut pour détruire la ville.
  • La Source de Nuit : lors de travaux de forage pour le métro, des ouvriers découvrent une salle qu’aucune lumière ne peut percer. Le CLUB est appelé sur place pour estimer le danger.
  • Le Cambriolage : deux équipes de cambrioleurs se sont entretuées dans un musée, chacune possédant une copie d’un vase qui y est exposé.
  • L’Arbre aux Chauve-Souris : un arbre légendaire, qui permet de fabriquer les meilleurs pieux pour tuer les vampires, disparaît du jour au lendemain.
  • Bad Boys : pourquoi est-ce que des policiers ont attaqué une banque pour kidnapper l'un des employés ?
  • L’Armée Automatisée : une intelligence artificielle fabrique de nombreux robots qui tentent de s’intégrer parmi les humains.
  • Mon Ami E.T. : des morts récents reviennent à la vie et attaquent tout ce qui les entourent. Seraient-ce les prémices d’une apocalypse zombie ?
  • Le Golem Disparu : un golem agent du CLUB disparaît sans laisser de trace et les PJ doivent le retrouver.
  • Amours Interdites : deux agents du CLUB amoureux ont donné leur démission mais leur employeur refuse de les laisser en liberté sans surveillance.
  • Le Sorcier et le Tueur de Monstres : des cambriolages d’endroits incongrus ont lieu partout dans Bruxelles. Le CLUB est sur l’affaire.
  • Guerre sur Commande : un vampire a enlevé les enfants du gouvernant d’un pays au lourd passé belliqueux.
  • L’Assassinat : un des dirigeants du CLUB est assassiné en pleine rue par une organisation étrangère sans scrupule.
  • Le Retour du monstre : des archéologues réveillent involontairement une créature très ancienne et maléfique.
  • Invasion ! : une flotte extraterrestre se dirige vers la Terre. Quelles sont ses intentions ?
  • Règles Fantômes : un fantôme gentil et conciliant, qui hante depuis des siècles un lieu très touristique, devient soudainement agressif et violent.
  • La Pierre-Démon : dans un petit village, de nombreux hommes meurent depuis peu sans raison apparente.
  • La Clé : une clé ancestrale censée posséder d’immenses pouvoirs vient d’être dérobée dans le musée où elle était exposée.
  • Havre de Paix : de plus en plus de rumeurs parlent de Golgotha, un lieu interdit aux humains où les monstres peuvent vivre en paix.
  • Le Sérum : une corporation prétend avoir découvert un remède au vampirisme et appelle les intéressés à se venir se faire soigner gratuitement.
  • Gorgone : partout dans le monde des gens sans rapport entre eux sont retrouvés transformés en statues.
  • L’Agrandisseur : le CLUB doit gérer une invasion de fourmis géantes.
  • Le Nécromant : des zombies hantent une région, ne tuant personne mais kidnappant des gens pour les emmener dans un lieu inconnu.
  • Le Souterrain : les PJ sont engagés par le gouvernement pour enquêter sur le comportement bizarre de plusieurs ministres, députés et sénateurs.
  • Skynette : une dangereuse entité prend peu à peu le contrôle du réseau informatique mondial.

Cette fiche a été rédigée le 27 février 2022.  Dernière mise à jour le 5 mars 2022.

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