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Compagnon 2

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Références

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple de 80 pages au format 15,24 cm x 22,86 cm.

Description

Coeurs Vaillants se voit doté d'un second compagnon en langue française. Le Grümph y propose au long de ses six chapitres des ajouts de règles optionnelles issues de sa pratique personnelle du jeu.  

L'ouvrage s'ouvre sur 1 page de titre et crédits avant de passer à Gentillesse et Méchanceté (2 pages) qui présente des règles pour mener des quêtes "morales" vers des absolus de gentillesse ou de méchanceté. Chercher à être gentil ou méchant en toute circonstance peut amener à gagner des points, respectivement de gentillesse ou de méchanceté. Ces points permettront de générer des miracles ou des vraies tragédies.

Aventuriers (20 pages) est un chapitre amenant quatre nouveaux peuples que les joueurs pourront interpréter —Gobelin des villes, Hibours Grand-Duc, Jeune tertre errant, Ticube gélatineux— ainsi que sept nouvelles capacités. La suite du chapitre est consacrée aux arts de combat (des techniques de combat à mains nues qui vont donner des bonus contre les adversaires) et à des nouvelles listes de sorts pour les magiciens et pour les clercs.

Sur la Route (6 pages) est le chapitre consacré à rythmer les scènes de voyages et de campement. Les voyages vont pouvoir être agrémentés de péripéties, tels des dangers, des découvertes, des opportunités. Les nouvelles règles de campement ajoutent des options à celles déjà existantes.   

Bestiaire (8 pages) présente de nouvelles règles de magie pour les adversaires des aventuriers, mais aussi des listes de capacités spéciales pour les créatures. 

Aventures (18 pages) est un chapitre dédié à la mise en place d'une aventure en bac à sable. Il est destiné à être une boîte à outil. Ainsi, dans la première partie du chapitre, des tables aléatoires et des listes de questions donneront aux meneurs les bases d'une situation initiale dans laquelle plonger les aventuriers. Viennent ensuite des tables aléatoire pour impliquer les personnages dans l'histoire. La dernière partie du chapitre donne l'ossature d'une histoire typique dans l'univers de Coeurs Vaillants, puis des conseils aux meneurs pour animer des parties dynamiques.

Taberges (13 pages) est une contraction des mots Taverne et Auberge, des lieux où les aventuriers passeront régulièrement. Pour leur donner vie, ce chapitre est constitué de dix tables aléatoires offrant aux meneurs des événements, des personnes, des secrets, etc. 

Ruines (9 pages), via de nombreuses tables aléatoires, permet la création de ruines que pourront découvrir, voire explorer, les aventuriers. 

La table des matières conclut l'ouvrage sur 2 pages.

Cette fiche a été rédigée le 19 mai 2021.  Dernière mise à jour le 4 décembre 2024.

Critiques

Guillaume hatt  

 Le service de POD utilisé par le label Chibi a modifié ses propositions et nous avons maintenant un livre à dos carré encollé, couverture mat, du plus bel effet. Très agréable à lire.

Ce compagnon nous apporte quelques règles optionnelles supplémentaires qui peuvent apporter des défis intéressants pour les joueurs et joueuses : être Gentils et combattre les Méchants !
Les techniques de combats m'ont bien intéressé et me rappellent les effets critiques, de quoi ajouter un peu de flamboyant dans les parties. En résumé, rien d'essentiel, mais de l'intéressant et du piment !
Les 3 parties qui concernent les Voyages et les Taberges m'ont extrêmement plû ! Oui, on nous fournit un nombre hallucinant de tables aléatoires pour agrémenter le voyage des joueuses et joueurs, certaines combinaisons donneront sans nul doute lieu à des quêtes et des scénarios incroyables. Ce que j'apprécie vraiment avec toutes ces tables, au-delà de la quantités de possibilités, c'est le soin apporté par Le Grümph à l'écriture de ces quelques lignes. À chaque fois, on a un petit quelque chose qui nous emmène. C'est encore plus prononcé d'ailleurs avec les différentes tables qui concernent les Taberges, pour lesquelles on a des lieux vivants, possibles sources de scénarios et de situations. Il en est de même pour les Ruines, où, en quelques jets de dés on a une base saine pour faire quelques sessions de jeux. Absolument génial !
Un 5/5 amplement mérité, rien que pour les 3 parties mentionnées !

Critique écrite en décembre 2021.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

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