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We've done the impossible, and that makes us mighty

Refuge 17

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Références

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple de 48 pages au format 15,24 cm x 22,86 cm.

Description

Refuge 17 est un contexte post-apocalyptique pour le jeu Cœurs Vaillants, qui a la particularité d'utiliser une mécanique basée sur le jeu de l'oie.

Après que l'épidémie du Vecteur D ait ravagé toutes les populations de la Terre en transformant les êtres vivants en "damnés", des créatures violentes causant destruction et mort sur leur passage, des êtres nommés "Séraphins" sont apparus et ont causé la fin du monde par les flammes. Une Caravane constituée de plusieurs milliers de survivants parcourt le monde à la recherche d'un Sanctuaire où il existerait un remède contre le Vecteur D et contre les damnés, le Refuge 17. Les damnés, à l'origine humaines, animales, voire végétales, transformées par le Vecteur D, sont des ennemis redoutables hantant le monde en meutes violentes et dégénérées. 

Les joueurs interprètent les éclaireurs de la Caravane. Ils sont porteurs de symbiotes, les protégeant contre le Vecteur D et leur octroyant des pouvoirs (en dépensant des points d'aventure).

Les éclaireurs, tout en veillant à trouver un chemin sécurisé pour le passage de la Caravane, doivent trouver des ressources, et assurer la sécurité de la Caravane. Leur quête du Refuge 17 les pousse à chercher des indices sur sa localisation en plus d'assurer la survie quotidienne de la Caravane. 

Le jeu prend fin si la Caravane disparaît ou si elle atteint le Refuge 17, représenté par la case 63 du plateau de jeu.

Le meneur pourra créer les zones de jeu grâce à des tables aléatoires. Pour les franchir, les éclaireurs devront lutter contre les Damnés avant d'atteindre le boss de la Zone et de le détruire.

Chaque séance confronte les personnages à des situations où la survie de la Caravane est en jeu. Pour les aider, ils demandent chacun une faveur à l'une des neuf personnalités de la Caravane, modifiant ainsi l'équilibre des forces en jeu. Les personnages reviendront à la Caravane à chaque fin de séance, qu'ils aient atteints leurs objectifs ou non. Leurs ressources et leur retour modifieront les scores de sécurité et de ressources, ce qui permettra à la Caravane de poursuivre sa route.

Refuge 17 (4 pages) raconte toute l'histoire du monde de jeu, de l'émergence du Vecteur D au moment où se trouvent les personnages au début du jeu. 

Éclaireurs (8 pages) offre les éléments de règles de création propres à Refuge 17, les motivations , les profils de personnages et les symbiotes (A,E,M,T,V).

Reconnaissance (16 pages). Après avoir rappelé les fondamentaux du jeu, l'auteur détaille la mise en place et le déroulement standard d'une session de jeu. Puis, il présente les neufs personnalités de la Caravane, chacune en quelques lignes, et via leurs oppositions, les faveurs qu'elles octroyent et les effets de leur disparition de la Caravane. La fin du chapitre est consacrée à la gestion du plateau de jeu et à la création des zones de jeu. 

Damnations (12 pages). Ce chapitre décrit les différents types de damnés, ainsi que leurs pouvoirs et leur apparence. Chacun est présenté par un bref résumé précédé de ses données chiffrées. Viennent ensuite sept boss qui pourront être utilisés dans les différentes zones à traverser. Le diable et l'homme-fleur sont les deux personnages qui mettent fin au chapitre.

Une table des matières de 2 pages, 2 pages à utiliser pour créer les cartes des neuf personnalités, et 1 fiche de personnage mettent fin à l'ouvrage.

Cette fiche a été rédigée le 11 septembre 2022.  Dernière mise à jour le 4 décembre 2024.

Critiques

Guillaume hatt  

Un thème post-apocalyptique intéressant. L'utilisation des régles Coeurs Vaillants, pourquoi pas, elles feront le taff c'est sûr, ça n'est pas le point le plus important je dirias pour ce qui concerne cette critique.


L'utilisation d'un parcours façon jeu de l'oie, cette représentation du chemin qui mène au Refuge 1, est une idée interessante qui permet de faire le fil. Ceci permet bien sûr de permettre au MJ de maîtriser et structurer le chemin de la Caravane.


Il faudra être débrouillard, et savoir improviser pour être MJ, certainement préparer plusieurs choses en avance et savoir utiliser les tables mises à disposition, tout en rebondissant sur les choix et actions des PJs , bien sûr...

Un bac à sable donc !

Je dois avouer que ce Refuge 17... est intéressant mais ne m'a pas enthousiasmé. Je ne sais pas trop pourquoi, mais c'est comme cela....

 

Allez voir tout de même, il se lit vite et il est disponible facilement à peu de frais.

Critique écrite en octobre 2022.

Lesendar  

Refuge 17, pour moi, c'est le genre de petit jeu à faire sur quelques sessions, pour le plaisir d'essayer une mécanique différente.

Ca m'a évoqué Ken le Survivant...

On a une caravane de survivants qui cherchent à atteindre un Eden inaccessible. Ils font face à des hordes de démons, monstres et créatures affreusement pas cool.

Les boss de "fin de niveau", qui apparaissent lorsqu'on atteint certaines cases du jeu de l'oie, c'est une idée que j'apprécie. 

Le fait d'utiliser un jeu de l'oie, c'est quelque chose que je trouve moins accessoire qu'un jeu de cartes ou quoi. Là, ça fait sens pour symboliser l'avancée de la campagne.

Comme l'a dit la critique de Guillaume, ce jeu demande quand même un MJ capable de mener un jeu à partir d'idées "vagues", mais le "petit" Background qui est proposé est vraiment très attirant. 

L'idée des Symbiotes portés par les PJ, l'idée des personnalités de la Caravane, qui était déjà un concept sympa dans NYX, la "maladie", les damnés, et tout le toutim, c'est un tout qui rend le jeu différent de la production générale existante, très dépaysante, tout en étant suffisamment classique pour qu'on se l'approprie facilement.

J'ai hâte d'y jouer, aussitôt ma campagne de Mutant Year Zero finie, je m'y colle !!!

 

Ps: Le Grümph propose une version gratuite du jeu grâce à ses Patreons ! Ca vaut d'autant plus le coup ! 

Critique écrite en novembre 2022.

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Mots des auteurs

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