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No power in the verse can stop us

Sous l'Ombre du Mont Yimsha

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Références

  • Gamme : Coureurs d'Orages
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de contexte
  • Editeur : Chibi
  • Langue : français
  • Date de publication : septembre 2020
  • EAN/ISBN : Pas d'ISBN ou non saisi
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Document de 48 pages en noir et blanc.

Description

Sous l'ombre du Mont Yimsha est un cadre d'aventure pour Coureurs d'Orages qui est librement inspiré de la nouvelle "Le peuple du cercle noir" de Robert E. Howard. Dans une ambiance Sword & Sorcery, ce module place les personnages des joueurs au cœur d'histoires et d'aventures se déroulant dans les montagnes afghanes, dans le XVIe siècle d'une réalité alternative où les portugais dominent le sous-continent indien et sont confrontés à une remise en cause de leur puissance par les Perses et les peuples locaux. 

Après la page couverture, une page de présentation et de crédits précède une illustration pleine page. L'auteur présente en deux pages le contexte de jeu ainsi que ses conseils pour mener des parties dans une ambiance de Sword & Sorcery.

Le module est divisé en trois grandes parties:

  • Les factions de la guerre terrestre, liste en 5 pages les objectifs et les principaux protagonistes de chaque faction : Les portugais dominant un vaste empire colonial, les perses voulant conquérir la région, les loyalistes hindous et les clans afghans ;
  • Les factions de la guerre occulte détaille en 4 pages les deux factions occultes du module (les sorciers noirs et les fidèles de la Femme Ecarlate). Pour gérer l'avancée des objectfs de la Femme Ecarlate, l'auteur a inclus une horloge de l'Apocalypse, tirée de la mécanique d'Apocalypse World, dont le but est, pour le conteur, de visualier l'évolution de la situation en fonction des actes des personnages des joueurs ;
  • Le Théâtre des Opérations, consacre 13 pages aux 7 lieux et 2 tables de rencontres aléatoires. Ainsi, l'univers géographique du jeu est décrit en 8 pages à travers les sept secteurs majeurs de la région (Kaboul, le Mont Yimsha, Peshawar, etc.). Les deux "donjons": La forteresse des sorciers noirs (2 pages) et le temple de Kali (3 pages) ferment cette partie.

La dernière partie de l'ouvrage est composée de 18 pages d'annexes. Elles consistent en des règles additionneles pour la gestion des armes à poudre noire, un bestiaire de deux pages et une page de nouveaux parchemins. Viennent ensuite trois pages présentant quatre pistes d'aventures, quatre pages de prétirés et deux pages de listes de prénoms portugais, hindous, afghans et perses. Cette section se conclut par une page de descriptions succinctes des personnages principaux, suivie de quatre pages les illustrant.

L'ouvrage prend fin sur une page de table des matières et une page reprenant la fiche de personnages de coureurs d'orage adaptée visuellement pour ce module.

Cette fiche a été rédigée le 15 septembre 2020.  Dernière mise à jour le 7 mars 2021.

Critiques

Tholgren  

L’Afghanistan d’un XVIème siècle alternatif en mode R.E Howard

Imaginez que les Portugais aient mis la main sur l’Afghanistan suite aux différents voyages de Vasco de Gama pour l’ajouter à leur empire colonial. 

Imaginez que la Perse et les autres puissances régionales souhaitent mettre la main sur les routes commerciales du pays.

Imaginez que dans les régions montagneuses, une guerre secrète se livre entre puissances mystiques.

Ajoutez une figure qui rappelle furieusement Sonia la Rouge de R.E. Howard… (non, pas le personnage en bikini de mailles de Marvel, l’autre, la guerrière qui combattit au siège de Vienne). 

Dans cet Afghanistan agité d’un XVIème siècle alternatif à celui de notre propre Terre, se joue peut-être bien le destin du monde. 

Les Coureurs d’Orages, qu’incarneront les Pjs, sont des mercenaires intéressés d’abord à leur propre survie, mais confrontés à l’impensable et aux dangers de toutes espèces ils sont appelés à devenir des héros (ou des scélérats). 

Présentation et organisation

Ce module présenté à la façon très particulière et très efficace des suppléments pour Coureurs d’Orages est clairement l’aboutissement d’un processus de création poussé dans ses retranchements.

Les modules de cette collection ont pour ambition de proposer des aventures riches mais suffisamment courtes pour être rapidement lues et intégrées par le meneur. 

Les modules précédents présentaient à mon sens quelques faiblesses (mineures) : un contexte régional un peu trop restreint (encore que La Mort Bleue dispose de son propre setting gratuit en .pdf) et surtout l’absence de cartes. Voilà qui est réglé, l’environnement régional peut difficilement être plus étoffé (sans tomber dans l’indigeste) et des cartes on en compte pas moins de trois, dont deux pour les villes de Kaboul et Peshawar qui sont appelées à être visitées par les Pjs, en toute logique. 

Le module est organisé avec une efficacité redoutable : factions, lieux, tables aléatoires, « donjons », règles additionnelles, bestiaire, prétirés. Tout y est, il y avait plus, on nous l’a mis quand même et pour le même prix. Imbattable : on retrouve les habituels parchemins et sorts (assez gores et rigolos, parfaitement dans le ton « exotisme indicible »  du module) et des événements modulaires à ajouter. 

Hommage à Howard 

Yimsha c’est aussi un hommage à une excellente nouvelle de Howard (Le Peuple du Cercle Noir, une aventure de Conan) et une réappropriation / recréation de certains personnages… aussi bien vue que particulièrement vicieuse. 

Si les « donjons » , les sortilèges et les capacités des personnages non joueurs font froid dans le dos c’est qu’ils sont fondamentalement dans la thématique de l’horreur mâtinée de l’esprit très pulp des écrits d’Howard. 

Amis en quête d’ambiances aventureuses, amateurs de la poussière des chemins, de soleil impitoyable, de sang versé dans l’ombre d’une grotte ou d’un palais princier corrompu par la plus sombre des magies, vous êtes ici chez vous. 

Ramage et plumage

C’est court, efficace, riche, évocateur, inspirant et il faut également le remarquer : c’est beau !

C’est évidemment l’homme-orchestre John Grümph (aussi éditeur de la collection Chibi) qui est à la manœuvre tant à la maquette qu’aux illustrations. Il a trouvé un design très en accord avec l’évocation de l’architecture moghole et on sent le travail de recherche sur les personnages. 

La maquette est claire et d’une lisibilité parfaite. Les illustrations pleines pages très réussies et parfaitement dans le ton. On peut aussi se laisser aller à admirer les petites miniatures et scénettes dont l’ouvrage est parsemé. Je me suis surpris à reconnaître les prétirés en pleine chevauchée dans un haut de page. L’ouvrage est plein de ces petits clins d’œils très drôles ou curieux. 

Quant à la couverture, hé bien quand vous aurez lu le module, vous comprendrez pourquoi elle est si amusante…

Conclusion et verdict

A la lecture on sent bien que cette aventure a un potentiel ludique assez extraordinaire et que si nécessaire on peut « rallonger la sauce », des outils sont d’ailleurs proposés pour cela.  

Pour donner une vague indication sur la durée de vie de l’ouvrage : l’auteur principal, Patrick Perret, a mis près de treize séances à achever sa campagne de jeu. 

Je me contenterais de dire, pour finir, que ce supplément contient si peu de technique qu’il est jouable avec un système tout à fait différent de Coureurs d’Orages. Et je pense, en l’occurrence, à tout système un peu pulp, voire à Cthulhu Pulp puisque l’horreur d’Howard est assez proche de celle de Lovecraft.

Critique écrite en novembre 2020.

Guillaume hatt  

Un cadre délicieusement exotique et déroutant pour ce supplément à Coureurs d'Orages, qui nous avait plutôt habitué à de l'Heroic-Fantasy plus classique. Ici, nous allons partir à la découverte des régions du Moyen-Orient, à la frontière du Pakistan, de l'Afghanistan et de l'Inde. Ici, dans cette uchronie, les Portugais remplacent les Britanniques comme colonisateurs, et il n'y a pas eu la conquête des Monghols dans toute cette partie du monde.

Une très intéressante pointe d'Horreur cosmique est ajoutée à l'ambiance et à la narration, ce qui aura certainement l'avantage de surprendre les joueurs. Et oui, l'un des acteurs majeurs de cette histoire est un envoyé, voire une incarnation de l'un de nos Grands Anciens préférés, ou plutôt... leur messager ! C'est très bien amené et, passé le premier haussement de sourcils, et bien cela fonctionne très bien et va sans doute mettre à mal un certain nombre de certitudes de nos joueurs !

Au-delà de ça, on retrouve avec grand plaisir l'écriture de nos auteurs et la patte graphique du Grümph qui illustre avec brio ce bac-à-sable. Car bac-à-sable il y a, bien que l'on nous fournisse une trame de scénario bien intéressante, qui mélange ces différentes cultures et civilisations, de même que les aspects immuables : l'influence et les pouvoirs des chefs de villages et de vallées comparé à un pouvoir central finalement assez fantoche ! Tout cela est esquissé simplement et avec brio !

En résumé, Sous l'Ombre du Mont Yishima se lit avec une facilité déconcertante, c'est très fluide et le bac à sable est toujours aussi bien structuré, les fils de scénarios précis et ils vous emmènent très vite dans l'imaginaire. Un grand bravo !

Critique écrite en février 2021.

JoKeR  

Bon en vrai j'aimerais mettre 4.5.

Les plus :

- de l'histoire alternative qu'on peut facilement s'approprier car ce n'est "qu'un" décor. Donc il y a assez dans le livre pour être à l'aise avec et on est encouragé à broder librement dessus au besoin ou à l'envie. Et c'est vraiment un superbe décor !

- Beaucoup de factions, toutes intéressantes, avec plein d'interactions possible et donc d'approches différentes pour les PJs

- des pistes d'entrées concrètes et intéressantes pour lancer les PJs dans l'aventure

- 4 prétirés inspirants et liés entre eux, fournissant une entrée rapide et facile à prendre en main

- la maquette et les illustrations de LG ça marche toujours autant pour moi

- le double niveau de conflit, entre la guerre ouverte et la guerre secrète, marche très bien et surtout est très bien articulé. En tout cas moi ça m'inspire.

- dans l'ensemble un modèle de concision et d'efficacité en terme de signage / richesse ludique

 

Les moins :

- j'ai un peu de mal à intégrer la magie "donjonesque", même si limitée aux parchemins, à cette histoire alternative. Du coup l'absence de mention à la place de cette magie dans l'univers me manque

- un des 7 hex (le jungle) ne me semble que faiblement relié au reste. Idem pour son PNJ. Cela dit c'est une région attrayante pour les PJs donc ils feront le lien.

 

Conclusion :

Une super mini campagne en bac à sable avec de quoi alimenter de nombreuses heures d'aventure haute en couleurs dans une ambiance assez originale. Ou en tout cas rarement proposée de part ailleurs. Le tout très bien écrit et mis en page.

Critique écrite en novembre 2021.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

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Critiques

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