Livre à couverture rigide de 208 pages en couleurs au format 16 x 24 cm.
La version française de Cryptomancien découpe en deux volumes le contenu de la version 1.5 du livre de base US. Le premier volume reprend les chapitres consacrés aux règles du livre original, tandis que le second reprend la description du cadre de jeu. Chacun des deux s'ouvre sur une page de titre, les crédits et le sommaire (3 pages pour le tout). Chacun des chapitres qui suit s'ouvre sur une page avec le sommaire détaillé du chapitre (la terminologie unixienne des titres de chapitres n'est pas reprise dans la VF).
Introduction (10 pages) ouvre donc le texte proprement dit avec une présentation du jeu (Hello World), du jeu de rôle en général (L'Incontournable Introduction sur le Jeu de Rôle), puis de ce qui distingue Cryptomancer de ses confrères rolistiques (Aventure, Intrigue et Piratage, 3 pages). Les questions des thèmes abordés, et de l'approche de rédaction (privilégiant la facilité pour retrouver une information par rapport à la simple présentation de ces informations) complètent le chapitre. Viennent ensuite une discussion plus précise des deux approches prévues pour le jeu, Crypto-Classique, qui aura probablement une fin funeste, ou Crypto-Fantastique, avec un futur plus brillant.
Aperçu du Décor (Setting Overview, 10 pages) présente le cadre du jeu, sur des bases classiques du genre médiéval-fantastique, avec le légendaire ge Mythique, les trois Royaumes des nains, elfes et humains, le Réticulaire (Shardscape) et les Ordonnanceurs (Risk Eaters), et la situation des PJ dans ce monde, avec le Réseau comme donjon à explorer.
Cryptomancie (Cryptomancy, 16 pages) propose ensuite une petit cours sur les concepts de chiffrement, avec les algorithmes de chiffrement symétrique et asymétrique, la façon dont cela se transpose en cryptomancie, et les concepts de clé de chiffrement (Keyphrase / Phrase clé), ou de clés publique et privée (la Vrai Nom d'une personne comme clé publique, la substance de son esprit, Clé d'Ame, comme clé privée) et comment cela permet d'implémenter certaines fonctions comme le secret des transmissions, la preuve d'origine d'un message, et l'utilisation via les Éclats (Shards), avec une petite BD de 4 pages montrant la différence entre une simple utilisation des Éclats, une communication avec une Phrase Clé, ou l'envoi avec le Vrai Nom et la réception avec la Clé d'Ame.
Les trois chapitres suivants s'attachent aux principaux peuples de l'univers de Cryptomancien, avec pour chacun une présentation générale puis une approche de leur physiologie, leur société, leur psychologie et une nouvelle d'ambiance.
Les Ordonnanceurs (Risk-Eaters, 11 pages) présente uniquement un aperçu des activités de ladite cabale, sans donner d'informations précises, ils se cachent bien.
Cryptosystèmes (Cryptosystems, 34 pages) aborde alors la façon dont les principes de base de cryptomancie, décrits plus tôt dans le livre, sont implémentés pour assurer la sécurité dans les Réseaux ou dans le Réticulaire dans son ensemble.
Il est connu que les systèmes peuvent être vulnérables aux attaques via les réseaux de communication, mais aussi et souvent surtout aux cas où l'attaquant peut avoir un accès physique au système, et qu'il est donc important de prévoir aussi des mesures de sécurité pour éviter ces situations. Sécurité Ordinaire (Mundane Security, 18 pages) discute donc, après une analogie rappelant comment un château fort était un système à différents niveaux de sécurité (murailles, douves, archers, donjon...), de la façon dont les accès peuvent se faire de cette manière et de comment on peut tenter de s'en protéger. Cela inclut les intrusions directes, les intrusions permises par les relations que les assaillants peuvent établir avec des personnes autorisées (ingénierie sociale), l'importance des verrous et serrures, mais aussi toutes les procédures classiques utilisées par les espions pour rassembler ou transmettre des informations. Ces attaques peuvent être en force ou en toute discrétion, déjouer la surveillance, pratiquer l'infiltration, nécessiter des enquêtes, etc.
Les Aventures dans Cryptomancien (Adventuring in Cryptomancer, 18 pages) explore divers éléments de cet univers, à commencer par les trois royaumes, mais aussi l'économie qui les dirige, ou les groupes sociaux auxquels un personnage peut être confronté ou associé. Une page fait un point sur ce que le livre laisse indéfini dans la canon de Cryptomancien.
Faire Jouer (Running the Game, 20 pages) liste ensuite une série de conseils pour le MJ, pour bâtir une campagne, mais aussi pour déterminer pourquoi les personnages agissent ensemble et pourquoi ils travaillent pour quelqu'un. Ils abordent la question du début de la campagne, du maintien de l'intérêt des joueurs, et de la création des obstacles, de l'environnement ou des PNJ. La gestion des relations entre les personnages et ceux qui les entourent est l'objet d'une section à part (Les Réseaux Sociaux et leur Analyse, 7 pages).
La Cité-Etat de Prantis (The City-State of Prantis, 34 pages) est un scénario de type bac à sable qui voit les PJ dans la cité-état de Prantis, avec diverses factions qui s'y affrontent. Ces différents acteurs de la ville auxquels seront confrontés les PJ sont décrits en laissant les joueurs libres de leurs alliances. Le scénario décrit donc ces factions, les employeurs possibles qui leur sont attachés, la façon dont sont organisés leurs cryptovaults, divers points d'intérêt dans la cité.
Une annexe propose une demi-douzaine de personnages prêts à jouer, décrits sur 2 pages puis avec leurs fiches sur 6 pages, puis la liste des souscripteurs de la VF du jeu (1 page).
Cette fiche a été rédigée le 17 décembre 2023. Dernière mise à jour le 25 décembre 2023.
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