Monster Manual

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Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre cartonné de 224 pages.

Description

Complément indispensable aux Manuel des Joueurs et Guide du Maître, le Manuel des Monstres (Monster Manual) apporte traditionnellement aux Maîtres de Donjons toutes les informations nécessaires pour opposer aux personnages des joueurs une panoplie de créatures diverses et variées. Le Manuel des Monstres de cette troisième édition ne fait pas exception à la règle et offre les caractéristiques révisées de plus de 500 créatures.

Le livre est abondamment illustré, tout en couleur, et la présentation des monstres est faite de manière très dense : 500 monstres pour 224 pages, c'est évidemment beaucoup. Un grand nombre d'informations qui étaient disponibles dans la deuxième édition du Manuel (écologie, habitat, etc.) disparaissent de cette troisième édition pour laisser place à un plus grand nombre de créatures.

Nouveauté de la troisième édition : les "templates" qui permettent de créer des monstres uniques autour d'un thème. On peut ainsi créer des elfes magiciens vampires, ou des lycanthropes de tous poils (c'est le cas de le dire).

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 10 octobre 2009.

Critiques

Olivier  

J'éprouve un sentiment partagé à la vue de certaines illustrations: elles sont souvent à la fois superbes... et un rien vulgos. (Question de goût). On en a pour son argent avec, effectivement, beaucoup de créatures bien détaillées.

Toutefois, je trouve le Creature Collection de Sword & Sorcery encore plus réussi, bien qu'en noir et blanc (quoique, je me demande si ce n'est pas pour ça que je le préfère).

Player's + Monsters' + Creature Collection + Relics & Rituals = très bonne gamme.

vorn  

Enfin un Monster Manual digne de ce nom !
Présentation superbe quoique mal organisée (il faut bien suivre), illustrations charmantes, beaucoup de créatures sont décrites (autour de 500): du bon boulot.

vonloc  

Ce recueil de monstres ne m'a pas décu, loin s'en faut.

Des centaines de monstres présents, des illustrations de bonne qualite (globalement), ainsi que des annexes présentant des caracs pour les animaux et autres vermines. Franchement, je crois qu'il est bien utile au MJ que je suis, ne serait-ce que pour dépayser les PJ des traditionnel gobos et autres orcs... sans oublier que les créatures fournissent de bonnes idées pour la création de scénars.

Seul point noir au tableau (je sais, je chipotte), c'est le fait que je n'ai pas compri pourquoi ils ont mis tant de créatures aquatiques. Je sais, c'est bête, mais mes aventuriers se baladent rarement à 1000m de profondeur où vivent les krakens.

Mais cela n'empêche pas que je le recommande vivement à tous les MJ en manque de monstres, cherchant à dépayser leurs joueurs.

Ainarick  

Sacré boulot!
Une superbe (et énorme) compil qui remplira parfaitement son office à l'assaut de vos joueurs.

Abondamment illustrée, on note le style graphique "3e édition", en profonde rupture par rapport aux précédentes, on peut ne pas aimer mais le travail de conception a du être assez important et donne quelque chose d'homogène et donc une certaine ambiance (qui manque souvent dans ce jeu pseudo-générique).

Les plus anciens seront surpris en tombant sur une ou deux illustrations d'Elmore, et en se rendant compte à quel point elles paraissent déplacées...
Sic transit...

Nicolas Ronvel  

Un supplément indispensable pour tout MD qui se respecte (sauf si on crée ses propres monstres) mais qui, malgré une présentation sans défaut (illustrations, maquette, ...) aurait mérité plus de travail de fond.

Contrairement à l'EM de Sword & Sorcery, tous les monstres ne possèdent pas un scénario en force, certains étant presque obsolètes (les striges). De plus, les descriptions sont trop succinctes, ne dévoilant pas assez la nature des monstres.

Enfin, les descriptions qui commencent dans un bas de page, et se terminent sur la suivante, c'est pas super, encore moins pour les statistiques. Mais sinon, c'est pas mal.

Korsul Ombrazur  

Une incontestable réussite : un nombre hallucinant de plus de 500 monstres (même si... un grand nombre est présenté sous forme de tableau ou n'est qu'une version "customisée" d'un monstre de base), l'excellente idée des templates qui donne de la matière au MD mais aussi éventuellement aux joueurs, des illustrations parfois très réussies, une présentation compacte et essentialiste (en tout cas bien plus pragmatique que l¿antique MM). Bref que du bon.

Mais là encore, D&D n'avait qu'à se baisser sur son passé pour remplir au moins un ouvrage, il n'y a pas non plus d'exploit : que du travail sérieux et fort bien exécuté.

Dude  

Ok, il y a 500 monstres bien tassés, et comme c'est le but de l'ouvrage, on ne devrait pas s'en plaindre. Ok, les illustrations sont sympas, américaines, certes, mais sympa, et surtout plus évocatrices que celles des éditions précédentes. C'en est même à un point que certaines créatures, que je n'avais jamais fait apparaître dans mes campagnes précédentes (de peur de devoir exhiber l'abominable dessin les représentant) sont devenues des sources d'inspirations nouvelles.

Mais, car il y a bien un mais, si avec le système D20, (A)D&D était enfin prêt à reconquérir un certain public, c¿est, qu¿outre son passé et ses jolis dessins, le nouveau système laissait entrapercevoir autre chose que du "porte-monstre(s)-trésors" (PMT pour les intimes). DD3 s¿était adapter (ce que n¿avait pas réussit à mon sens AD&D2) à une nouvelle façon de jouer aux jeux de rôles, où les XP et les niveaux semblaient bien obsolètes. Certes, niveaux, classes de perso et XP ont survécu (mais sans ça, ce ne serait plus du DD), mais casser du monstre ne semblait plus être la principale priorité des personnages. Même si comme le faisait remarquer avec justesse 2d+3, la période de gestation du cube gélatineux n¿était pas l¿information la plus importante à savoir sur cette étrange créature, les petites notes disséminés çà et là, sur les us et coutumes de toutes ces bestioles, leurs régimes alimentaires et la valeur alchimique de leur os réduit en poudre, étaient autant de petites idées qui ont permis à des milliers de joueurs d¿aller au-delà du PMT.

Les monstres de DD3 sont redevenus de bêtes machines à tuer et alors que j¿ai été complètement conquis par cette troisième version des règles, je suis content de posséder mes anciens manuels, bien plus complet en de nombreux points que ce dernier-né (la critique pouvant s¿adresser mot pour mot à l¿édition 3.5, et ce n¿est pas la petite phrase rajoutée à sa présentation qui peut combler ce manque).

 

De l’Aasimar au Zombie, ce sont plus de 500 créatures qui sont décrites dans ce troisième tome des Core Rules de D&D 3. Présenté sous une épaisse couverture, il abrite 224 pages en couleur dans un format très semblable aux précédents ouvrages de la troisième édition.

Quand on l’ouvre pour la première fois, on ne peut qu’être impressionné par les illustrations. Que de chemin parcouru depuis le premier Monster ! Bien sûr, celles-ci restent américaines et certains n’en apprécieront pas le style, mais qu’importe puisqu’elles remplissent parfaitement leur contrat. Pour le reste, même si je les trouve largement au-dessus de ce qui se fait habituellement outre-atlantique, les goûts et les couleurs hein ?...

Cependant, il ne s’agit pas d’un portfolio et s’il n’y a rien à redire quant au plumage, qu’en est-il du ramage ? La première question qui vient à l’esprit est de savoir comment les gars de chez Wizards of the Coast ont fait pour transformer un ouvrage de 300 pages (le Bestiaire Monstrueux), qui réunissait un peu plus de 200 créatures, en un bouquin comportant 80 pages de moins et 300 monstres de plus. La réponse tient en deux mots : économie et remplissage.

Économie en premier lieu : alors que dans le compendium on trouvait systématiquement les mêmes rubriques (combat, habitat / société, écologie), ne figurent plus ici qu’une description suivie d’une rubrique combat pour chaque créature. Le format s’avère intéressant et n’est pas figé ; d’autres rubriques peuvent ainsi compléter la présentation (characters, abilities, society, etc.). Finie donc la description du système de reproduction du cube gélatineux, sympathique pour l’anecdote mais d’un intérêt faible en termes de jeu. Les descriptions sont par conséquent souvent plus courtes mais plus concrètes, évitant de répéter ce qui se trouve déjà résumé en quelques mots dans la fiche de chaque monstre. Un certain nombre de mots-clés ont aussi été introduits et sont décrits au début du volume une bonne fois pour toute : cela évite une fois encore les répétitions, standardise certaines capacités et simplifie le travail du MJ tout en économisant une place précieuse.

Remplissage aussi : vous ne trouverez pas, dans le nouveau Monster, de pages ou de demi-pages blanches ; c’est plein du début à la fin et la majorité des illustrations ne sont pas cantonnées dans un cadre, mais insérées dans le texte. Partout l’espace est utilisé au maximum sans pour autant donner à l’ensemble des airs de bloc indigeste.

Aucune inquiétude donc car la démarche reste la même que pour les deux autres tomes de la nouvelle gamme de Donjons & Dragons : on a gardé ce qui était intéressant en termes de jeu, on l’a développé et on a jeté le reste.

Mais au fait, en quoi consistent ces transformations ? Bon nombre de créatures ont vu leurs caractéristiques augmenter comme la tarasque, par exemple, qui gagne 400 points de vie - ou les dragons qui deviennent encore plus puissants dès les premiers âges de leur existence.

Cependant, ces changement sont à mon avis contrebalancés par la puissance moyenne des personnages qui grâce au fameux système des feats et autres capacités se trouvent être tout de même plus puissants que leurs équivalents de la deuxième édition. En parlant de feats, les monstres disposent des leurs au même titre que des caractéristiques et des compétences, ce qui devrait quelque peu pimenter les rencontres. Par ailleurs, des règles simples permettent de transformer des créatures de chaque type en versions plus puissantes (advancement) ou de procéder à des variations sur celles qui existent déjà (template). Voilà de quoi créer des Bugbear Vampires et des Kobolds à 8 dés de vie ! Il va y avoir des surprises dans les chaumières.Cette nouvelle édition est donc - mais on s’y attendait - indispensable pour aborder toutes les possibilités proposées par la nouvelle édition de Donjons & Dragons. Et histoire de mettre l’eau à la bouche aux vieux de la vieille, sachez que diables et démons sont de retour...

Stephane 'Docteur Fox' Renard  

Rhaaah, il suffit d'ouvrir côte à côte le manuel des monstres de AD&D et celui ci pour constater le chemin accompli en qualité graphique.

Les monstres de AD&D étaient ridicules, ceux qui sont dessinés ici sont impressionants. Il est difficile de mettre une note de 5 à un ouvrage qui n'est encore qu'un catalogue de monstres, mais ils sont vraiment beaux.

L'introduction de compétences pour les monstres permet de progresser un petit peu dans l'interprétation. La méduse a maintenant des compétences pour bluffer, pour manipuler ceux qui s'approchent d'elle et les amener à croiser son regard.

Les dragons sont réellement impressionnants et ont beaucoup de classe. Ce ne sont déjà plus des bestioles à croiser au coin d'un souterrain sombre mais des éléments essentiels d'un monde, d'un univers.

 

Le Monster Manuel est le troisième et dernier élément de la trinité donjonnesque. Sous une couverture absolument hideuse, se dissimule un recueil de monstres qui remplit parfaitement son office. Les illustrations sont nombreuses, une pour chaque type de créatures, en couleur et plutôt réussies. Elles apportent une touche évocatrice bienvenue et aèrent un texte desséchant à force de précisions de règles. Techniquement, tout est irréprochablement complet. Les monstres sont prêts à l'emploi et n'attendent que des MJ talentueux pour prendre vie.

L'essentiel du MM comprend des créatures qui existaient déjà dans les versions précédentes et les grands classiques D&D répondent tous présents à l'appel : trolls, orques, ogres, sahuagins, etc. La troisième édition de D&D rééquilibre le rapport de forces entre les PJ et les monstres en faveur des méchants. C'est particulièrement vrai pour certains types de créatures qui reviennent bourrées de vitamines et de très mauvaise humeur ; géants, dragons et morts-vivants en général sont tous revus à la hausse. Enfin quelques innovations et des emprunts à des grimoires oubliés, tels les Slaads échappés du Fiend Folio, parachèvent cette sympathique galerie de XP à dents, crocs, cornes, écailles, et j'en passe.

Serge Olivier - Casus Belli n°5

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