J'ai fait mes propres jeux et jouets bien avant de découvrir le jeu de rôle. J'ai toujours eu l'impulsion de fabriquer des choses - pour l'essentiel des choses qui procurent du plaisir ou du divertissement pour les autres. Alors que nous étions encore en école primaire, mon frère et moi avons fait des jeux de société et combattu d'épiques batailles à l'aide de figurines de plastique et de cubes de bois. Pendant des années, nous avons empêché mon père d'utiliser sa table de billard faite main, car c'était notre principal terrain de bataille. Au lycée lui et moi avons découvert les wargames d'Avalon Hill... et j'ai découvert que mon frère était bien meilleur joueur que je ne le serais jamais. Peu après le lycée, mon frère m'appela au téléphone et lut un article sur ce tout nouveau jeu appelé Donjons & Dragons. Cela m'a frappée. Cela ressemblait à quelque chose que je cherchais depuis des années. Ce coup de fil changea ma vie.
Alors que mes amis et moi avons commencé à jouer, nous avons réalisé que personne n'éditait des suppléments d'extension de jeu dans un format abordable. Les APA-zines (Associations de Presse Amatrice) comme Alarums & Excursions et The Wild Hunt proposaient des nouveautés au petit bonheur. En réponse, mes amis et moi avons écrit et édité un fanzine appelé The Dungeoneer. Il comportait de nouveaux monstres, des objets magiques, et... le plus important, une aventure préconçue de D&D dans chaque numéro, complète, plans compris. Personne ne faisait ça à l'époque. [The Dungeoneer : Adventurous Compendium... une compilation des six numéros que j'ai édités revient aux enchères sur Ebay assez souvent.]
Après les études, mon travail dans The Dungeoneer m'a fourni un poste chez son nouvel éditeur, une société qui s'appelait Judges Guild. Pendant un an j'ai écrit et illustré des aventures pour la Guilde, puis je suis devenu indépendant, en espérant gagner plus que le salaire minime qu'elle me donnait. Les aventures Dark Tower pour AD&D et Caverns of Thracia pour D&D furent écrites cette année-là. L'année suivante fut consacrée à travailler pour de nombreux clients, dans et en dehors de l'industrie du jeu. Ma plus remarquable réalisation fut la co-création de la campagne/description massive Griffin Mountain (avec Rudy Kraft et Greg Stafford) ; et The Enchanted Wood, une aventure pour le jeu de SPI, DragonQuest.
Vers la fin de cette année, en 1981, mes relations avec Michael Stackpole (un auteur d'aventures pour Flying Buffalo, Inc., qui deviendra plus tard un auteur best-seller de nouvelles de science-fiction et de fantastique) m'amenèrent à un contrat de travail, puis à un emploi à temps plein chez Coleco Industries, comblant leur manque d'auteur de jeu. Chez Coleco j'ai mis en place l'équipe d'auteurs, d'illustrateurs et de rédacteurs qui allait créer pratiquement tous les jeux micro ColecoVision et ADAM que la compagnie a sortis. C'était bien le défi. En 1982 il n'y avait pas de personnes comme des auteurs de jeux vidéo (qui n'étaient pas des programmeurs) ou des dessinateurs pixel de jeux vidéo. Chacun devait amener des talents développés dans d'autres domaines pour mener à bien le procédé de création du jeu vidéo.
En 1985 - six ans et des douzaines de jeux électroniques, vidéo et micro plus tard - Coleco me dit, ainsi qu'à mon équipe de créateurs, qu'on n'avait plus besoin de nous. Le crash des jeux vidéo de 1985 nous a tous laissés sans emploi. Ça ne surprendra personne de savoir que j'avais recruté mon équipe de créateurs des rangs des auteurs de jeu de rôle, dont Lawrence Schick, Kevin Hendryx, Mike Price, Dave Ritchie, et Phil Taterczynski (tous de TSR à l'origine), B. Dennis Sustare (auteur de Bunnies & Burrows), John Butterfield (issu de Victory Games), Arnold Hendrick (d'Heritage Games), et Joe Angiollio (venu de Nova Games). Le jour nous faisions des jeux vidéo, mais nous passions nos soirées/nuits du vendredi à jouer à AD&D ou à Runequest ensemble.
Je n'ai jamais été une grande enthousiaste des événements de jeu de rôle. Mais cela ne m'a pas empêchée de monter un mariage Runequest le même jour que mon "vrai" mariage. Mes amis sont venus costumés, et ils ont fait un faux mariage dans un parc local, y compris quelques passes d'armes et de la magie. Si le mariage s'était déroulé juste deux semaines plus tard, le "prêtre" qui a présidé notre mariage fantastique aurait pu servir de "vrai" pasteur.
Un an et un boulot-pas-très-créatif-qui-ne-laissera-pas-de-grand-souvenir plus tard, je suis redevenue indépendante. Les sept années qui suivirent j'ai créé une paire de jeux micro (4x4 Off Road Racing et Lord of the Rings, volume 1, d'Interplay) ; j'ai dessiné et peint d'innombrables illustrations pour des jeux de rôle comme Donjons & Dragons, Earthdawn et Dark Conspiracy ; j'ai écrit et édité des aventures pour Donjons & Dragons, créé la série des livres de création de cadre de personnage Central Casting ; et j'ai monté CityBooks 4 à 6 pour Flying Buffalo, Inc.
Ma carrière freelance s'est achevée quand j'ai accepté d'entrer chez TSR, Inc. comme illustrateur en 1993. Chez TSR j'ai commencé comme dessinatrice de gamme pour le monde de Mystara, et j'ai fini comme dessinatrice de gamme pour les produits de base Donjons & Dragons. Entre-temps, j'ai peint des couvertures pour un certain nombre de suppléments différents, comprenant quelques nouvelles pour jeunes et une aventure Ravenloft, et j'ai peint la plupart des couvertures pour Dragon Dice. J'ai aussi établi l'aspect modèle des icônes du dé, et réalisé les icônes pour la plupart des séries de dés. Chez TSR, j'ai passé plusieurs mois comme directrice graphique, supervisant le travail des concepteurs graphiques et des cartographes, choisissant et embauchant les dessinateurs indépendants. Une fois de plus, je me suis rendu compte que le travail de gestion n'était pas mon meilleur choix de carrière.
En 1997, grâce au hasard d'une rencontre avec Sandy Petersen (créateur du jeu de rôle l'Appel de Cthulhu) à une convention Runequest, j'ai été embauchée par id Software, les créateurs des jeux micro Doom et Quake. Pendant mes 5 ans chez id, j'ai créé des niveaux de jeu pour Quake 2, Quake 3 Arena, et Team Arena ; et j'ai fait du travail préliminaire sur Doom 3.
En 2002, j'ai quitté id pour entrer chez Ensemble Studios, les auteurs des jeux vidéo Age of Empires et Age of Mythology, en tant qu'autrice (scénario), et pour travailler une fois de plus avec Sandy Petersen.
Cela fait pas mal d'années depuis la dernière fois où j'ai activement participé au jeu de rôle... autrement que ce qui passe pour du jeu de rôle dans les jeux micro. Les années passant, j'ai développé d'autres activités et centres d'intérêt qui occupent mon temps, comme la peinture, la lecture, et le développement de la nouvelle génération de créateurs et dessinateurs de jeux vidéo. Mais j'ai passé tant la torche du jeu de rôle que l'impulsion créatrice à mes deux enfants. Mon fils est un joueur et maître avide de AD&D (ainsi qu'un dessinateur) et il joue chaque fois que le temps lui permet. Ma fille préfère les jeux de rôle en ligne massivement multijoueurs et elle espère être autrice un jour.
A tous : "Stop by my gallery site at http://paul.jaquays.com for even more information about my career and specific products I've worked on. Visit http://fantasy-emporium.com to view my inventory of limited edition prints." (note du Grog : ancien site paul.jaquays.com fermé)
Et pour ceux à qui cela ne suffit pas :
Jenny est née de sexe masculin, connue et créditée sous le nom de "Paul Jaquays". Elle est devenue officiellement Jennell Jaquays fin 2011.
Cette bio a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 21 janvier 2024.