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Manuel des Joueurs 3 (Le)

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Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 224 pages couleur à couverture rigide.

Description

Le Manuel des Joueurs 3 constitue le premier d'une nouvelle série de "livres de base" venant compléter les deux précédents opus. Il apporte de nouvelles classes, races et règles et options pour les personnages. Ce troisième volet est centré sur une nouvelle source de pouvoir, les pouvoirs psioniques. Ceux-ci sont apparus lorsqu'au cours de la guerre entre Dieux et Originels, le Portail de Vie, qui protégeait les accès au mystérieux Royaume Lointain, fut brisé, laissant abérations et entités corruptrices déferler sur les plans.

L'ouvrage débute par quatre nouvelles races (14 pages), chacune accompagnée d'une voie parangonique :

  • Les cristalliens sont une race minérale issue des éclats de crystaux du Portail de Vie.
  • Les Githzerais, très peu nombreux, sont d'anciens esclaves des Flagelleurs mentaux qui vivent  avec une discipline ferme au sein du Chaos Elementaire.
  • Les minotaures, mi-hommes mi-taureau luttent pour garder le contrôle de leur côté bestial.
  • Les sylvyens sont une race féérique organique apparue récement pour lutter contre le Royaume Lointain. Ils peuvent changer d'apparence et de personnalité à chaque rencontre.

Le second et principal chapitre de l'ouvrage est consacré aux classes (142 pages). 6 nouvelles classes sont ainsi proposés, dont 4 utlisant les pouvoirs psioniques, avec une par rôle :

  • Le Batailleur, protecteur qui utilise ses capacités psi pour améliorer ses capacités de combattant.
  • Le Flamboyant, meneur qui manipule les esprits pour encourager ses alliés et démoraliser ses adversaires.
  • Le Psion, contrôleur dont les pouvoirs psi sont de l'ordre de la télékinésie, déplaçants objets et adversaires
  • Le Moine, cogneur dont les techniques psi lui permettent de mélanger capacités d'attaques à mains nues et mouvements

La particularité de ces classes est de ne pas proposer de pouvoir de rencontre en échange d'une plus grande flexibilité sur les autres capacités. Les trois premières classes peuvent ainsi augmenter les effets de certains pouvoirs en piochant dans une réserve de points. Les moines, quand à eux, disposent de pouvoirs regroupant deux mini-pouvoirs entre lesquels choisir, un d'attaque et un de mouvement.

Les deux autres classes proposées sont :

  • le Limier, contrôleur primal traquant sans relâche les ennemies de la nature en imprégnant ses flèches de son pouvoir,
  • le Prêtre des runes, meneur divin dont les pouvoirs sont associés à deux runes chacune avec des effets différents.

Ce chapitre propose aussi de nouvelles règles de multi-classage, appelées "classes hybrides". Elles permettent de véritablement mélanger deux classes de personnage et se rapprochent du multi-classage des précédentes éditions de D&D.

Le troisième et dernier chapitre (52 pages) propose de nouveaux objets magiques, focaliseurs et talents. Il apporte aussi un nouveau concept, les pouvoirs de talents. Il s'agit de pouvoirs pouvant être obtenu lorsque le personnage dispose de certaines compétences, par exemple une feinte avec bluff ou une esquive avec acrobatie.

Les appendices comprennent le format des pouvoirs, la description de tous les mots-clés utilisés dans l'ouvrage - qu'ils soient nouveaux ou non - et un glossaire.

Cette fiche a été rédigée le 19 avril 2010.  Dernière mise à jour le 23 octobre 2014.

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