Manuel des Plans (Le)

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Matériel

Livre de 160 pages en couleurs à couverture rigide.

Description

Le Manuel des Plans est un supplément de contexte décrivant la cosmologie de la 4e édition de D&D. Celle-ci reprend des éléments des précédentes éditions mais dans une version largement remaniée. Il s’agit donc bien d’un nouvel univers, et non d’une continuité du Manuel des Plans de la troisième édition ou de la gamme Planescape pour AD&D2.

Cette cosmologie tourne autour de quatre domaines dont l’organisation générale est d'abord présentée dans le premier chapitre (28 pages). Ce chapitre s'attarde aussi sur les grandes caractéristiques des plans et leurs dangers, sur les voyages planaires, et sur trois lieux particuliers : le demi-plan Sigil, véritable carrefour planaire où se croisent de très nombreux voyageurs, le Royaume Lointain et le plan des Rêves.

Les quatre chapitres suivants décrivent les quatre grands domaines qui tournent autour du monde physique où se situent la plupart des cadres de campagne comme par exemple les Royaumes Oubliés. Tous détaillent les différentes entrées et sorties, les voyages au sein de ce domaine, ses habitants et ses sites incontournables.

La Féérie tout d'abord (16 pages), est une version fantasmée du monde physique où tout aurait été amplifié, aussi bien la beauté et les richesses de l'univers que ses dangers. Ici, il est possible de trouver d'incroyables arbres fruitiers ou des lieux enchanteurs, mais aussi de tomber brusquement, au détour d'un chemin, sur un précipice de plusieurs kilomètres de profondeur ou sur de gigantesques plantes carnivores.

La Gisombre (14 pages) est l'antithèse de la Féérie : il s'agirait ici plutôt du monde physique à son crépuscule, alors que la civilisation est retournée progressivement dans l'ombre et que ses constructions ne sont plus que poussière. C’est aussi le domaine par lequel transitent la plupart des morts.

Au-delà de ces deux plans se trouve le Chaos Elémentaire (22 pages), source de l'énergie la plus brute, la plus primale. Le Chaos Elémentaire regroupe de nombreux plans dont la nature instable les rend tous plus dangereux les uns que les autres. On y trouve notamment la Cité d'Airain, haut lieu de commerce inter-planaire et surtout de débauche.

La Mer Astrale (30 pages) se situe en comparaison à l'opposé du spectre. C'est le domaine des dieux, qui y ont construit de toute pièce leurs propres plans, des lieux de sophistication loin de l'énergie primaire et incontrôlable qui agite le Chaos Elémentaire.

Le chapitre suivant (24 pages) est un bestiaire de créatures planaires qui comprend divers monstres mais aussi des races intelligentes comme les Lamelins.

Enfin, le dernier chapitre (22 pages) est consacré aux personnages planaires. Il offre de nouvelles voies parangoniques (Baroudeur planaire, Chevalier de Céleste, Guide spirituel...), des rituels (Analyse de portail, changement de plan...) et des objets magiques liés aux plans et aux voyages planaires.

Cette fiche a été rédigée le 22 mai 2009.  Dernière mise à jour le 26 mai 2016.

Critiques

Archeo  

Ce supplément de la gamme de D&D4 est, je pense, une priorité pour tout Maître souhaitant exploiter les plans dans son univers, à quelque degré que ce soit.

Si le chapitre d'intro est très axé sur les règles, le supplément n'en demeure pas moins axé très roleplay par la suite, ouvrant de très nombreuses possibilités au Maître, qui n'a qu'une envie à la lecture : exploiter les éléments donnés.

Alors oui, normalement les plans c'est plutôt du haut niveau voire du très haut niveau (il n'y a qu'à voir les monstres et le stuff fournis par le livre), cependant les reflets du monde, c'est à dire la Féérie et la Gisombre peuvent, je pense, servir de cadre à des aventures de niveau plus bas, à condition que le gardien les aménage un peu.

La description de chacun des plans est très agréable et plutôt bien construite, proposant au-delà de l'aperçu général du plan des paragraphes entiers de background sur les habitants du plan, mais aussi et surtout certains lieux, le tout avec une façon de suggérer certaines choses qui lancent immédiatement les idées de campagne, particulièrement en Féérie et en Gisombre.

En conclusion, un très bon manuel qui donne bien l'ambiance des plans, et qui laisse le Maître clefs en main pour faire vivre à ses joueurs ces merveilleux lieux. Un seul bémol : les descriptions, bien que beaucoup plus présentes que dans certains autres livres de la gamme, auraient pu être encore plus poussées, et il reste le problème du flou : "ces créatures pourraient... ou bien..." qui sont à double-tranchant : si le Maître est ainsi plus libre, il peut également être perdu, en particulier en ce qui concerne les monstres du Chaos Élémentaire...

Critique écrite en mars 2012.

 

Le Manuel des plans est une ode à la puissance et à la démesure.

 

La course aux armements

Revenons aux chiffres : pas d'armes en-dessous du niveau 9, pas d'anneau en-dessous du niveau 20, pas de rituel inférieur au niveau 6. Pour contrebalancer les pouvoirs des PJ, le MJ dispose de son côté de plus de trente nouveaux monstres dont la moitié sont de niveau 16 ou plus. Au passage, Orcus est détrôné de sa place de méchant n°1 par l'arrivée en jeu de Graz'zt (démon de niveau 32). Les aventures qui se basent sur le Manuel des plans s'annoncent donc des plus épiques.

 

Un manuel complet

À la lecture de l'ouvrage, on ne peut que saluer le sérieux du travail. En 160 pages, vous trouverez une présentation rapide des plans dans DD4 (avec différentes cosmologies possibles), de nouveaux terrains, de nouveaux dangers, la description de Sigil, la cité des portes et des principaux plans (Féerie, Gisombre, Chaos élémentaire, mer astrale), les monstres qui y circulent, les moyens de communiquer entre les plans, les objets et rituels qui leurs sont associés mais aussi de nouvelles voies parangoniques pour les personnages qui auraient à les arpenter. C'est donc un ensemble complet et rapidement exploitable que vous tenez entre les mains.

 

Vers l'infini et au-delà...

Au-delà de ce qui vient d'être dit, la grande force du Manuel des plans est l'envie irrépressible qu'il donne de lancer une partie. La variété des lieux, le rêve de parcourir les espaces infinis, les défis que représentent les dangers... chaque page fait naître des idées de scénarios ou de rencontres. C'est d'ailleurs là le seul regret : les pistes d'aventures restent suggérées, sans être explicitement mises en valeur. Si un MJ expérimenté s'en tirera aisément, les novices ne repéreront pas toujours les occasions à saisir au fil du texte.

Alcibiade (Jeu de Rôle Magazine n°7)

Critique écrite en novembre 2009.

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