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We aim to misbehave

Out of the Abyss

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Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture rigide de 256 pages couleur.

Description

Cette campagne explore la vie souterraine des Royaumes Oubliés et se déroule donc principalement à l'abri du soleil. Elle est au centre d'un nouvel arc narratif, Rage of Demons. Et donc, comme le signale l'illustration de couverture, il sera ici question de seigneurs démons. Elle vise des personnages débutants, qui devraient pouvoir atteindre le niveau quinze au grand final.

Après la page de titre vient la page de crédits, qui en profite pour avertir qu'il faut consulter son médecin avant de faire face à un seigneur démon, et s'abstenir d'alcool dans ces circonstances. Puis vient le sommaire (une page).

Le chapitre un, Prisoners of the Drow, 13 pages, est le premier scénario, qui voit les personnages se réveiller prisonniers des drow et soumis aux travaux forcés avec divers compagnons d'infortune dont certains sont originaire de l'Underdark. Il leur faut s'échapper, mais une aide inattendue peut leur facilitter les choses. Pour quitter l'avant-poste, trois voies s'offrent à eux.

Quelque soit la direction choisie, le chapitre deux, Into Darkness, 22 pages, présente les risques et les difficultés du voyage souterrain, y compris les rencontres possibles, une poursuite éventuelle des drow, la recherche de nourriture ou la folie qui guette ceux qui errent ici-bas. Ce chapitre peut être réutilisé chaque fois que les personnages voyagent dans l'Underdark. Il contient les plans et les habitants de quelques petits bâtiments et tanières qui peuvent être placés sur le chemin pour une rencontre plus élaborée.

Le chapitre suivant, The Darklake, 11 pages, traite d'une zone particulière centrée autour d'un lac souterrain qui est un nœud de communications. Il y a donc des chances que tôt ou tard les personnages passent par là, d'autant qu'une cité Kuo-Toa sur la rive orientale du lac fait une bonne source de matériel et de renseignements. Que ses habitants soient au bord de la guerre civile ne va pas sans poser quelques problèmes. Un seigneur démon interviendra probablement, semant terreur et désolation dans la cité et offrant aux personnages une première image de la menace qui pèse sur les Royaumes oubliés.

Dans le chapitre quatre, Gracklstugh, 33 pages, le groupe arrive à la cité duergar de ce nom, ce qui peut les aider à échapper à la poursuite des drow, mais présente ses propres inconvénients. C'est une cité industrielle, dont les forges sont tenues allumées par un dragon rouge, et ce n'est pas le seul mercenaire en ces lieux. Les intrigues abondent, et le fait que nombre de duergars deviennent aisément invisibles rend tout le monde plus prudent. Nul ne sait qui vous écoute à un moment donné, et pour le compte de qui. Il faut donc être prudent en vendant ses services pour obtenir l'assistance nécessaire pour quitter les lieux, d'autant que la folie émanant des seigneurs démons fait aussi sentir ses effets ici.

La route vers la surface peut passer par Neverlight Grove, le chapitre cinq (12 pages). Ce lieu paisible est habité par une communauté de myconides, des champignons humanoïdes intelligents et assez pacifiques. Cela peut représenter une halte reposante, dans l'environnement généralement hostile de l'Underdark. Mais ici aussi un prince démon est à l’œuvre, plus exactement une reine démon, maîtresse des champignons.

Blingdenstone (chapitre six, 21 pages) est une cité des gnomes des profondeurs, les Svirfneblins, qui tente de renaître de ses cendres après avoir été prise et pillée par les drow il y a une décennie. Une grande partie est encore composée de ruines habitées par des créatures dangereuses. Elle entretient des relations avec la surface et peut donc permettre aux personnages d’espérer échapper à l'Underdark et aux drow, mais ici aussi un seigneur démon fait sentir son influence, menaçant de submerger la cité et de métamorphoser ses habitants. Les personnages peuvent devenir des héros aux yeux des svirfneblin en contrariant ses plans.

Le bref chapitre sept, Escape from the Underdark, 4 pages, traite du retour à la surface, avec une probable dernière tentative des drow pour s'emparer d'eux et de certains compagnons de voyages qui les quittent à cette occasion. Les personnages sont sensés avoir atteint le niveau huit à ce stade, et disposer d'informations alarmantes sur les seigneurs démons. Ce chapitre marque une coupure entre les deux moitiés de la campagne.

Celle-ci se poursuit dans le chapitre huit, Audience in Gauntlgrym, 12 pages. Quelques mois après leur retour à la surface, et un repos bien mérité, les personnages sont convoqués au royaume nain de Gauntlgrym, dans le nord. Le roi Bruenor Battlehammer veut parler avec eux de ce qu'ils ont découvert dans l'Underdark. La cité souterraine des nains les accueillent comme des hauts dignitaires, et le roi, célèbre depuis qu'il a repris la cité des mains des drows avec l'aide de Drizzt Do'Urden, compte sur eux pour une mission diplomatique dans l'Underdark. Mais avant cela, les principales factions des Royaumes oubliés ont envoyés ici leurs représentants, et face à la menace, il va falloir forger une alliance.

Le chapitre neuf, Mantol-Derith, 11 pages, se déroule dans un petit avant-poste souterrain neutre, utilisé par diverses races pour commercer entre elles. Ici aussi la folie a fait son œuvre et l'équilibre habituel est rompu, les règles ne sont plus respectées. Les quatre enclaves qui composent les lieux appartiennent aux duergar, aux svirfneblin, aux drow et aux zhentarim. Il faut obtenir ici les indications pour rejoindre la légendaire bibliothèque de Gravenhollow, dont les renseignements sur l'Underdark sont sans pareil, et nécessaires pour mener les opérations suivantes.

C'est donc munis des indications nécessaires et à la tête d'une force expéditionnaire que les personnages vont replonger dans les profondeurs, lors du chapitre dix, Descent into the Depths, 7 pages. Ce chapitre traite des problèmes de voyage, de ravitaillement, de commandement que cette expédition peut rencontrer. Il évoque également les divers lieux qu'ils peuvent visiter ou revisiter s'ils y sont déjà passés dans la première partie de la campagne, et comment la situation y a évoluée.

L'objectif fixé au départ reste la grande bibliothèque de Gravenhollow, traité dans le chapitre onze, 10 pages. Des sources magiques d'informations sont disponibles, mais seuls les géants de pierre qui sont les bibliothécaires ici savent comment elles sont classées, et lesquelles concernent le passé, le présent ou le futur. Parmi les visiteurs, un archimage drow aborde les personnages une première fois et les invitent à lui rendre visite par la suite. Ici ils peuvent apprendre qu'un rituel lancé par un autre archimage drow, Gromph Baenre, est à l'origine de la progressive entrée dans le monde inférieur des seigneurs démons.

Lorsqu'ils repartent, leur destination la plus probable est le domaine de l'archimage qui les a invité, Vizeran DeVir. Tower of Vengeance, 6 pages, est le chapitre douze. Ici leur hôte et les personnages mettent en commun leurs informations et préparent un plan d'action pour s'opposer à la montée en puissance des seigneurs démons et de leurs serviteurs dans l'Underdark. Mais Vizeran est un allié aussi dangereux que puissant. Pour le rituel qui doit permettre de piéger et de détruire les seigneurs démons, il lui faut divers éléments que les personnages vont devoir lui procurer.

Le chapitre treize, The Wormwrithings, 12 pages, voit précisément les personnages en quête de composants se rendre dans un complexe de tunnel infesté de monstres. Mais vers pourpres et beholders ne sont pas les seuls dangers ici.

Un autre lieu à visiter est The Labyrinth, 11 pages, un ensemble très étendu de cavernes naturelles et de galeries de mine abandonnées. Ici deux seigneurs démons rôdent, et il est facile de s'égarer. Leurs serviteurs, les minotaures et les gnolls, sont nombreux. Des alliés potentiels peuvent également être découverts.

Enfin, dans le chapitre quinze, The City of Spiders, 19 pages, les personnages doivent se rendre à Menzoberranzan pour y trouver le grimoire qui a servi à Gromph Baenre à lancer son rituel avant de disparaître. S'ils font confiance à Vizeran, ils y auront également une autre mission, placer ici le talisman qu'il a façonné avec les composants et qui doit attirer au même endroit tous les seigneurs démons. Un accès secret révélé par leur allié peut leur faciliter les choses, mais c'est un lieu fort dangereux, même si la colère du seigneur démon Demogorgon l'a récemment sérieusement endommagé. Les contacts de Vizeran peuvent être utiles, de même que divers alliés potentiels sur place. Toutefois, les luttes de pouvoir sont ici continuelles et les personnages devront jouer serré.

Dans le chapitre seize, The Fetid Weeding, les personnages recoivent des visions envoyés par les myconides rebelles de Neverlight Grove, qui les avertissent que la reine démon Zuggtmoy entend épouser Araumycos, un champignon immense qui occupe le cœur de l'Underdark, dans le cadre d'un rituel de domination qui lui donnerait la suprématie absolue dans le monde souterrain. Cet appel à l'aide entraîne les PJ à se rendre tant bien que mal dans le territoire d'Araumycos, pendant que des hordes de fungis marchent vers la cérémonie, affluant de tout l'Underdark, et se heurter aux limons qui servent son rival Juiblex, lui aussi en route pour la cérémonie qu'il entend empêcher ou détourner à son avantage. L'affrontement sera difficile, et se fera en partie sur le plan astral.

Enfin, le dernier épisode Against the Demon Lords, 6 pages, voit le plan de Vizeran DeVir porter ses fruits. Tous les seigneurs démons encore présent dans l'Underdark sont attirés au même endroit, ce qui conduit immédiatement à des affrontements féroces. Le plus puissant sera le dernier debout, Demogorgon, qui n'est pas le Prince des Démons pour rien. Il faudra alors l'affronter, en espérant que la bataille l'a suffisamment affaibli pour pouvoir le vaincre. Différentes fins sont possibles, et les héros ont encore quelques décisions à prendre après la bataille, s'ils sont encore vivants.

Quatre annexes viennent compléter l'ouvrage. L'annexe A (une page) propose de modifier les background des personnages pour qu'ils aient des liens avec l'Underdark dès la création. L'annexe B (deux pages) propose quelque objets magiques inhabituels qui peuvent être trouver pendant la campagne, comme du matériel drow. L'annexe C consacre dix pages aux créatures du monde souterrain, comme les derro, les divers types de duergar ou les serviteurs de Zuggtmoy. Enfin, l'annexe D présente tous les seigneurs démons impliqués, de Baphomet à Zuggtmoy en passant par Graz'zt, Orcus et Yeenoghu.

Afterword propose quatre page d'illustrations et de croquis supplémentaires, et la page What Happens Next ? annonce un jeu vidéo , des romans et des accessoires pour prolonger et amplifier l'expérience de la Rage des Démons. Une page de publicité vient clôturer l'ouvrage.

Cette fiche a été rédigée le 19 octobre 2015.  Dernière mise à jour le 19 janvier 2022.

Critiques

Jérôme 'Ficheur fou' Bianquis  

 

Cette campagne est superbe, la preuve c'est que je l'ai fait jouer pratiquement dès sa sortie. Nous n'avons pas encore fini, mais il est temps pour un retour d'expérience.

D'abord le thème choisi, et donc le lieu, sont excellent. L'underdark est mystérieux, dépaysant et dangereux pour des personnages issus de la surface et jetés la-dedans sans préavis et sans équipement. L'aspect survie est important au début et aide à mettre la pression. Ensuite il s'estompe un peu mais cela reste un environnement exotique et stressant. Et il y a tout au long des rencontres de nombreux PNJ, dont certains assez originaux et parfois déstabilisants pour des joueurs un peu trop habitués au donjon de base. Les occasions de rôleplay sont abondantes, pour peu que les personnages comprennent rapidement que la négociation est souvent préférable au combat.

L'intrigue est intéressante, avec un départ sur le thème des elfes noirs esclavagistes, classique s'il en est, qui tourne progressivement à quelque chose de beaucoup plus sinistre, mettant en danger le monde tout entier. Ce glissement permet de relancer les joueurs alors que le thème initial devient de moins en moins inquiétant compte tenu de leur progression en niveau. Au fait, je ne m'embête pas à compter les XP, je fais passer un niveau à tous après chaque scénario sauf les étapes de liaison. Cela fonctionne bien.

L'intrigue devient plus complexe dans la deuxième partie avec des questions sur la confiance et les risques de manipulations. Cela devient aussi plus spectaculaire, en marche vers un final mémorable, si les personnages ne se dégonflent pas.

Les illustrations sont nombreuses et sombres, les annexes sont globalement bien pensées, et il est souvent inutile de sortir son Monster Manual, car l'essentiel est justement dans les annexes.

S'il faut lui trouver un défaut, disons que certains épisodes sont tellement riches en personnages et sous-intrigues que le MJ a intérêt à bien les lire et à prendre des notes avant de les faire jouer. Sinon, il risque de se perdre en cours de partie.

Critique écrite en août 2017.

Nidhögg  

Pour moi la campagne de l'enfer, enfin des abysses... Je suis majoritairement MJ et pour celle-ci j'ai eu l'occasion d'être joueur. Sans me spoil j'en avais eu de bons retours, la promesse d'un univers de jeu riche, vaste, sombre avec des Drows et des Démons, tout ça avait l'air bien alléchant. Autant j'arrive habituellement au bout des campagnes dans lesquelles je m'investis, autant là j'ai dû quitter la table à Gracklstugh après 25 sessions.

Un début poussif en prison avec 10 PNJ pour la plupart inintéressants. On essaye de nous amener du lore en nous poussant à nous intéresser à eux, oui mais voilà ça ne prend pas. On vient de les rencontrer et ils sont pour la plupart complètement tarés, du coup à moins de jouer un altruiste, un paladin ou un autre personnage psychologiquement instable, c’est pas logique de se mettre en danger pour eux. Sans parler des combats qui avec les 10 PNJ sont d'une longueur affligeante, même avec un personnage ayant un intérêt à les garder en vie, le joueur aura envie qu’ils meurent tellement ils ralentissent le jeu.

Le voyage dans un bac à sable qui en fait se résume à suivre des rails non dissimulés, on peut entendre le bruit caractéristique quand on passe d’un rail à l’autre tellement c’est gros. Une illusion d'un univers ouvert qui est factice. Le voyage n'est là que pour étirer encore un peu plus la noisette de beurre sur la tartine. Pour moi un mauvais rêve dans lequel on a la sensation qu'un traînard invisible nous freine continuellement, comme pour nous ralentir artificiellement pour qu'on profite du paysage, oui mais voilà c'est d'un chiant. Ho ! Regardez les champignons, c'est beau hein, et c'est bon mangez-en et voyagez. Oui mais voilà faire des jets de survie à la pelle pour ne pas tourner en rond, c'est non seulement pauvre mais extrêmement nul.

Un sentiment désagréable de jeu vidéo ou on passe d'une scène à l'autre et où on doit se contenter de spammer attaque au moment où on nous présente une baston. L'histoire se déroule, que votre personnage soit impliqué ou non n'y change rien, vous pourriez bien mourir et reroll à chaque partie, cela n'aurait pas le moindre impact sur la campagne. Y a des méchants démons, il faut des héros pour les arrêter et en fait on se fiche bien de qui ça peut être. Sois gentil, tape les méchants et suis le scénario on te dit.

Pour moi cette campagne ou en tout cas ce que j’en ai joué, a été d'un ennui mortel et d'une longueur insoutenable, ce n’est pourtant pas faute d’avoir pris des notes et de m’être investi dans le bousin. On peut effectivement bien parler d’abysse mais en fait ça devait être un jeu de mot sur l’écriture du scénario. Pour moi deux étoiles, parce que je pense que le MJ avait une part de responsabilité sur le côté poussif, mais franchement c’est mauvais.
Si vous voulez affronter du démon, partez plutôt sur La Colère des Justes ou l’Ascension des Drows pour croiser des Elfes Noirs. Ou alors jouez à Baldur’s Gate 3, quitte à être sur des rails au moins les voyages et les combats passent plus vite.

Critique écrite en juin 2024.

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