Livre à couverture souple de 64 pages.
The Longest Night est le premier épisode d'une campagne pour D&D en trois épisodes : La Trilogie Witchfire. Il est destiné à un groupe de 3 à 4 personnages de niveau 1 à 2.
L'intrigue prend place dans un nouveau monde médiéval-fantastique, avec une pointe de Steampunk, les Royaumes d'Acier, et plus particulièrement dans une ville du nom de Corvis, La Cité des Fantômes. L'ouvrage, s'il ne présente que rapidement l'histoire des Royaumes, et plus particulièrement celle du Royaume de Cygnar, s'étend par contre sur la ville de Corvis, offrant de nombreux détails utiles au MJ, ainsi que quelques idées pour commencer à y développer ses propres scénarios.
Après avoir escorté une caravane et combattu d'étranges gobelins des marais, les PJs vont arriver dans la ville de Corvis, alors qu'une grande fête se prépare : la nuit la plus longue. Engagé par le Haut Prêtre de la ville, ils vont enquêter sur la disparition de plusieurs cadavres dans les différents cimetières de la ville, et mettre les pieds dans une histoire vieille de 10 ans : l'exécution d'un cercle de sorcières. Ensuite les PJs iront de surprise en surprise (mauvaises bien sûr...). Le scénario est varié et mélange scènes d'exploration, d'enquêtes et de batailles, avec des retournements de situation surprenants.
Pour finir, toutes les créatures utilisées dans le scénario font partie des Royaumes d'Acier et elles sont présentées dans un petit bestiaire à la fin de l'ouvrage, avec surtout un nouveau type de mort-vivant : les Thrall, spécialement créés par des nécromanciens, vont donner des sueurs froides aux joueurs, surtout dans le final du scénario.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.
Décevant !
Voilà le mot qui me vient à l'esprit après lecture. Faut dire que dès le début je ne l'ai pas trouvé extraordinaire.
Pendant toute ma lecture, j'ai eu l'impression de me retrouver au milieu de ce que j'aime le moins dans le médiéval fantastique : les scénarii AD&D avec des donjons, et là pour le premier tome d'une trilogie, on est servi. D'après les critiques, je m'attendais un monde bien fait, exploitable pour ne pas présenter l'histoire comme du D&D à mes joueurs, essayé de faire quelque chose d'original pour de med-fan : perdu. A part le léger côté steampunk, il n'y a rien de bien différent de ce que l'on connait déja.
Alors pourquoi une note de 3 et pas 2 ?Parce que je le conseillerais fortement aux joueurs débutants. En effet, le monde est malgré tout bien pour débuter (quand on a pas des références plein la tête sur les 15 dernières années). La présentation des situations est d'ailleurs faite pour eux (attention de ne pas divulguer cette information si les joueurs ne le demandent pas, les monstres ne sont pas trop des kamikazes et préfèreront fuir que mourir pour rien, ...), mais celà est un peu pénible au bout d'un moment pour ceux qui ont quelques années d'expérience. Donc un bon scénar pour débutants, mais un peu fade pour ceux ayant déja roulé leur bosse dans le monde du jdr.
Après avoir été particulièrement déçu par les productions Siroz concernant le d20 system, je fus soulagé de voir sortir ce scénario, ressemblant un peu moins à un donjon et un peu plus à une aventure jouable... Soulagement de courte durée.
Sur le fond, il y a peu de chose à dire. J'ai été frustré de la faible quantité de renseignements sur le monde... juste de quoi se mettre l'eau à la bouche. Soyons clair, l'ambiance "gothique - vapeur" est tout juste un prétexte, un vague décor... Les renseignements sont bien maigres pour exploiter ce contexte et y créer ses propres aventures. Mais dans le cadre du scénario, cela reste acceptable. Pas de grande nouveauté, depuis Warhammer on connaissait déjà le "med-fan technologique", et il n'y a pas de quoi ici briser trois pattes à un canard mais soyons indulgent : par rapport à la production habituelle pour d&d3, c'est nettement au-dessus. Les dessins sont esthétiques et posent une ambiance un peu glauque, quant aux nouvelles créatures, elles sont sympathiques (euh, enfin si l'on peut dire).
Le scénario en lui-même est assez classique, et vous éviterez de montrer les images des PNJ à vos joueurs, sinon la "grande méchante" (oui celle en couverture) risque d'être démasquée bien vite pour procès de sale gueule. Si vos joueurs ne suivent pas le fil proposé, vous en serez pour vos frais, car bien peu de PNJ annexes sont proposés pour meubler votre jeu : à vous d'improviser. A défaut de comprendre l'intrigue, ils la subiront. Un bon point : le final est grandiose, mes joueurs ont apprécié. Une sorte de carnaval de Venise apocalyptique... un grand moment de jeu.
Venons-en à mon GROS problème avec ce scénario : la cohérence. Il y a plein de bugs... partout, ils grouillent. Un PNJ est présenté comme niveau 2 au début du livret, mais est niveau 1 à la fin. L'alignement de la "grande méchante" est neutre absolu, mais on nous mentionne qu'elle n'a pas pu pénétrer dans une salle interdite aux alignements mauvais... les challenge ratings et les dés de vie des créatures sont bien souvent carrément oubliés (on trouve juste un petit vide... amusant). Pire, un plan a été omis. Ceux présents sont déjà particulièrement moches (style donjon certifié) : on a les commentaires de salles qu'on ne trouve nulle part. Idem pour le plan de la ville, qui affiche des lieux non présentés, mais qui omet des lieux détaillés à coté... Je passe sur les incohérences de l'intrigue ("mais pourquoi il a fait ça... c'est illogique", heureusement peu nombreuses.
Ma conclusion ? Je cherchais un scénario d&d3 pour faire jouer à des amis, et me suis heurté à la piètre qualité générale. Je suis donc bien content d'avoir trouvé celui-ci, sommes-toute sympathique, si ce n'était tous les bugs qu'il contient et qui m'ont longuement pourri la vie.
"Sombre à tomber", voilà les premiers mots qui me viennent à l¿esprit, en tant que meneuse de jeu de cet excellent scénario, riche en ambiance et en possibilités.
L¿atmosphère, tout d¿abord, est particulièrement intéressante : un mélange gothique assez "Vampire" par certains côtés, un soupçon de Warhammer, juste ce qu¿il faut de magie technologique, et surtout des dessins superbes de Brian Snoddy et Matt Wilson (la couverture de Wilson est fantastique, et les illustrations intérieures sont de haut niveau, très largement au dessus de la production habituelle, américaine en particulier).
Les PNJ sont bien décrits et intéressants, et si l¿aventure paraît linéaire et plutôt orientée "donjon", j¿ai adoré asticoter mes joueurs et joueuses avec toutes les ressources de ces excellents PNJ et le cadre, sombre à souhait, de la ville de Corvis. Les inventions sont très évocatrices : automates à vapeurs (je préférais le nom " Steamjack " de l¿édition originale), gobbers de marais, et bien sûr, Alexia Ciannor et la fameuse Witchblade (qui a dit Stormbringer ?).
Au départ j¿aurais aimé en savoir un peu plus sur les Royaumes d¿Acier et la suite de la campagne, et j¿ai été déçue de devoir attendre le tome deux pour cela. Plusieurs erreurs de règles se sont aussi glissées dans le premier tome, mais rien de bien méchant. Voilà un scénario bien plus intelligent que la moyenne, et je le conseille sans réserve à tous ceux qui aiment ce genre d¿ambiance.
La trilogie Witchfire introduit un nouveau cadre de campagne au d20 System avec l'apparition des Royaumes d'Acier. L'héroïque-fantastique y côtoie une pointe de technologie ajoutant un coté steampunk à l'ensemble à coups de vapeur ou de poudre. L'attention est principalement portée sur la ville de Corvis, dans le royaume de Cygnar, où se déroule l'aventure. L'exercice comprend la description des hauts-lieux de la cité ainsi que des personnalités et apporte quelques détails sur la technologie - notamment les automates à vapeur (lesquels font prospérer la cité) et la poudre alchimique (utilisée par les rares armes à feu existantes). Et on termine sur un petit bestiaire de créatures locales.
Passons au scénario proprement dit. Ce premier volet s'adresse à des personnages de niveau 1 à 3 et met en scène la vengeance d'une ensorceleuse en trois actes. L'origine de cette Némésis nous ramènera bien vite aux conséquences d'un procès en sorcellerie instruit dix ans plus tôt. Rien de bien compliqué à découvrir. Après un acte de mise en jambes, les joueurs exploreront trois donjons d'affilé, le tout parsemé de zombies et autres ixpiz-providers comme on dirait dans les milieux tip-top. Le final parviendra quand même à réveiller tout ce beau monde après la relative monotonie de l'exploration des donjons.
Ce livret est surtout intéressant pour des débutants que les donjons n'auront pas encore lassés. Pour les autres, si les deux prochains volumes apportent une plus grande quantité d'informations sur des Royaumes d'Acier qui semblent originaux (du moins après un premier aperçu de seulement 8 pages de background), il sera possible de s'en servir comme base pour développer des aventures faites maison et faire découvrir à vos joueurs un D&D à l'ère de la vapeur et des armes à feu.
Olivier Bouquet
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