The Witchfire Trilogy Book One
Livre de 64 pages, couverture souple.
The Longest Night est le premier épisode d'une campagne pour D&D en trois épisodes : La Trilogie Witchfire. Il est destiné à un groupe de 3 à 4 personnages de niveau 1 à 2.
L'intrigue prend place dans un nouveau monde médiéval-fantastique, avec une pointe de Steampunk, les Royaumes d'Acier, et plus particulièrement dans une ville du nom de Corvis, La Cité des Fantômes. L'ouvrage, s'il ne présente que rapidement l'histoire des Royaumes, et plus particulièrement celle du Royaume de Cygnar, s'étend par contre sur la ville de Corvis, offrant de nombreux détails utiles au MJ, ainsi que quelques idées pour commencer à y développer ses propres scénarios.
Après avoir escorté une caravane et combattu d'étranges gobelins des marais, les PJs vont arriver dans la ville de Corvis, alors qu'une grande fête se prépare : la nuit la plus longue. Engagé par le Haut Prêtre de la ville, ils vont enquêter sur la disparition de plusieurs cadavres dans les différents cimetières de la ville, et mettre les pieds dans une histoire vieille de 10 ans : l'exécution d'un cercle de sorcières. Ensuite les PJs iront de surprise en surprise (mauvaises bien sûr...). Le scénario est varié et mélange scènes d'exploration, d'enquêtes et de batailles, avec des retournements de situation surprenants.
Pour finir, toutes les créatures utilisées dans le scénario font partie des Royaumes d'Acier et elles sont présentées dans un petit bestiaire à la fin de l'ouvrage, avec surtout un nouveau type de mort-vivant : les Thrall, spécialement créés par des nécromanciens, vont donner des sueurs froides aux joueurs, surtout dans le final du scénario.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 25 octobre 2022.
The Longest Night est un très bon scénario, bati sur une intrigue intelligente, il alterne exploration, enquête et combat sans temps morts... Avec un retournement de situation final qui donne envie de se plonger dans la suite dans la campagne. Le tout est peut être en tout petit peu trop linéaire, les joueurs n'ayant pas beaucoup de marge de manœuvre, mais un MJ subtil fera disparaître cette impression facilement.
Les Irons Kingdoms quant à eux forment un nouveau monde pour D&D, sombre et inquiétant, qui est loin de me déplaire. Et les quelques éléments de Steampunk, qui s'intègrent bien au reste du contexte, apportent le quelque chose en plus qui lui permet de se détacher des très nombreuses autres productions qui ont vu le jour depuis que l'O.G.L existe.
Autre chose, les illustrations de Matt Wilson et Brian Snoddy sont plutôt réussies, même si elles ont un coté très "Dark" qui ne plaira pas à tout le monde, mais moi j'adore...
** Attention, certains éléments de l'histoire sont ici plus ou moins dévoilés, ami Pj, va voir ailleurs si j'y suis **
L'univers:
Tout d'abord, l'univers des Royaumes d'Acier est vraiment fouillé et intéressant (je viens d'ailleurs d'être séduit et d'acheter la nouvelle version -qui en plus a le mérite de ne pas être en D20 system).
Ici, dans une présentation succinte, on me décrit l'univers de Warhammer (ou similaire à Ravenloft), gothique avec une technologie proche de celle de la Renaissance + 2 éléments de décor steampunk (alors que cette magie-steampunk est complètement développée dans le monde, car normalement on joue dans un âge sombre et victorien).
Bref, on es loin des promesses originales et originelles.
Le scénario:
POUR (les débutants)
- une aventure pas à pas qui va guider les pjs dans une aventure sombre mais toutefois héroïque
- des illustrations belles avec du caractère
- des pnjs typés
- 3 donjons
- une ville intéressante, à mi chemin entre le baroque et le gothique
CONTRE (les rôlistes avec de l'expérience)
- 3 donjons, ben c'est long (vive le scénario porte-monstre-trésor... sans trésor, ça au moins c'est amusant !)
- des pjs qui comme d'habitude commencent officiellement niv.1 donc sont archi-faibles (ce qui est étrange, car ils font absolument tout le travail, en étant pourtant d'illustres inconnus). De plus, s'ils sont assez malins pour débusquer la méchante -pas si difficile- on les rejette comme des malpropres.
- des pnjs justement archiclassiques, avec des méchants méchants et des gentils qui ne font rien (d'ailleurs, le seul pnj à faire quelques chose, c'est la méchante de l'histoire)
- les 3 ou 4 "cinématiques", ces moments -frustrants- où les pjs ne font rien, se contentent d'être spectateurs et n'interagissent pas avec les moments -pourtant clés- du scénario d'ailleurs. Chose abusée, grâce à ces "cinématiques", les pnjs font ce que les pjs ne peuvent pas faire. Exp: la tentative d'assassinat sur la méchante -quasi réussie par un mage armé une dague- impossible aux joueurs quand ils sont embusqués à un autre moment (c'est indiqué noir sur blanc que toute tentative est vouée à l'échec).
- le système D20 montre une fois de plus ses faiblesses et est mal utilisé (une jeune fille qui n'a rien fait de particulier dans sa vie est niv.10 -la méchante-), les détections d'alignement sont absentes (si on utilise un système, on le fait jusqu'au bout!), etc... Excluez d'office tout paladin!
- une intrigue linéraire sans rebondissement particuliers avec certains choix qui brillent par leur absence (par exemple, pourquoi à la fin du scénar, les pjs ne peuvent pas GARDER pour eux la Witchfire et TUER leurs adversaires, qui sont très affaiblis, ils pourraient en profiter!)
- pas de steampunk, pas d'alchimie ni d'arme à feu -EN JEU-. Ce n'est qu'un vague décor dans la description de la ville (quel intérêt? c'est ce qu'on me promet dans ce scénario!)
- le scénario part du principe que les pjs sont forcément bons et altruistes (et les neutres, les chaotiques, voire les mauvais?!) car ils n'ont aucune motivation profonde de résoudre le scénario et encore moins de paye!
- 500 morts vivants contre une ville peuplée de 100 000 personnes (avec pas mal de rudes gaillards, une garde décrite comme importante et des mécas "de chantier" issus de machines de guerres), devinez qui fait peur?
De plus, au final pourquoi la méchante en veut à une ville remplie pour la plupart par des personnes qui ne lui ont rien fait? Sa vengeance devrait logiquement cibler (c'est d'ailleurs indiqué au début du scénario) quelques personnes seulement.
Bref, selon moi (je suis un rôliste expérimenté, ça fait + de 10 ans que je joue et surtout maîtrise, ce genre de scénar c'était à mes débuts au lycée) un scénario sans aucune originalité. Le scénario est bon juste pour des débutants et des personnes qui ne jouent qu'à Donjons et Dragons. Je sais que je suis dur, mais face au prix du scénario et au vu des (très) bonnes critiques, j'espérais bien plus.
Ceci dit, des bases sont bonnes et le scénario peut être même bon SI
- on rajoute clairement une grosse couche de steampunk (élément qui d'ailleurs appartient clairement au monde, même si c'est en après coup) = des canons-gatling, des lances flammes et des obusiers, des mousquets et des baïonnettes (rappel, le monde est régulièrement en guerre et le ville est proche des frontières, donc bien fortifiée), des chemins de fer, des roues à aubes, des usines, de la presse... Sans en mettre des tonnes, il serait de bon ton de clairement voyager dans ces eaux (même marécageuses ^^)
- on étoffe les pnjs avec des secrets (par exemple le prêtre bon quasi amoureux de sa nièce ou avec certaines tentations qu'il réprime -bref, plus tragique que le gentil bon prêtre) ou des sentiments plus complexes (la méchante pourrait découvrir une passion secrète, sourde et dangereuse envers l'un des pjs du groupe), voire avoir été possédée par l'esprit d'une sorcière, sorcières d'ailleurs clairement à développer (acceptent-elles toutes de revenir à la vie, surtout en tant que mort-vivant maléfique?...) et ainsi de suite
- on UTILISE les pnjs et groupes importants (qui sont brossés au départ): la pègre ou guilde des voleurs est absolument -qui ne surveille finalement rien, même pas une invasion de morts-vivants à partir de son propre territoire-, la guilde des sorciers devrait avoir des intérêts dans cette affaire (il y a pourtant de la magie dans l'air...), n'y a t'il pas un culte ou organisation espionne plus sombre qui manigance (pourtant, officiellement, le monde en regorge) d'ailleurs pas forcément lié au scénario, les alchimistes ne sont pas du tout développé (sic, pour un monde ou l'alchimie prédomine...) et que fait la guilde des mercenaires?
- on crée des fausses pistes: un mage ou sorcier(e) découvert et pris(e) pour la méchante, ou un vampire reclus dans les catacombes décide de faire des siennes...
- on met en scène d'autres enquêteurs (alliés ou concurrents des pjs)
- on AUGMENTE le niveau des pjs, même en début de campagne (niv.3 minimum je dirais)
- on donne de vraies raisons aux pjs d'être présent (ils appartiennent à une des familles dont la tombe a été profanée, ils sont des juges itinérants ou des inquisiteurs, ou liés à l'armée régulière...)
- on fait des méchants qui ne sont pas infaillibles, qui peuvent laisser des traces, et on leur donne de vraies raisons de faire ce qu'ils font s'ils doivent disparaître, capturer le groupe, être invulnérables (potions, objets magiques ou technologiques, pouvoirs magiques) ou faire des attaques qui déchirent (doigt de mort au lieu d'une dague, par exemple!)
Bref, cela demande de réecrire fondamentalement le scénario. Pour un scénar prêt-à-jouer, désolé, je trouve cela tout à fait déplacé. D'où ma note très sévère, mais oui j'attendait bien mieux !
PS: si certains veulent me tomber dessus ou discuter de développements, consultez mon profil et envoyez moi vos réclamations, je laisserai mon Gobber y répondre! ^^
Critique écrite en avril 2013.
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