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We've done the impossible, and that makes us mighty

Skull & Bones

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Références

  • Gamme : d20 System
  • Sous-gamme : D20 System - Mythic Vistas
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles et de contexte
  • Editeur : Green Ronin Publishing
  • Langue : anglais
  • Date de publication : janvier 2003
  • EAN/ISBN : 0-97235-997-4
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 196 pages à couverture souple

Description

Ce supplément pour le d20 System propose aux joueurs d'explorer la Caraïbe fantastique du XVII° siècle, peuplée de pirates bravaches et sanguinaires, d'explorateurs avides de richesses, d'esprits vaudous et de monstres marins. A la manière de Capitaine Vaudou, l'ambiance générale s'inspire fortement d'oeuvres cinématographiques comme Pirates des Caraïbes, et plus généralement de la littérature d'aventure et de cape et d'épée. Une page d'introduction évoque rapidement ce qu'elle appelle l'Age d'Or de la Piraterie, entre 1650 et 1730.

Les dix premiers chapitres de l'ouvrage forment la section destinée aux joueurs. Le premier chapitre (3 pages) est consacré à la création des personnages. Il reprend les différents étapes décrites dans le Manuel des Joueurs en indiquant pour chacune les modifications à y apporter et les nouveaux éléments de règles à prendre en compte.

Skulls & Bones remplace les classes de personnage décrites dans le Manuel des Joueurs par cinq classes spécifiques, décrites dans le chapitre deux (11 pages) :
- Buccaneer, corsaire, pirate ou flibustier
- Sea Dog, marin
- Shantyman, musicien et amuseur du monde pirate
- Bokor, sorcier vaudou
- Houngan, prêtre vaudou chargé d'interpréter la volonté des loas

Le chapitre trois (5 pages) commence par décrire quelques nouvelles utilisations pour les compétences existantes, avant de proposer une vingtaine de nouveaux dons. La plupart de ces dons traduisent des manoeuvres typiques des pirates ou confèrent de nouvelles aptitudes liées au vaudou.

Le chapitre quatre (9 pages) introduit deux nouveaux concepts. Le premier est celui des Backgrounds : tous les personnages étant humains, leurs origines culturelles leur confèrent des avantages qui viennent remplacer ceux des différentes races de D&D. Le second concept est celui des Fortunes, des traits venant renforcer la personnalité d'un personnage, comme par exemple le fait d'être un ancien zombi, d'être très superstitieux ou encore d'être une femme déguisée en homme. Chaque Fortune confère des avantages et des inconvénients qui s'équilibrent.

Le chapitre cinq (15 pages) introduit six nouvelles classes de prestige :
- Diestro, spécialiste de l'escrime espagnole
- Master of Fence, spécialiste de l'escrime anglaise
- Master of Scrimia, spécialiste de l'escrime italienne
- Mystic Navigator, navigateur développant des liens mystiques avec l'océan
- Sea Officer, capitaine d'un navire
- Warrant Officer, chirurgien ou charpentier en chef d'un vaisseau

Le chapitre six (13 pages) est consacré à l'équipement. Après avoir décrit les différents systèmes monétaires utilisés dans les Caraïbes, il détaille les armes et armures accessibles, mais aussi les nombreux poisons ainsi que les quelques services disponibles.

Le chapitre sept (4 pages) s'intéresse au combat et introduit plusieurs nouvelles règles destinées à retranscrire l'ambiance romanesque de la Caraïbe : des règles de parade, un système de santé alternatif inspiré de celui de Star Wars d20, et un système de "vies" multiples qui permet aux personnages censés être morts de ressurgir plus tard dans la campagne.

La vie quotidienne des pirates est le sujet du chapitre huit (10 pages). Il décrit les différents plaisirs et vices auxquels s'adonnent les forbans de la Caraïbe (et leurs effets en termes de jeu) : boisson, jeux d'argent, catins... Il propose également un système permettant de gérer la célébrité des personnages, ainsi que des règles permettant de gérer la tension et le stress à bord d'un navire. Ce chapitre s'intéresse également aux duels, dont il détaille les nombreuses règles, avant de se terminer par quelques considérations sur l'esclavage.

Le chapitre neuf (18 pages) s'intéresse à la magie. L'essentiel de ce chapitre est évidemment consacré au vaudou. Il présente les fondement de cette religion et détaille les divers loas, ou divinités vaudous, en indiquant leurs pouvoirs respectifs. Il s'intéresse également à la possession par les loas et décrit une dizaine de rituels vaudous. Les deux dernières pages de ce chapitre sont consacrées à la chrétienté dont les adeptes n'ont pas de pouvoirs magiques mais peuvent user de reliques sacrées.

Le chapitre dix (24 pages) est consacré aux navires. Il présente les caractéristiques des nombreux vaisseaux sillonnant les Caraïbes et fournit des règles complètes de navigation et de combat naval. Il explique également comment gérer l'équipage d'un navire et l'évolution de la météo.

Une nouvelle de 3 pages intitulée "Grass & Sea" sert d'interlude entre les deux grandes sections du livre.

Les cinq derniers chapitres de l'ouvrage composent la section réservée au meneur de jeu. Le chapitre onze (8 pages) fournit d'ailleurs à ce dernier de nombreux conseils sur la mise en place d'une campagne, et lui propose neuf styles de campagne différents, chacun centré sur un certain type de personnage. Ce chapitre propose également des règles permettant d'accentuer l'aspect romanesque des aventures en simulant les coups de chance ou de malchance des personnages dans les situations dramatiques. Un tableau contenant plusieurs centaines de noms de navires termine ce chapitre.

Le chapitre douze (7 pages) présente un système de butin venant remplacer les règles de trésor du Guide du Maître et permettant au meneur de jeu de composer des butins à la mesure des exploits des personnages. Il passe en revue les différents types de trésor que les aventuriers peuvent trouver et leur valeur réelle dans une campagne de piraterie.

Le chapitre treize (23 pages) est un bestiaire divisé en trois parties. La première propose les profils résumés de quatre PNJ génériques. La seconde partie décrit une quinzaine de créatures monstrueuses plus ou moins librement inspirées des légendes des Caraïbes. Enfin, la troisième partie étudie les djabs, ou esprits vaudous mineurs et plutôt maléfiques. Dix djabs sont décrits ici.

Le chapitre quatorze (13 pages) est un guide géographique des Caraïbes. Il propose une carte générale de la région ainsi qu'une présentation rapide d'une trentaine d'îles, chaque section s'accompagnant d'une petite carte et d'indications sur l'histoire de l'île, sa population et ses ressources commerciales. Chaque paragraphe se termine par une idée de scénario.

Le quinzième et dernier chapitre (4 pages) contient un court scénario d'introduction intitulé "Welcome to the Account". Les aventuriers commencent leur périple sur l'Ile de la Tortue et vont avoir l'occasion de participer à leur premier pillage d'un navire espagnol. L'objectif de ce scénario très simple est de présenter aux aventuriers différents PNJ dont ils pourront de nouveau croiser le chemin dans leurs futures aventures.

L'ouvrage se termine par un appendice de 11 pages rassemblant toutes les tables de référence utiles en cours de partie, ainsi qu'un index de 2 pages et diverses fiches permettant de noter les caractéristiques des navires, des équipages, des PNJ importants et des personnages "chair à canon".

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 26 octobre 2009.

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